--Modifications des spécialisations--
Afin de renforcer le côté RP de certaines classes, tout en équilibrant leurs différentes capacités, de nombreuses modifications viennent de voir le jour dans les spécialisations de classe.
Ainsi :
- Les
Archers voient deux de leurs spécialisations changer. Désormais, "maîtrise de l'arc" ajoute également 25% au bonus des effets des arcs, ce qui peut être particulièrement intéressant sur les arcs à effets, comme avec les CC +25%. De plus, la troisième spécialisation permettra de réussir automatiquement TOUTES les attaques du tour 1 (une ou deux, de ce fait).
- Les
Assassins voient leur première spécialisation complètement modifiée : désormais, et en clin d’œil à la V1, les dégâts des assassins compteront double au premier tour si leur vitesse le leur permet. De plus, il n'y a plus besoin d'avoir la vitalité de l'adversaire double à celle de l'Assassin pour pouvoir être augmenté de 60%.
- Les
Corrompus voient la capacité "Esprit vengeur" grimper de 5 à 7%.
- Les
Ensorceleurs peuvent désormais annuler le bonus météo pour tout le monde en plus d'annuler 2 capacités/personne OU, avec les arcanes sombres, peuvent voir leurs stats augmenter de 60% s'ils arrivent à annuler au moins 4 bonus ! (soit sur 4 personnes différentes).
- La "Colère noire" des
Guerriers augmente de 20 à 25%.
- Les
Paladins diminueront désormais la valeur des CC de 25%. Les Elfes ne feront donc plus de Coups Critiques contre eux s'ils n'ont pas leurs CC augmentés par un bonus quelconque. De plus, leur spécialisation "Vigueur" leur permet d'avoir une priorité sur toutes les autres capacités de vitesse.
- Les
Protecteurs verront leur vitalité augmenter de 60%, et plus 40%, s'ils sont en présence d'un Ensorceleur.
- Les
Rôdeurs voient leurs trois spécialisations être modifiées : la première se rapproche du chasseur et permettra de copier le bonus d'un animal, la deuxième se rapproche du trappeur, et leur permettra d'avoir un bonus sur la région de leur choix, et la troisième permettra d'être un soutien non-négligeable en cas d'alliés K.O.
- Les
Technophiles voient également leurs trois spécialisations modifiées : la première permet de booster les stats lorsqu'ils seront en présence d'une magie quelconque, la deuxième permettra de buffer les capacités des tourelles (dont certaines devront bientôt sortir), et la troisième permettra, en plus d'avoir 500 de vitalité d'un coup, de renforcer les renvois de dommages. Autant dire que les technophiles reprennent du poil de la bête !
Et les autres ?Les autres capacités ne devraient plus évoluer, car jugées assez équilibrées. Les seules susceptibles d'être modifiées sont celles des
Guetteurs, dont vous verrez prochainement des petites modifications.
Pour une meilleure vue d'ensemble :
https://www.lemondededuralas.org/t8-descriptions-et-explications-des-classes#25254Vos avis sont les bienvenus.