Ynatlatt
Tous les deux ans est organisé un événement à Sitlantà dans un lieu culturel majeur appelé "Ynatlatt". Inutile de demander aux autochtones sa signification, ils ne voudront jamais vous la révéler. Peut-être ne la savent-ils pas eux-mêmes...
Il s'agit d'une compétition dans laquelle se déroulent des épreuves généralement en équipes. Ces épreuves permettent aux différentes équipes d'obtenir des points pour améliorer leur score et les mener au sommet du classement afin de se démarquer des autres. À la fin, des récompenses sont promises aux participants.
Les épreuves proposées se déroulent jusqu'à la fin de la période de "Τεlοs". Chaque épreuve s'étalera sur un "Trεchω" [Trétcho]. Pour chacune de ces épreuves, il y aura un vainqueur, mais rien ne lui garantit la victoire finale du festival. Prenez note que la victoire n'est pas forcément l'objectif de cet événement, du moins pour les Sitlantéens.
Tout au long de cet événement, vous obtiendrez des
Perles abyssales qui servent de monnaie d'échange pour de meilleures récompenses.
D'autres moyens pourraient vous aider à en obtenir. Restez à l'affût !
Épreuves
Le programme de chaque édition du festival varie. Certaines épreuves sont présentes plusieurs années de suite et d'autres sont ponctuelles.
Chaque épreuve s'étend sur un "Trεchω", ce qui correspond à 2 semaines pour nous.
Pour le Τεlοs de l'édition de cette année, les Sitlantéens ont prévu une seule épreuve avec trois manches, une manche pour chaque Trεchω. Toutefois, chaque lutteur Ynatlaütt ne sera autorisé qu'à concourir que pour au maximum deux de ces trois manches. Le premier Trεchω commencera aux alentours du 12 Août et le dernier se terminera aux alentours du 22 Septembre.
Épreuve | Date de début | Date de fin |
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Première course | 12 Août | 25 Août |
Deuxième course | 26 Août | 8 Septembre |
Troisième course | 9 Septembre | 22 Septembre |
DéroulementÀ chaque Trεchω son épreuve pour laquelle il vous faudra vous inscrire dans le sujet spécifique au festival de cet année (l'annonce globale).
Lorsque l'épreuve débute, il n'est plus possible de la rejoindre et il faudra patienter jusqu'à la fin du Trεchω pour rejoindre la prochaine épreuve.
Durant chacune de ces épreuves, il est nécessaire de manifester sa participation par un message RP (de 5 lignes minimum) dans lequel le participant explique son point de vue de l'épreuve en cours. Si l'épreuve donne droit à des actions spécifiques (lancer de dé(s) par exemple), le participant profitera de ce message pour réaliser les actions qui sont à sa disposition.
Le juge passera à intervalles réguliers afin d'informer sur l'état de l'épreuve (les actions réalisées, leurs conséquences, la progression des participants et/ou des équipes) et pourra octroyer des récompenses additionnelles, s'il y en a.
Il est convenu, de manière générale, que les participants se manifestent chaque semaine et que c'est à la fin de la semaine qu'agit le Juge. Toutefois, certaines épreuves peuvent avoir des spécificités comme une fréquence plus courte (message RP de participation tous les 3 jours et passage du Juge tous les 5, par exemple). Ces dernières sont indiquées dans le descriptif de l'épreuve concernée.
Gardez en tête que l'art de la plume sera évalué. Restez logique et faites attention à vos mots et à vos phrases, notamment concernant la cohérence vis-à-vis des autres participants mais surtout du cadre de l'épreuve ; vous imaginez bien que vous ne pouvez pas faire n'importe quoi dans un tel festival. Les bons écrits pourraient faire gagner des points et/ou des récompenses additionnelles.
Historique
Déroulement
Chaque semaine, les participants posteront un message RP d'à minima 5 lignes dans lequel ils expliqueront leur point de vue de l'épreuve en cours. La semaine terminée, Le Juge passera attribuer les points de progression de l'équipe et les récompenses additionnelles s'il y en a.
L'art de la plume sera évaluée. Restez logique et faites attention à vos mots et vos phrases. Plus les écrits seront beaux et plus vous ferez gagner de points à votre équipe.
Système de progression
La progression de l'objectif de l'épreuve sera évaluée par le Juge à chaque fin de semaine. La progression finale est de 100 points.
Chaque semaine vous ne pourrez faire obtenir qu'un maximum de 60 points à votre équipe. Mais attention, le minimum reste 0...
L'équipe ayant obtenu les 100 points (ou le plus en cas d'égalité) se verra obtenir les honneurs de l'épreuve.
Course de montures
L'une des plus anciennes et remarquables épreuve d'Ynatlatt est la course de montures aquatiques. Les participants enfourchent leur destrier marin et s'élancent sur un parcours à travers des rochers et récifs, des colonies de créatures plus ou moins dangereuses, des fissures abyssales ou encore des courants. Cette épreuve permet de prouver ses connaissances du terrain, ses capacités à apprivoiser une bête légèrement fougueuse et sa détermination à passer les obstacles. Un lutteur Ynatlaütt qui arrache la première place est généralement un individu possédant une forte résonance ou synchronisation avec la culture sitlantéenne.
C'est une épreuve assez complexe qui mérite plusieurs explications. Il faut savoir qu'il y a deux phases : l'inscription et la course. Même la première phase est très importante car elle permet de faire un choix qui pourrait s'avérer fort intéressant pour le déroulement de l'épreuve.
InscriptionLors de cette phase, il vous sera demandé de choisir une des montures mise à disposition. Ces dernières ont des caractéristiques qui leur sont propres et qui aideront lors de la course. Elles sont caractérisée par un type (agile, endurant et imposant) qui influe sur leurs propriétés. Chacune des montures est présentée avec le plus de détails possibles lors de la phase d'inscription.
Quel que soit le type, chaque monture partage trois informations :
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Vitesse : définit un potentiel de vitesse indiquant la distance parcourable sur un tempo.
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Endurance : définit la persévérance de la monture pour indiquer la durée d'une action ou l'énergie sur des environnements particuliers.
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Actions : définit les compétences comme le sprint.
Vous trouverez le détail de ces propriétés sur la partie "course" et dans le détail des montures.
Il faut savoir que le type de monture influe sur leurs capacités dans une course et sur des environnements particuliers :
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Agile : ces montures sont rapides, possèdent un bon sprint mais sont très peu endurantes.
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Endurant : comme leur nom l'indique, ces montures sont endurantes et ont une bonne vitesse ; elles sont l'équilibre.
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Imposant : celles-si sont très endurantes mais très peu rapides et peuvent réaliser de nombreuses actions.
Choisissez judicieusement.
N'oubliez pas que vous ne pouvez participer qu'à deux des trois courses.CourseUne fois la monture choisie, vous ne pouvez plus vous défiler et il ne vous reste plus qu'à vous élancez sur le parcours prévu pour l'épreuve. Le circuit est présenté avec le plus de détails possibles lors de la phase d'inscription et se caractérise par deux informations importantes :
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Vitesse de base : définit la distance parcourable sur un tempo pour chaque monture. Si la propre vitesse de la monture est inférieure, elle se déplacera moins et il lui sera compliqué de terminer la course. En revanche si sa vitesse est au moins égale à celle de la course, cela signifie que la monture pourra finir la course dans le temps imparti, à moins de fortes complications.
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Étapes : le parcours est divisé en étapes plus ou moins longues sur lesquelles il est plus ou moins aisé d'y faire dépêcher une monture. Certaines étapes sont plus adaptées à un type de monture et d'autres seront exigeantes sur son endurance.
Un suivi de la progression de la course sera réalisé régulièrement (tous les 5 jours) afin de tenir les participants informés.
TempoLe tempo définit un rythme d'avancement des montures dans la course. Il permet de spécifier qu'à chaque tempo, les montures parcourent une certaine distance. Les tempos sont fixés sur une durée réelle et, de ce fait, précisent que chaque monture avance automatiquement dans le temps.
Le tempo est établi à 1 jour. C'est-à-dire que tous les jours les montures parcourent automatiquement une distance.
Les actions des montures peuvent être actives sur un certain nombre de tempos. Les participants pourront tenter d'effectuer des actions tous les 3 tempos.
Dans notre cas, si un participant tente une action le 1er Août, il devra attendre le 4 Août pour réaliser une nouvelle action.
Hauts faits spécifiques- À l'aise agile : Vous aimez la rapidité et la vivacité, c'est pourquoi vous avez choisi une monture agile. Pour votre première fois, vous gagnez 3 perles exotiques.
- Prudent endurant : Vous soutenez l'équilibre et vous privez de trop mauvaises surprises, c'est pourquoi vous avez choisi une monture endurante. Pour votre première fois, vous gagnez 3 perles exotiques.
- Lutteur imposant : Vous souhaitez impressionner par votre présence et tout régler par la force, c'est pourquoi vous avez choisi une monture imposante. Pour votre première fois, vous gagnez 3 perles exotiques.
- L'expérience de l'agilité : Votre style est ainsi fait et seules la rapidité et la vivacité ont trouvé grâce à vos yeux, c'est pourquoi vous avez choisi une monture agile sur les deux courses. Vous gagnez 5 perles abyssales.
- L'expérience de l'endurance : Votre style est ainsi fait et seuls l'équilibre et la prudence ont trouvé grâce à vos yeux, c'est pourquoi vous avez choisi une monture endurante sur les deux courses. Vous gagnez 5 perles abyssales.
- L'expérience de l'ampleur : Votre style est ainsi fait et seules la présence et la force ont trouvé grâce à vos yeux, c'est pourquoi vous avez choisi une monture imposante sur les deux courses. Vous gagnez 5 perles abyssales.
Chasse aux trésors
Historique
Les profondeurs sous-marines cachent bien des secrets merveilleux comme des trésors à la valeur inestimable. Récupérez le plus de trésors possible dans le temps imparti et ramenez-les à votre équipe pour prouver la détermination des vôtres. L'équipe qui aura accumulé la plus grande valeur obtiendra les honneurs de cette épreuve.
N'oubliez surtout pas que tout ce qui est d'or ne brille pas. Les plus belles choses ne se cachent pas dans les pièces d'or.
Rien de bien compliqué. Vous devez aller chercher des trésors enfouis. À vous de déterminer lesquels et comment vous les récupérez. Vous êtes totalement libre de vos mouvements, sauf si cela implique le dérouillage de personnages existants. Si vous souhaitez brutaliser des gens, faites attention à vous. Vous représentez votre équipe, pas une bande de malfrats.
Prenez garde à rester logique et à ne pas apporter des trésors pouvant rapporter des milliers de pièces d'or. Pour info, Nadsûhydr récupère des trésors pour le compte de la CO et des Pirates. Chacune de ces factions remporte 200 pièces d'or par mois. Je vous laisse y réfléchir !
Hauts faits spécifiquesRien de connu...Éditions précédentesSpécialités culinaires
Historique
Découvrir une nouvelle culture passe forcément par le contenu de ses cuisines. Une épreuve assez calme qui consistera à repérer les meilleures spécialités de la région et à y goûter. Il se peut que tous les organismes ne soient pas friands de tous les plats découverts à Sitlantà. De plus, méfiez-vous des mauvais plans et des pièges à touristes. Les Sitlantéens sont comme n'importe quel autre peuple : les affaires sont importantes. Sans compter les coupe-gorges qui vous feront goûter des plats totalement indigestes pour vous détrousser/tuer plus facilement.
L'équipe qui aura goûté aux plats les plus typiques de Sitlantà se verra attribuer les honneurs.
Un peu de calme. Vous déambulez dans la cité de Sitlantà et ses environs. Vous laissez votre nez, votre instinct et/ou votre curiosité vous mener aux plats que l'on peut manger à Sitlantà. Que ce soit de simples crevettes à la tourte au calmar recouverte de coraux pilés, n'importe quel plat trouvé devra être gouté. Décrivez-les, donnez vos impressions et ce qu'il en ressort pendant et après le repas. Soyez créatifs ! Pensez à n'importe quoi, mais restez un tantinet logique : oui, on pourrait manger des coraux, mais si vous avez un plat d'huîtres et que vous ne mangez que les coquilles... Ça ne va pas le faire !
Hauts faits spécifiques- Chef cuistot de l'Océan : Êtes-vous un bon cuisinier à la maison ? On met à l'épreuve les plus téméraires dans la vie réelle. Cuisinez un plat dans le thème marin (pourquoi pas de simples crevettes, mais vous devez l'avoir fait !) et partagez des photos de ce que vous avez fait (quelques photos durant la recette + la photo du plat préparé + d'autres si affinités).
Chaque plat réalisé vous fera gagner 10 Perles abyssales. La récompense n'est valable qu'une fois / semaine pour chaque compte. De plus, vous pourriez potentiellement obtenir le maximum de points pour votre équipe.
Éditions précédentesCombattant abyssal
Historique
Après tous ces vagabondages de droite à gauche, il est temps d'affronter un combattant expérimenté et puissant. C'est le cas de Karâ, une abyssale dotée d'une armure de corail. Elle ne vit que pour combattre et les plus faibles devront périr sous sa main. Karâ est tout à fait capable de gérer plusieurs adversaires, et elle ne se laissera pas faire aussi facilement.
Combattez avec toute votre zèle pour venir à bout de cette puissante guerrière.
Toujours la même chose, à savoir de la description RP. Aucun dé n'est lancé, ce qui devrait vous faire plaisir. Cependant, vos dégâts et votre vitesse ne sont absolument rien. Ils n'ont aucun intérêt ! C'est à vous de gérer tout ça. Soyez raisonnables et logiques. Je vous rappelle que Karâ est une puissante guerrière qui vit sous l'eau depuis des siècles. Elle n'a fait que combattre les plus grandes créatures sous-marines. Ai-je oublié de vous rappeler que vous combattez sous l'eau ? Ne l'oubliez pas.
Hauts faits spécifiquesRien de connu...Éditions précédentes