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Le Monde de Dùralas


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 Les spécialisations (choix)

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Le Juge

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MessageSujet: Les spécialisations (choix)   Les spécialisations (choix) EmptyMar 2 Déc 2014 - 22:52
Séparation du contenu
Voici la liste des spécialisations. un "-" correspond à un choix. Il faudra juste y donner des noms pour les symboliser.

Guerrier:
-Les coups critiques font 25% de dégâts en plus
-La première attaque inflige toujours un coup réussi
-Les Échecs critiques inflige quand même 25% de dégâts à l'ennemi

Paladin:
-Les dégâts des coup critiques sont diminués de 25%
-La première attaque subie n'inflige que 60% des dégâts prévus
-Si le paladin a plus de vitalité que son attaquant, il attaque en premier

Rôdeur
-Si l'attaque du rôdeur dépasse celle de son adversaire, sa vitalité est augmentée de 50%
-Si la vitalité du rôdeur dépasse celle de son adversaire, son attaque est augmentée de 50%
-Si la vitesse du rôdeur dépasse celle de son adversaire, son attaque et sa vitalité augmentent de 25%

Mage:
-Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés
-Bonus de 50% sur la magie de soutien bénéfique aux alliés
-Bonus de 25% sur la magie de guérison bénéfique aux alliés

Assassins:
-Effet de surprise : Au premier tour, l'assassin voit ses dégâts augmenter de 50% s'il commence en premier.
-Maîtrise de l'instant : -Si les dégats des assassins doublent la vitesse des cibles, les dégats sont x2, en plus du double lancer de dé si la vitesse est x3
-Connaissance du corps: Si la vitesse de l'assassin est supérieure à celle de l'ennemi, les dégâts des critiques augmentent de 35%

Technophiles:
-Pièces de rechange: Pour chaque arme offensive dans son inventaire, le technophile gagne 10% de vie.
-Métal léger: Pour chaque arme défensive dans son inventaire, le technophile gagne 10% de vitesse.
-Plomb massif: Les coups critiques augmentent de 10% pour chaque arme dans l'inventaire du technophile.

Ensorceleurs:
Ancienne magie: Annule le bonus de la spécialisation ou de l'artefact de l'adversaire
Savoir-faire: Annule jusqu'à deux bonus pour chaque monstre ou adversaire, hors bonus d'artefact.
Arcanes sombres: Pour chaque bonus annulé, l'ensorceleur gagne 10% de vie et 10% de dégâts

Protecteurs:
Corps d'acier: Empêche l'adversaire de lancer deux dés contre le protecteur au premier tour.
Esprit de contradiction: Si le bonus du protecteur est annulé, il gagne 40% de vitalité
Sans peur: Si le protecteur porte une armure lourde, 25% de la valeur d'armure est ajoutée aux dégâts

Archers:
Spécialisation: Ajoute 25% au bonus de dégâts sur l'arc
Escarmouche: Le malus de vitesse de l'arc est réduit de 100%
Première flèche: La première attaque inflige toujours un coup réussi

Arlequin:
Croupier: Ajoute 50% aux effets des cartes
Piège: Si l'adversaire fait un échec critique, il subit 25% de ses propres dégats
Bluff: L'arlequin commence le combat, peut importe la vitesse.

Corrompu:
Autoguidé: Le premier Echec critique du corrompu touche quand même sa cible
Malédiction: Si l'adversaire fait un coup critique, le corrompu lancera deux dés au prochain tour.
Aliénation : Le corrompu gagne 5% en plus dans ses dégâts


Maître d'armes :
-La première attaque gagne 10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire
-Annule le poids des deux armes les plus lourdes
-L'arme avec le plus de dégâts donne 50% de ses dégâts en vitalité

Voleurs:
Avidité: Si le voleur a deux fois dans son inventaire le montant de pièces d'or de son adversaire, toutes ses stats sont augmentées de 25%
Economies: Si le voleur a plus de 5 fois la valeur de son level en pièces d'or, toutes ses stats sont augmentées de 25%
Pickpocket: Le voleur gagne 3% de sa valeur d'attaque en pièces d'or à chaque coup réussi.

Guetteur :
-Au premier tour, le guetteur pourra lancer deux dés, indépendamment de la vitesse de l'adversaire
-Lorsque le guetteur fait un EC, la prochaine attaque ennemie est réduite de 50%
-Si la vitesse du guetteur est deux fois supérieure à celle de l'ennemi sans la tripler, il peut quand même lancer deux dés.

Guérisseur :
Maîtrise divine : Si la vitesse du guérisseur est 2x supérieure à la vitesse de l'ennemi (et non 3x), il peut lancer un dé d'attaque et un dé de soin.
Salvateur : En cas d'Echec critique, le guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts au prochain tour.
Force de la nature : Si le guérisseur fait un coup critique, tous les membres de son équipe voient leur vitalité augmenter de 20%
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Les spécialisations (choix)

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