Les forteresses naines
La très grande majorité des cités-forteresses ont été construites peu avant l'âge d'or des nains (voir culture naine), on ne recense actuellement que deux forteresses construites après cette période : Barak Varr, l'unique forteresse maritime de l'empire (ce type de voyage commercial ayant mis du temps à être accepté par la société naine) ; Karak Vlag, elle fut construite pour tenter d'étendre le royaume nain, mais rencontra de nombreuses difficultés, tant géologiques que gobelines, qui aboutit à son abandon et sa ruine.
Les grandes portes des forteresses sont construites à partir des matériaux les plus nobles et les plus résistants qu'elle protège de ses imposants battants. Si chaque porte en devient ainsi unique, elles sont toutes abondamment "enchantées" par les maîtres des runes pour les rendre imperméables à ce que la nature fait de plus hostiles. Les battants et les alentours de l'entrée sont entourés de caches plus ou moins grandes permettant aux gardes en faction d'encercler les visiteurs malintentionnés avec arquebuses, arbalètes et armes de siège (oui oui, des armes de siège).
Cette disposition a permis aux cités de repousser de nombreux assauts gobelins sans jamais mettre un pied dehors, sauf pour ramasser les boulets et nettoyer un peu après coup.
Le temps que l'accès nous soit ouvert, je voudrais préciser quelques points.
Premièrement, l'organisation d'une forteresse dépend en grande partie du lieu qui l'abrite (nous y reviendrons) et celle que nous verrons aujourd'hui n'est donc représentative que d'un schéma global qu'il faut connaître pour éviter de tourner en rond (à défaut de ne pas se perdre, mais ça, seuls les nains y arrivent malheureusement).
Deuxièmement, une forteresse se construit sur plusieurs années (plusieurs vies même dans certains cas) le schéma global est donc toujours influencé par la lubie de l'architecte du moment et/ou par la volonté du roi en place dans ladite forteresse.
Troisièmement, et pas des moindres, les nains sont très jaloux et très fiers de leur travail : nous vous prions donc d'éviter de toucher, attraper, ou commenter verbalement quoi ou qui que soit tant que nous seront à portée d'oreille naine.
Sachez que les battants d'une forteresse ne s'ouvrent que sur l'ordre du roi en place ou pour accueillir les invités prestigieux (le haut roi ou des personnes de mêmes rangs, et dans le second cas, il faut quand même l'accord du roi), nous allons de notre côté passer par une galerie secondaire pour pénétrer dans la montagne.
La grande porte abrite en premier un immense hall, on peut y voir les hauts faits notables des habitants de la forteresse, décorés des plus belles pierres trouvées lors de la construction ou avant. Ce hall a deux fonctions : il seconde les portes quant à l'affichage de l'impressionnante beauté de la forteresse aux invités que nous avons évoqués (ceux qui ont perdu leur mâchoire voient de quoi je parle et sont prié de la ramasser merci); il permet également l'organisation de l'armée naine lorsque celle-ci sort de la forteresse. Cette organisation peut être simplement protocolaire si l'armée pars en mission, mais aussi tactique s'il s'agit de rentrer dans le lard des ennemis entassés derrière les portes.
Par souci d'organisation et de coordination, les différentes galeries de ce hall mènent aux quartiers et caserne de l'armée naine, permettant sont assemblement rapide sur simple ordre du roi. Nous ne sommes pas autorisés à visiter ces quartiers pour des raisons de secret militaire, je peux seulement vous dire qu'il s'agit de halls simples comme nous allons en voir beaucoup, mais avec beaucoup de nains et encore plus d'armes.
Nous allons emprunter la galerie centrale qui aussi la plus grande et la plus décorée, elle mène au trône du roi après la traversée de quelques autres halls relativement impressionnant (il est demandé aux visiteurs un peu fragiles d'attacher leur mâchoire merci).
Chaque galerie raconte une histoire, celle de l'architecte ou une anecdote de celui qui l'a creusée dans la majorité, celle d'un guerrier valeureux dans le cas de la principale. Et oui, c'est encore pour épater la galerie : commencez à vous y faire, nous commençons par le chemin des visiteurs diplomatiques.
Première grosse différence quant au schéma de construction des forteresses : le second hall. Pas toujours présent, il mène aux quartiers résidentiels et à ceux des guildes. Il est parfois remplacé par un simple embranchement.
Le hall du roi est le dernier, le plus grand, le plus majestueux et le plus intéressant des halls. Il représente à lui seul trente à quarante pourcents du volume d'une forteresse et sert à la fois de tribunal, de salle d'audience ou de réunion, mais aussi de hall des fêtes si besoin.
La totalité des halls simples d'une forteresse sont situés autour de celui-ci, doté d'une cavité permettant de voir et d'entendre ce qui s'y passe. Le roi peut ainsi faire des annonces aisément en haussant suffisamment le ton et instaure implicitement un contrat de clarté vis-à-vis de son peuple. Il faut savoir qu'un roi nain a notamment été sauvé par cette organisation architecturale qui a permis à un arbalétrier de voir et de stopper un diplomate qui était en train de sortir un couteau pour assassiner le monarque. Nous allons maintenant revenir en arrière pour explorer le reste de la forteresse, notez qu'à partir de maintenant et à l'instar du second hall, tout ce que vous verrez est une interprétation du schéma global en fonction de ce que la montagne à permis et de ce que l'architecte ou le roi demandaient.
Les halls d'habitation sont des halls simples organisés comme des ruches où chaque alvéole est une habitation. Les nains regroupent souvent leurs maisons en fonction des grandes familles ou clans ; ceux qui n'appartiennent ni au premier, ni au second, se regroupent simplement par affinité ou pour faciliter des besoins tels que l'échange, le travail ou le loisir. Les membres de la garde à temps plein vont par exemple prendre des emplacements proches des accès au poste de garde ou à la caserne ; les ingénieurs ou forgerons vont se positionner à des étages plus bas pour être proches de leur lieu de travail et les vieux nains sont logés soit au centre pour être proches des jeunes à qui ils prodiguent des conseils avisés, soit plus à l'écart par souci de tranquillité. Une bonne constante sur cette partie de la population est un logement proche de la taverne de la forteresse, qu'ils en soient les tenanciers ou les piliers.
Les halls de guildes sont de formes et tailles variables, variations commandées par les besoins et expansions des guildes les occupants.
Les guildes existent pour satisfaire des besoins de la population naine, il arrive donc que certaines ne soit pas représentées dans toutes les forteresses. La forteresse de Karak Azorn ne comporte par exemple aucun comptoir de la guilde marchande, l'endroit étant beaucoup trop dangereux pour permettre le passage sécurisé des caravanes.
Les plus connues de ses guildes sont les ingénieurs, les forgerons et les maîtres des runes (voir le livre sur les runes et les nains [WIP]).
Le hall des mines est considéré comme un hall de guilde bien que cette dernière n'existe pas spécifiquement, le minage est plutôt vu comme un métier que certains nains remplissent à temps pleins que comme un loisir qui se veut productif par le fait de son activité. Il arrive que certaines forteresses instaurent un nombre d'heures de minage hebdomadaire obligatoire pour les habitants, cela permet d'approvisionner suffisamment la forteresse sans craindre que la charge de travail ne soient trop importante pour les mineurs. Peu de nains se contente de faire les heures obligatoires, ceci afin de se garantir des matériaux pour les forgerons ou les ingénieurs, ou même simplement d'augmenter la quantité de bière achetable avant la fin de la semaine. Il est souvent possible de repérer quelle forteresse instaure cette règle grâce a son architecture : des voies directes sont aménagées entre les halls d'habitation et les mines, leur permettant de remplir leur devoir sans passer systématiquement par le hall de forge. Le hall des forgerons est généralement le plus grand des halls de guildes, la forge étant une activité pratiquée par la grande majorité de la race naine, il peut occuper jusqu'à vingt bons pourcents de la forteresse.
Cette œuvre rapporte une peau de Troll de forêts et 25 pièces d'or à Moradund-Marteau-de-Fer