Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 11:58 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest | |
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Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 28 Mar 2023 - 13:08 | | | [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Enjeux de la guerre : Après la réussite des deux premières missions spéciales, la Garde Zéphyr se sent prête à affronter et éradiquer le clan Yhnfest de ses terres. Grâce à une diplomatie travaillée, la faction s'allie aux Mouss'Queterres, les hommes-souris, dans l'espoir de faire tomber cette immondice venue des souterrains.En cas de victoire : Les joueurs remporteront 200 points d'expérience + 400 pièces d'or + 40 points de faction. La faction remportera 1 point de prestige + 4500 pièces d'or + la possession des Ruines d'Alquateraze + l'éradication du Clan Yhnfest. En cas de défaite : Les joueurs remporteront 75 points d'expérience + 150 pièces d'or + 15 points de faction. La faction perdra 50% des sous de son coffre-fort + elle perdra un nouveau territoire, à reconquérir par la force. Les Skarniens débutent le combat/tour. Ronces agressives : les ennemis perdent 400/stats/tour. Vitesse des joueurs : 11 009 Urua : 8690 (+1303/t) Vitesse : 350Dégâts : 2317Bonus : Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.
- Ronces agressives : Les ennemis perdent 222/stats/tour (400 max).
- Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
Diagoras {Compagnon d'Urua} : 8690 (+1303/t) Vitesse : 437Dégâts : 2896Bonus : - Ronces agressives : Les ennemis perdent 222/stats/tour (400 max).
- Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
--- Arhiann : 3342 (+501/t) Vitesse : 1009Dégâts : 3855Bonus : Ensorceleuse : Bloque une capacité spéciale par adversaire. [Neutralisé par l'Ensorceleur Skarnien]
- Robe de l'archi-mage : Peut effectuer une action supplémentaire par tour.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2 / +10%/stats en début de combat [Imblocable]
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Il a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord. [Imblocable] [Inactive]
- Ether à retardement : Une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1.
- Pack Gold majeur : double l'expérience, les pièces d'or et les ressources reçues en Rp, arène et quêtes pendant 10 combats (cumulable avec bracelet en partant du gain de base).
Manydh {Compagnon d'Arhiann} : 2392 (+358/t) Vitesse : 722Dégâts : 2759Bonus : Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire. [Neutralisé par Ensorceleur skarnien B]
- Robe de l'archi-mage : Peut effectuer une action supplémentaire tous les tours impairs.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +7.5%/stats en début de combat [Imblocable]
- Ether à retardement : Une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1.
--- Ehawee : 2962 (+444/t) Vitesse : 1976Dégâts : 3153Bonus : - Appel de la Nature : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix :
- Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
- Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
- Glace : À chaque Coup Réussi, la cible perd 200 de vitesse
Adrénaline : Le joueur gagne (niveau x30) de dégâts en début de combat. [Imblocable] Mirage d'Ehawee : 1000--- Holy : 2785 (+417/t) Vitesse : 1433Dégâts : 904Bonus : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Utilise les partitions magiques :
- Spoiler:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1500 / vitesse : 750 / dégâts : 750) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 15%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 375 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 37.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 75% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (300 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2 / +10%/stats en début de combat [Imblocable]
Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. Lune {Compagnon d'Holy} : 1899 (+284/t) Vitesse : 977Dégâts : 616Bonus : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Utilise les partitions magiques :
- Spoiler:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 25% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5%/stats en début de combat [Imblocable] Dartique {Invocation de Lune} : 50 (+7/t) Vitesse : 100Dégâts : 70Bonus : - Drain de vie : Regagne +10 de vie à chaque fois qu'il touche.
--- Mohana Dharitri : 5457 (+818/t) Vitesse : 1305Dégâts : 2702Bonus : - Guérisseuse : Utilise le dé - Soin et peut utiliser 2 porte-bonheur par combat.
- Coiffe dùralassienne : première attaque subie réduite de 25%.
- Guérison : l'équipe du Guérisseur regagne 15% de vitalité/tour et les soins sont augmentés de 25%
- Robe de l'archi-mage : +1 dé par tour.
- Pack gold mini : XP, OR, ressources doublés.
--- Mouss'Queterre A : 900 (+135/t) Vitesse : 900Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
--- Mouss'Queterre B : 900 (+135/t) Vitesse : 900Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
--- Mouss'Queterre C : 900 (+135/t) Vitesse : 900Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
CONTRE Vitesse des Skarniens : 11 130L'union fait la force Au début du combat, les guerriers des clans doivent être 50% plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre 4 joueurs on pourra retrouver 2 vermines de choc et 4 guerriers des clans par exemple). {Activé} Engins de guerre : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 40%. Survie : Ce pouvoir agit dans l'ordre où sont postés les individus. Ainsi le seigneur de guerre devra être battu avant les b-rats droits, qui devront l'être avant Liskerich. Nuée d'esclaves A : 350Vitesse : 250Dégâts : 60Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
Nuée d'esclaves B : 350Vitesse : 250Dégâts : 60Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
Nuée d'esclaves C : 350Vitesse : 250Dégâts : 60Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
--- Guerrier du clan Yhnfest A : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest B : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest C : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest D : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest E : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest F : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / --- Vermine de choc A : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc B : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc C : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc D : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc E : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / --- Globaldier : 600Vitesse : 180Dégâts : 225Bonus : - Globe de malénergie : tous les deux tours, le globadier lance un globe en verre qui explose au milieu des joueurs et les touchent tous, leur infligeant 300 dégâts.
Globaldier Vété-rat A : 1200Vitesse : 400Dégâts : 500Bonus : - Globe de malénergie : tous les deux tours, le globadier lance un globe en verre qui explose au milieu des joueurs et les touchent tous, leur infligeant 300 dégâts.
Globaldier Vété-rat B : 1200Vitesse : 400Dégâts : 500Bonus : - Globe de malénergie : tous les deux tours, le globadier lance un globe en verre qui explose au milieu des joueurs et les touchent tous, leur infligeant 300 dégâts.
--- Ensorceleur skarnien A : 1100Vitesse : 600Dégâts : 400Bonus : Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire.
[Neutralisé par Arhiann] Ensorceleur skarnien B : 1100Vitesse : 600Dégâts : 400Bonus : Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire.
[Neutralisé par Manydh] --- Chef skarnien : 1100Vitesse : 540Dégâts : 625Bonus : / Chef skarnien : 1100Vitesse : 540Dégâts : 625Bonus : / --- Seigneur de guerre Skarnien : 1620Vitesse : 720Dégâts : 675Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
--- B-rat droit de Liskerich : 1620Vitesse : 720Dégâts : 675Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
B-rat gauche de Liskerich : 1620Vitesse : 720Dégâts : 675Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
--- Liskerich, chef du clan Yhnfest : 3240Vitesse : 1440Dégâts : 1350Bonus : - Aura pestilentielle : L'effet dépend du tour :
T1 : les joueurs ressentent des picotements dans la gorge et perdent 10% de leur vitalité de base T2 : les joueurs commencent à manquer d'air, ils perdent 10% de leur vitalité et 10% de leur vitesse de base. T3 : Des miasmes s'abattent sur le champ de bataille et tous les joueurs perdent 5%/stats/tour T4 : retour au T1 [IMBLOCABLE]
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Liskerich n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les quatre tours un Globaldier.
- Survie : Liskerich ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
- Apparence de Liskerich:
Engin de siège skarnien défensif { Engin de siège offensif} : 3000- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus : - Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
Engin de siège skarnien défensif {Engin de siège offensif} : 3000
- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus :
- Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
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| | | Le JugePersonnage Non Joueur
Messages : 9015 Expérience : 31293
| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 28 Mar 2023 - 13:26 | | | Nuées d'esclaves A, B, C attaquent tout le monde à 60 (180).
Guerriers du clan A, B, C, D, E, F attaquent à 35 sur Urua (210).
Vermines de choc A, B, C, D, E attaquent à 135 sur Diagoras (675).
Globaldier A attaque à 225 sur Arhiann.
Globaldier Vété-rat A et B attaquent 500 sur Arhiann (1000).
Ensorceleur Skarnien A et B attaquent à 400 sur Manydh (800).
Chef Skarnien A et B attaquent à 625 sur Ehawee. (1250 sur le mirage)
Seigneur de guerre attaque à 675 sur Holy.
B-rat droit et gauche attaquent à 675 sur Lune (1350).
Liskerich attaque à 1350 sur Mouss'queterre A. |
| | | HolyBaronne de Spelunca Est ♦ Mélomancienne
Messages : 1622 Expérience : 7993 Âge RP : 24
Politique : 274 - Titres:
Baronne de Spelunca - Massif est (Noblesse)
Haut-Eclaireuse Sylvestre (Faction)
Pâques-woman (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Vainqueur du tournoi de Stellaraë (Event)
Recruteuse en chef (Guilde)
Symphonie Onirique - Tête d'affiche (Guilde)
Forgeronne invétérée (Artefact)
Alchimiste (Artefact)
Mirage (Artefact)
Maîtresse des bêtes (Artefact)
Mélomane (Spécialisation)
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Stats & équipements Vitalité: (3782/3782) Vitesse: 957 Dégâts: 1152
| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Ven 22 Sep 2023 - 21:39 | | | On était arrivé jusqu’ici, en haut de cette colline, ensembles. Menée par Urua, la garde Zéphyr accompagnée par la petite armée des souris. Se tenait férocement face aux skarniens. Il n’y avait qu’à voir dans quel état ils avaient mis ces terres pour comprendre que la vermine devait une bonne fois pour toutes être éradiquée. Les marais n’étaient certes pas la région la plus avenante de Sylfaën, mais c’était une odeur de mort et de pourriture qui s’élevait au lieu de la vase habituelle.
Devant nous s’étendait l’armée, ou plutôt la horde, skarnienne. Leurs généraux se riaient de nous, nous pensant trop peu nombreuses faces à cette troupe désordonnée et pleines de puces. Mes doigts fourmillaient de magie et d’impatience, je trépignais d’en finir une bonne fois pour toutes. Ainsi je laissais le soin à Urua de décrire notre arrivée épique. Sautant sur le dos de Lune, tout en rabattant la visière de mon casque sur mon visage. La louve géante aux ailes de jais, parcourut de lumière mystiquement bleutée, s’élança en bondissant et planant au-dessus des obstacles de rochers et autres souches d’arbres morts.
Mon armure d’écailles de cuirs renforcés dévia les flèches sans mal (si on pouvait appeler un vulgaire silex mal taillé fixé sur un morceau de bois pourrit comme telle) et en quelques secondes nous furent encerclés par les hommes-rats puants. Je bondis du dos de mon âme qui prit l’apparence d’un énorme dragon-loup de brume mystique, serpentant autour de moi jusque dans le ciel. Impressionnés par une telle illusion, les hommes-rats reculèrent quelques secondes, perplexes. Ce petit temps mort me permit de me concentrer. Je ne pris pas le temps de sortir mon instrument de musique de son étui, prenant directement ma puissance à la source.
La magie bouillonna dans mes veines, infusa ma peau d’arabesques bleue luisante. L’air vibrait tout autour de moi dans des tonalités lugubres alors que je concentrais une énorme quantité d’énergie imprévisible entre mes deux mains. La Tempête se leva en violentes bourrasques de vent tourbillonnant, en crépitement de foudre et en grondement de tonnerre. Jusqu’au moment où le Contrôle m’échappa. D’énormes ondes dévastatrices balayèrent le champ de bataille sur plusieurs mètres autour de moi. Réduisant en charpie les skarniens les plus proches. Soufflant les plus éloignés. Énervant les généraux.
Un instant je me délectais de ce spectacle, admirant avec satisfaction la destruction et la mort que j’avais moi-même provoqué. « Tu as vu ce que tu peux faire à de la vermine… Ce que ce sentiment te procure… Lorsque tu seras mienne, on fera bien pire… » Susurra une lointaine voix dans mon esprit, si bien que je me demandais si c’était réel. Sursautant, je revins violemment à la réalité lorsqu’une grosse patte m’attrapa le bras. J’étais prête à riposter, levant mon poing surmonté des griffes de mon armure. Mais je stoppais net mon geste en reconnaissant le lowen qui m’avait rejoint au milieu de tout ça. Il me montra que de nouveau skarnien avaient pris la place de ceux que j’avais massacré. Le contrecoup de l’énorme quantité de magie que j’avais déjà consommé me rattrapa, me faisant tourner la tête. Alors je pris conscience de ma bêtise.
« Urua… Je suis désolée… » Soufflais-je au milieu du chaos. J’avais l’impression d’être seulement à moitié moi-même. Heureusement, mon gardien prit les choses en main, ou en pattes plutôt. J’avais délibérément brisé notre formation. Est-ce que j’avais mis les autres en danger ?
dé1 Holy lance beat'hoven Elle tue : -Nuée d'esclaves A ; B ; C -Guerrier du clan Yhnfest A ; B ; C ; D ; E ; F -Vermine de choc A ; B ; C ; D ; E -Globaldier
dé2 Lune EC
Dartique de lune attaque : Seigneur de guerre Skarnien
Dernière édition par Holy le Mar 26 Sep 2023 - 12:05, édité 2 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
Messages : 13765 Expérience : 43045
| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Ven 22 Sep 2023 - 21:39 | | | Le membre ' Holy' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Thérian.' : -------------------------------- #2 'Attaque - Abyssal' : |
| | | UruaComte de Sylfaën ♦ Seigneur sylvestre
Messages : 1320 Expérience : 9051 Âge RP : 32
Politique : 256 - Titres:
Comte de la forêt Sylfaën (Noblesse)
Seigneur sylvestre (Faction)
Croisé (Spécialisation)
Dragonnier d'or (Guilde)
Vainqueur du GCDBD édition 1 (Tournoi)
Gagnant du Quizz Chatbox - 2e édition (Event)
Gagnant du Quizz Chatbox - 3e édition (Event)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Tueur de troll (Titre honorifique)
Votre paladin préféré (Event 10 ans)
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 26 Sep 2023 - 0:42 | | | Onze silhouettes se détachaient sur la crête d'une colline. Face à eux, une masse grouillante, le vent les parcouraient, faisant apparaitre des vagues sur le pelage mal tenu des créatures. Une armée entière face à quelques individus. Les quelques fous qui s'étaient engagé dans la tâche impossible de libérer ce territoire envahi. Mais impossible n'était pas Zéphyr. La Garde comptait les combattants les plus aguerris du continent. Les meilleurs guerriers Mouss'Queterre de chaque clan, la meilleure guérisseuse qu'on ait vu, l'archère la plus précise, l'ensorceleuse la plus dangereuse de ce temps, la musicienne la plus dévastatrice et le Seigneur Sylvestre le plus féroce. Qui pourrait rivaliser ? Qui oserait rivaliser ? Il y avait longtemps qu'une telle force ne s'était pas réunie au même endroit avec un but commun. Depuis la dernière guerre de faction, depuis les dernières calamités, depuis assez longtemps pour faire entrer cet événement dans la légende.
Le soleil de cette fraiche matinée venait éclairer la scène surréaliste. Les ombres des zéphyriens s'étiraient sur l'herbe et s'arrêtaient presque à la limite des marais où cette bataille serait menée. Ils n'avaient pas cherché à dissimuler leur approche, ne voulant pas débusquer les Skarniens dans leurs refuges mais les affronter en terrain découvert. Ces derniers devaient penser que c'était une aubaine. L'occasion de vider ce territoire voisin qu'ils convoitaient. Ils avaient mis toutes leurs forces dans la bataille. C'était exactement ce qu'Urua avait espéré. L'avantage du nombre leur masquait le désespoir de la situation dans laquelle ils se trouvaient. Il n'y avait qu'à voir les petits crocs mal entretenus qu'ils exhibaient, certains de leur force et de leurs chances de victoire contre un si petit contingent. Comme ils allaient être surpris. Le nombre qui les avait servi si fidèlement jusque là pour envahir des territoires et se multiplier allait aujourd'hui jouer contre eux.
Les tambours commencèrent à résonner dans la vallée. Les troupes s'agitaient. Des ordres étaient aboyés dans leur langue gutturale. Les machines de guerre se mettaient en place. La guerre allait commencer. En réponse à ce vacarme, Urua souleva son marteau à tête de taureau et rugit son défi aux hordes putrescentes qui voulaient voir sa fin arriver. Son cœur battait plus fort, sa vision devenait plus acérée, son ouïe et son odorat plus fins, l'excitation de la bataille le gagnait. C'était son premier acte en tant que Seigneur Sylvestre et il comptait bien remporter cette bataille. Après tout, débarrasser l'Ouest de cette vermine était un des objectifs qui l'avaient poussés à se présenter à ce poste. Les troupes se mirent enfin en branle et Urua allait donner ses ordres quand tout à coup...
Holy se précipita vers les Skarniens, seule et diablement rapide. Elle dégaina son instrument et se mit à jouer en s'enfonçant dans les rangs comme une rapière dans du saindoux. Sans réfléchir aux conséquences, Urua fonça à sa suite, tentant de la rattraper. Il dut accrocher son marteau dans son dos et utiliser toute la puissance de ses quatre pattes pour combler l'avance qu'elle avait prise sur lui, due à la surprise. Il n'avait pas fait attention à son environnement mais en arrivant à la hauteur de sa protégée, il se rendit compte que la plupart des troupes ennemies étaient mal en point. Jusqu'où allait le pouvoir de cette petite blondinette qui ne payait pas de mine ? Il posa sa grosse patte velue sur le bras fin de la jeune femme et lui montra où ils se trouvaient. Ils étaient au beau milieu de l'armée adverse, leurs alliés bien loin derrière.
- Décidément, on est irrattrapables tous les deux. Ton attaque était inconsciente, commença-t-il d'une voix basse et profonde. Puis un sourire vint adoucir sa remontrance, mais elle était efficace. À mon tour, tu veux ? Je ne voudrais pas que tu t'occupes de tout toute seule et il y a quelque chose que je voudrais essayer.
Il ne savait comment, peut-être grâce à ce pouvoir étrange de guérison qu'il s'était découvert aux premiers jours de ses aventures mais il ressentait quelque chose de nouveau en lui depuis les derniers grands événements. Il ne savait si cette nouvelle énergie venait de ses nouvelles responsabilités ou de sa nouvelle arme. Peut-être un savant mélange de tout en même temps, mais il était curieux de savoir ce qui grondait en lui depuis quelques temps. Il n'avait pas osé le tester en terrain ami ni sans une bonne raison. Maintenant qu'il était entouré d'hommes-rats, avec Holy à ses côtés, il ne pouvait rêver meilleur moment pour se lancer.
Attrapant lentement son marteau dans son dos, il rassembla cette nouvelle énergie en lui, comme il le faisait pour soigner les blessures de ses compagnons. À ceci près que la magie curatrice était chaude, réconfortante, comme une couverture douillette une fraiche nuit de printemps. Celle qu'il s'apprêtait à utiliser était froide. Pas de ce froid qu'on ressent dans les magies du vide ou les arcanes occultes, mais comme la glace, pure et inaltérée. Il sentait une sorte d'instinct féroce mais protecteur dans ce qui montait en lui. Il se sentait en phase avec cette énergie et savait, sans savoir comment, qu'il ne craignait rien et qu'il saurait la maîtriser.
D'un mouvement brusque, Urua abattit le pommeau de son marteau au sol et la terre gronda autour des deux zéphyriens. Des racines ornées d'épines aussi épaisses que les bras du Löwen se faufilèrent à une vitesse effroyable dans les rangs des Skarniens. Elles fauchaient les jambes de ceux encore debout, écrasaient ceux au sol, coupaient les tendons et les muscles, transperçaient les armures, rasaient les fourrures. Urua n'en croyait pas ses yeux. Il se repaissait de ce macabre spectacle, dirigeant leurs actions d'une pichenette mentale, comme s'il n'avait qu'à penser sans ordonner pour qu'elles agissent selon sa volonté. Il était ces ronces, elles n'étaient qu'une extension de son propre corps, réagissant aussi vite que ses bras ou sa queue aux injonctions de son cerveau. En quelques instants, tous les homme-rats de moindre importance avaient été mis hors d'état de nuire. En quelques instants, Holy et Urua avaient presque vaincu une armée.
Dernière édition par Urua le Mar 26 Sep 2023 - 1:26, édité 2 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 26 Sep 2023 - 0:42 | | | Le membre ' Urua' a effectué l'action suivante : Actions
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| | | ArhiannEnsorceleuse
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Lun 13 Nov 2023 - 10:25 | | | L'heure était venue, enfin, de l'avis d'Arhiann, de se débarrasser de manière permanente du nid immonde d'hommes-rats toujours prêts à venir souiller la forêt de leurs raids empoisonnés. Quoique n'appartenant pas formellement à la garde Zéphyr, dont il était plutôt un collaborateur régulier dans la fabrication de potions, Manydh avait pu obtenir d'être présent également : c'est qu'il avait, comme sa compagne, un compte personnel à régler avec cette rat-caille dégénérée, dont les méthodes sournoises - s'attaquer à la santé même de leurs voisins - révulsaient tous ses sens de guérisseur. La menace, permanente, ne pouvait persister. Ils étaient là pour l'anéantir une fois pour toutes, en compagnie de l'élite de la verte faction, ainsi que de ses alliés à moustaches dont la taille n'augurait pas de la valeur.
Sans hâte particulière, cependant, les deux faunes avaient rejoint la petite troupe menée par Urua, à l'heure dite. La direction des marais avait été prise, et plus précisément, celle du camp de base skarnien que l'ensorceleuse avait déjà surveillé, voire visité à quelques reprises. L'alerte fut rapidement donnée parmi leurs ennemis, ce qui était totalement prévu. Ils grouillaient comme les maladies qu'ils portaient, mais la poignée de défenseurs de l'Ouest restait stoïque, reculant même pour se positionner sur la colline préalablement repérée : face au nombre, le Zéphyr opposait préparation et qualité. Les fourrures pelées déferlèrent, lancés à l'attaque sans souci des individualités, telles les créatures dépourvues de volonté de Motch'Hollow. Le groupe de défenseurs ne broncha pas, encaissant coups physiques comme magiques tels de simples égratignures. Et puis, il y eut un mouvement parmi eux. Holy, la première, s'élança à l'assaut, avec la technique millénaire du "foncer dans le tas".
Simple, mais efficace, il fallait bien l'avouer. Les plus faibles des skarniens, ceux-là qui faisaient le nombre, dont les existences ne comptaient pas aux yeux de leurs supérieurs, s'effondrèrent. Les autres furent ébranlés un instant, privés de la chair à canon sur laquelle ils comptaient certainement pour mourir à leur place, mais se hâtèrent de gesticuler de nouveau pour lancer leurs subalternes dans la mêlée. Désormais, Arhiann distinguait mieux la composition des forces d'hommes-rats. Il y avait de ces lanceurs de globes au contenu incertain, mais dévastateur, auxquels elle avait déjà eu affaire. Plusieurs grades de dirigeants, qui se distinguaient par leur véhémence à encourager leurs troupes, tout en restant prudemment en arrière, étaient éparpillés parmi les corps désormais sans vie. Et, de manière plus étonnante, quelques partisans de la magie du vide se tenaient aussi face à eux. Que les skarniens aient percé les arcanes de l'éther avait quelque chose d'inquiétant, mais la blonde pouvait aussi percevoir que, si leur pouvoir parvenait à bloquer une partie du sien, il ne ferait pas long feu face à une attaque de sa part.
Ce n'est pourtant pas sur eux qu'elle déchaîna ses forces. Son bâton d'ensorceleuse visa plutôt un groupe de créatures munies de ces globes destructeurs. Autant utiliser les armes de l'ennemi contre lui-même, n'est-ce pas ? Les sphères de verre se brisèrent dans les pattes de ceux qui n'avaient pas eu le temps de les expédier vers les zéphyriens, libérant la malénergie contre leurs manieurs eux-mêmes. Après "foncer dans le tas", voici "leur faire tout péter à la gueule". Cela se montra là aussi fort efficace, la fille de Magnésie ayant fait exploser tous les globes les uns après les autres : la zone des globaldiers était désormais nettoyée, marquée d'une trace sombre là où s'était tenue la réserve de projectiles skarniens. Cependant, le désavantage de la méthode était à peu près le même qu'avec Holy : la magicienne, absorbée par son action d'éclat, perdait toute notion de ce qui l'entourait, et des dangers qui approchaient immanquablement.
Aussi, de la même manière qu'Urua s'était porté aux côtés de la thérianthrope, et invoquait des tiges épineuses à la rescousse, Manydh se tint prêt - et près - de son ensorceleuse, sa conscience de chamane affûtée en direction de tout ce qui, autour d'eux, palpitait des forces de la vie. Il n'était certes pas un guerrier comme le löwen, mais il disposait d'autres atouts, et sa volonté farouche de préserver la blonde lui inspirait des stratégies insoupçonnées. Alors, quand des sous-fifres privés de leurs boucliers de chair skarnienne s'approchèrent, il s'interposa, seulement armé de son pouvoir de guérison. Les créatures du clan Yhnfest étaient tellement rongées de maladies, que leur organisme devait s'y être en quelque sorte adapté, et ne pourrait que difficilement persister sans le secours de ces anciens ennemis. En leur rendant la santé, et en le faisant plus brutalement qu'aucun guérisseur animé de bonnes intentions ne l'aurait osé, il espérait les achever. Un homme-rat tomba devant lui. D'autres le suivaient, moins touchés par l'onde de santé déjà faiblissante, et Manydh dût reculer.
[HJ : merci pour le ménage, Holy ! dernier message ce septembre, je suis presque pas en retard finalement... dés dans l'ordre (2 Arhiann puis 2 Manydh) sur : globaldier vété-rat A, B, chef A, B si je calcule bien (pas sûre XD) il reste les 2 ensorceleurs et le chef B (tous à 318 PV après s'être pris 60% de Holy + 60 % des ronces d'Urua+Diag) avant de pouvoir s'attaquer à ceux qui ont la capacité "survie"]
" il n'y a personne qui soit né sous une mauvaise étoile, il n'y a que des gens qui ne savent pas lire le ciel "
Dernière édition par Arhiann le Lun 13 Nov 2023 - 13:47, édité 7 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Lun 13 Nov 2023 - 10:25 | | | Le membre ' Arhiann' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Hybride' : -------------------------------- #2 'Attaque - Hybride' : |
| | | EhaweeArchère
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Sam 30 Mar 2024 - 11:34 | | | L'archère portait son visage avisée sur le champ de bataille qui se dressait devant eux. La Garde Zéphyr avait enfin la possibilité de terminer ce conflit insupportable avec les skarniens. Et par terminer ce conflit, il s'agissait de détruire leurs dernières forces mais surtout : leur chef vil et inconscient des conséquences de ses actes. Une fois débarrassé de cette tête puante, le reste du peuple skarnien devrait se disperser et laisser en paix le territoire de l'Ouest. Du moins, c'était ce qui était espéré de cette bataille qui marquera l'histoire de la faction.
Venues en petit comité, les forces zéphyriennes pouvaient néanmoins compter sur ses éléments exceptionnels. Ehawee connaissait chacun d'entre eux et était fière d'être à leur côté pour ce grand moment, ainsi que les meilleurs guerriers Mouss'Quetterres, dont l'elfe avait réussi à obtenir l'aide avec Holy. Le Seigneur Sylvestre aimait les affrontements héroïques, mais on était jamais de trop pour vaincre une armée, n'est-ce pas ?
L'archère ressassait sa stratégie en tête, tout en abaissant sa visière de cristal de sève. Elle grimpa sur le dos de Tadi, lui aussi protégé par divers pièces de ce même matériau, et ainsi sa chevelure brune relâchée virevolta dans l'air, accompagnée de sa cape sombre qui cachait une armure fine ressemblant à de l'écorce enchantée. Elle passa sa main sur l'encolure de son fidèle compagnon avant de vérifier une énième fois la tension de son arc et de scruter l'horizon. Lorsque tout à coup...Holy fonça dans les rangs skarniens à toute vitesse, suivie du löwen qui la rattrapa quelques temps plus tard.
- Non mais c'est pas vrai ?! Ces thérianthropes j'vous jure... s'alerta l'elfe qui avait pourtant l'habitude d'un Urua qui fonçait tête baissée sur...un dinosaure ancestral par exemple, mais sur un armée ? Et Holy aussi ? Cette action, bien que contraire aux méthodes de l'archère, avait pourtant eu le mérite d'avoir fonctionné : les skarniens ne s'étaient pas du tout attendus à une telle explosion de magie tempêtueuse et de ronces. Toutes les petites unités qui n'étaient pas assez résistantes avaient été décimées par cette attaque éclair. Le contrecoup allait peut-être être terrible pour la virtuose mais elle pouvait compter sur ses alliés qui venaient à la rescousse, le paladin étant déjà à ses côtés.
Le duo de faune était aussi de la partie, faisant des ravages chez les unités plus résistantes. Le conflit allait être très vite résolu à ce rythme là, et ça n'était pas pour déplaire Ehawee qui parcourait le champs de bataille boueux sur le dos de Tadi. Arhiann avait réussi à neutraliser les globaldiers et leurs stupides projectiles de verre. Manydh put défaire un chef skarnien mais un autre menaçait les hybrides non loin. Une flèche fila de la corde aux murmures, imprégnée d'un éclat fin de lumière. Sa trajectoire enchantée se courba pour atteindre directement le crâne du chef skarnien, tout en permettant à l'archère de chevaucher sans s'arrêter et de galoper vers les ennemis restants.
[J'attaque le Chef skarnien B qui reste et active une pulsion prédatrice]
Dernière édition par Ehawee le Sam 30 Mar 2024 - 21:02, édité 3 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Sam 30 Mar 2024 - 11:34 | | | Le membre ' Ehawee' a effectué l'action suivante : Actions
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| | | Mohana Dharitri♦ Chamane ♦
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Jeu 16 Mai 2024 - 1:41 | | | Mohana n'avait pas combattu depuis un certain temps. La tigresse avait été appelée en renfort parce que l'heure était grave : des Skarniens, ces sales homme-rats, s'étaient infiltrés sur le territoire zéphyrien et menaçaient de tout détruire si rien n'était fait. Il s'agissait du clan Yhnfest, l'un des six clans de cette espèce particulièrement prolifique. Les Skarniens du clan Yhnfest étaient réputés pour leur utilisation de poison, avec des unités appelées "Globaldiers" ou "Globaldiers vété-rats". Il s'agissait ni plus, ni moins, que d'alchimistes qui lançaient des bombes toxiques pour qui en émanait les vapeurs après explosion. Ces individus s'étaient installés dans les marais Hukutav. La Garde Zéphyr avait alors surveillé la chose de près, craignant une attaque imminente et surtout méfiante des agissements de ces rongeurs.
Finalement, après une mission d'espionnage réussie avec brio, l'heure était venue d'en découdre. Les hauts-gradés zéphyriens étaient de sortie. On pouvait apercevoir une multitude d'Elfes, d'Hybrides et de Thérianthropes dans les rangs de la Garde Zéphyr. Mohana reconnut les figures importantes de sa faction : Urua et son compagnon Diagoras, Holy et Lune, le seigneur Eressëa, l'ensorceleuse Arhiann ou encore l'archère Ehawee. La guérisseuse était satisfaite : avec une telle équipe, les Skarniens n'avaient aucune chance.
Les créatures de basse-terre s'élevèrent bientôt contre eux. Ils étaient laids et répugnants. Ils étaient nombreux, avec des nuées d'esclaves qui étaient fouettés par leurs supérieurs. Ca braillait dans tous les sens, ça se battait même avant que la bataille ne débute. Un cor sonna, et la lutte s'engagea. Les guerriers et les paladins foncèrent au combat, tandis que les archers et les magiciens restaient un peu à l'écart afin d'attaquer à distance.
L'assaut fut sanglant... Surtout pour les Skarniens. La maîtrise zéphyrienne était sans égale, il fallait bien l'avouer, et les jets de flèches elfiques faisaient des ravages dans les rangs des homme-rats. Mohana, quant à elle, se tenait prête avec son sceptre. Elle jetait des sortilèges ci et là, immobilisant ou frappant de plein fouet les adversaires. Elle savait que l'on pourrait avoir besoin d'elle pour des soins, mais pour l'instant l'avantage était tellement de leur côté que les arcanes guérisseuses ne s'avéraient pas nécessaires...
[Attaque ensorceleur B]
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| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Jeu 16 Mai 2024 - 1:41 | | | Le membre ' Mohana Dharitri' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Thérian.' : |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 4 Juin 2024 - 15:32 | | | [warn]Mouss'Queterre A & B éliminent le dernier ensorceleur. --- Les joueurs gagnent la régénération de Mohana en fin de tour. Les joueurs subissent l'effet "aura pestilentielle" en début de tour. --- Beat'Hoven n'affectera que le seigneur de guerre skarnien.[/warn] [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest - T2 Enjeux de la guerre : Après la réussite des deux premières missions spéciales, la Garde Zéphyr se sent prête à affronter et éradiquer le clan Yhnfest de ses terres. Grâce à une diplomatie travaillée, la faction s'allie aux Mouss'Queterres, les hommes-souris, dans l'espoir de faire tomber cette immondice venue des souterrains.En cas de victoire : Les joueurs remporteront 200 points d'expérience + 400 pièces d'or + 40 points de faction. La faction remportera 1 point de prestige + 4500 pièces d'or + la possession des Ruines d'Alquateraze + l'éradication du Clan Yhnfest. En cas de défaite : Les joueurs remporteront 75 points d'expérience + 150 pièces d'or + 15 points de faction. La faction perdra 50% des sous de son coffre-fort + elle perdra un nouveau territoire, à reconquérir par la force. Les Joueurs débutent le combat/tour. Ronces agressives : les ennemis perdent 400/stats/tour. Vitesse des joueurs : 9 217 Urua : 8854 (+1303/t) Vitesse : 315Dégâts : 2317Bonus : Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.
- Ronces agressives : Les ennemis perdent 222/stats/tour (400 max).
- Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
Diagoras {Compagnon d'Urua} : 8389 (+1303/t) Vitesse : 437Dégâts : 2896Bonus : - Ronces agressives : Les ennemis perdent 222/stats/tour (400 max).
- Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
--- Arhiann : 2424 (+501/t) Vitesse : 909Dégâts : 3855Bonus : Ensorceleuse : Bloque une capacité spéciale par adversaire. [Neutralisé par l'Ensorceleur Skarnien]
- Robe de l'archi-mage : Peut effectuer une action supplémentaire par tour.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2 / +10%/stats en début de combat [Imblocable]
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Il a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord. [Imblocable] [Inactive]
- Ether à retardement : Une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1.
- Pack Gold majeur : double l'expérience, les pièces d'or et les ressources reçues en Rp, arène et quêtes pendant 10 combats (cumulable avec bracelet en partant du gain de base).
Manydh {Compagnon d'Arhiann} : 1651 (+358/t) Vitesse : 722Dégâts : 2759Bonus : Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire. [Neutralisé par Ensorceleur skarnien B]
- Robe de l'archi-mage : Peut effectuer une action supplémentaire tous les tours impairs.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +7.5%/stats en début de combat [Imblocable]
- Ether à retardement : Une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1.
--- Ehawee : 3050 (+444/t) Vitesse : 1969 (+100/t) Dégâts : 3353 (+100/t) Bonus : - Appel de la Nature : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix :
- Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
- Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
- Glace : À chaque Coup Réussi, la cible perd 200 de vitesse
Adrénaline : Le joueur gagne (niveau x30) de dégâts en début de combat. [Imblocable]
--- Holy : 2189 (+417/t) Vitesse : 1290Dégâts : 904Bonus : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Utilise les partitions magiques :
- Spoiler:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1500 / vitesse : 750 / dégâts : 750) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 15%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 375 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 37.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 75% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (300 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2 / +10%/stats en début de combat [Imblocable]
Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. Lune {Compagnon d'Holy} : 584 (+284/t) Vitesse : 880Dégâts : 616Bonus : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Utilise les partitions magiques :
- Spoiler:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 25% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5%/stats en début de combat [Imblocable]
--- Mohana Dharitri : 5676 (+818/t) Vitesse : 1075Dégâts : 2702Bonus : - Guérisseuse : Utilise le dé - Soin et peut utiliser 2 porte-bonheur par combat.
- Coiffe dùralassienne : première attaque subie réduite de 25%.
- Guérison : l'équipe du Guérisseur regagne 15% de vitalité/tour et les soins sont augmentés de 25%
- Robe de l'archi-mage : +1 dé par tour.
- Pack gold mini : XP, OR, ressources doublés.
--- Mouss'Queterre B : 885 (+135/t) Vitesse : 810Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
--- Mouss'Queterre C : 885 (+135/t) Vitesse : 900Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
CONTRE Vitesse des Skarniens : 4 140L'union fait la force Au début du combat, les guerriers des clans doivent être 50% plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre 4 joueurs on pourra retrouver 2 vermines de choc et 4 guerriers des clans par exemple). {Activé} Engins de guerre : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 40%. Survie : Ce pouvoir agit dans l'ordre où sont postés les individus. Ainsi le seigneur de guerre devra être battu avant les b-rats droits, qui devront l'être avant Liskerich. --- Seigneur de guerre Skarnien : 677Vitesse : 320Dégâts : 275Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
--- B-rat droit de Liskerich : 677Vitesse : 320Dégâts : 275Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
B-rat gauche de Liskerich : 677Vitesse : 320Dégâts : 275Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
--- Liskerich, chef du clan Yhnfest : 2298Vitesse : 1040Dégâts : 950Bonus : - Aura pestilentielle : L'effet dépend du tour :
T1 : les joueurs ressentent des picotements dans la gorge et perdent 10% de leur vitalité de base T2 : les joueurs commencent à manquer d'air, ils perdent 10% de leur vitalité et 10% de leur vitesse de base. T3 : Des miasmes s'abattent sur le champ de bataille et tous les joueurs perdent 5%/stats/tour T4 : retour au T1 [IMBLOCABLE]
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Liskerich n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les quatre tours un Globaldier.
- Survie : Liskerich ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
- Apparence de Liskerich:
Engin de siège skarnien défensif { Engin de siège offensif} : 3000- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus : - Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
Engin de siège skarnien défensif {Engin de siège offensif} : 3000
- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus :
- Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
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| | | HolyBaronne de Spelunca Est ♦ Mélomancienne
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mer 24 Juil 2024 - 14:23 | | | Tout le monde était là et la présence de mes amis me réchauffait le cœur. Ensemble nous éradiquerons une bonne fois pour toutes la menace skarnienne. Les Hommes-Rats ne seraient bientôt plus qu’un lointain souvenir, des fables que nous raconterons à nos enfants et dont ils auront un jour un doute sur leur réelle existence car une menace deviendrait un mythe et une légende. J’avais balayé les plus faibles, Urua en profita pour ouvrir un peu plus leurs défenses, et puis Ehawee, Arhiann et Mohana prirent la relève. Au milieu de la mêlé, je me sentais étrangement vivante. Voir les âmes de la vermine disparaître les unes après les autres, piétinées, dévorées, était sensation grisante. J’en pris follement goût et Lune, créature mystique, se déploya au-dessus de ma tête, la Brume pulsa comme un battement de cœur, foudroyant nos ennemis d’un millier de petits éclairs azuré. Et puis elle déposa un voile léger sur nos alliés, sur toutes nos troupes, une bruine d’énergie pure, revigorante qui aiderait certainement à garder le cap. (Lune active la partition "Hymne à la joie") - effet:
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Dernière édition par Holy le Lun 29 Juil 2024 - 15:30, édité 2 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mer 24 Juil 2024 - 14:23 | | | Le membre ' Holy' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Thérian.' : -------------------------------- #2 'Attaque - Abyssal' : |
| | | UruaComte de Sylfaën ♦ Seigneur sylvestre
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Sam 10 Aoû 2024 - 17:46 | | | La Garde Zéphyr était redoutable en combat. Holy et sa musique explosive, Ehawee et ses flèches redoutablement précises, Ahriann et ses pouvoirs obscurs, Mohana et l'endurance, la guérison qu'elle procurait, Urua et sa résistance hors du commun. Même une armée d'hommes-rats ne pouvait rivaliser. En quelques instants, le gros des troupes avait été balayé et il ne restait plus que les officiers qui commençaient à se rendre compte de leur infériorité. Sans troupes à commander, ils devaient s'interroger sur la raison de leur présence et penser à la fuite. Malheureusement pour eux, ils n'étaient pas connus pour être les plus intelligents des êtres et ils continuèrent à lutter sans se rendre compte que leurs chances de succès s'étaient drastiquement réduites.
Après avoir abattu le dernier Skarnien sur son passage, Urua jeta un regard alentours. Il se rendit compte que les derniers membres de cette armée éphémère étaient bien trop loin pour qu'il les atteigne avant ses camarades. Il resta donc aux côtés de Holy, se préparant à la protéger d'une éventuelle attaque désespérée. Usant de sa voix puissante, de la force de ses poumons et de son ton de commandement, il apostropha les officiers des hommes-rats.
- Cette bataille est finie ! Rendez-vous ! Il n'y a aucune raison pour que vous mourriez tous. Nous pouvons trouver une solution acceptable pour tous !
Le tempérament et les valeurs d'Urua se révoltaient contre le massacre total d'individus sans défense. Toutefois, à sa proposition, qui aurait fait réfléchir n'importe quel être civilisé, il ne reçut que rires méprisants et quolibets. Les Skarniens le provoquaient et cherchaient à l'humilier. Voilà ce que l'on semait à vouloir être magnanime. Tant pis pour eux, ils périraient jusqu'au dernier et Urua n'aurait pas sur la conscience le poids de ne leur avoir pas donné de chance de s'en sortir.
- Vous l'aurez voulu, gronda-t-il. Garde Zéphyr, finissons cette bataille !
Sa dernière remarque finit en un rugissement qui devait galvaniser les troupes en vue du dernier assaut auquel il ne participerait pas. Il n'avait aucun doute que ses camarades plus adeptes du combat à distance sauraient mettre fin à ce conflit et à l'arrogance de cette race qui ne comprenait pas le concept de survie.
Dernière édition par Urua le Sam 24 Aoû 2024 - 18:25, édité 1 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Sam 10 Aoû 2024 - 17:46 | | | Le membre ' Urua' a effectué l'action suivante : Actions
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| | | ArhiannEnsorceleuse
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Dim 11 Aoû 2024 - 19:54 | | | Si le chamane n'était pas de taille à écarter, seul, toute cette rat-caille de sa compagne, heureusement, ils n'étaient pas seuls, et les skarniens qui s'approchaient trop furent fauchés par des flèches alliées. D'ailleurs, le groupe de zéphyriens se distinguait pour sa cohésion et son attention portée à chacun des membres, comme un reflet totalement inversé de leurs ennemis où imprécations et terreur étaient les principales motivations. Et le résultat ne se faisait pas attendre : des nuées de rongeurs gisaient entre les personnalités de chaque champ. Plus qu'un petit effort, et l'immonde armée serait à classer dans les manuels d'histoire des elfes.
Arhiann n'avait pas l'intention de laisser ses camarades s'occuper seuls de la dernière formalité, même s'ils en auraient évidemment été capables. Après sa première salve, elle se concentrait de nouveau sur son lien avec l'énergie du vide, facilité par le contact de son bâton d'éther. Il était temps de s'attaquer aux meneurs, pas si solides cependant que leurs gesticulations le laissaient croire à leurs inférieurs : les défenseurs de la forêt ne s'arrêteraient pas à une si piètre démonstration. Alors qu'elle pointait déjà son arme vers l'un des chefs, Urua donna de la voix. La non-matière semblait bouillir de se nourrir de nouveau de vie, si piètre soit-elle. L'ensorceleuse elle-même n'avait jamais imaginé épargner le moindre homme-rat, encore moins l'un de leurs supérieurs. Selon elle, une seule solution était acceptable, l'éradication de cette épidémie ambulante. Son étonnement face à la proposition d'Urua la fit néanmoins suspendre son geste un instant, juste assez pour que le löwen réalise qu'il n'y avait rien à sauver face à eux.
Il n'avait pas terminé ses mots, que la blonde relâchait déjà son emprise, libérant une magie tout aussi avide qu'elle d'en finir. Plusieurs gradés disparurent du champ de bataille avant que quiconque n'ait le temps de réaliser que l'éther avait de nouveau frappé. Il ne restait désormais plus que le maître absolu de cette armée, seul. Mais ce ne serait pas Arhiann qui s'en chargerait : l'odeur dégagée par les corps déjà peu rat-goûtants de leur vivant, se faisait soudain insupportable pour elle, que la décharge de magie avait affaiblie. Elle tomba, ne pouvant plus retenir son estomac de vider son contenu au sol, tandis que Manydh s'empressait à ses côtés tout en réprimant le même genre de besoin.
[HJ : on continue à taper dans l'ordre, 2 * Arhiann + 1 * Manydh]
" il n'y a personne qui soit né sous une mauvaise étoile, il n'y a que des gens qui ne savent pas lire le ciel "
Dernière édition par Arhiann le Dim 25 Aoû 2024 - 17:33, édité 3 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Dim 11 Aoû 2024 - 19:54 | | | Le membre ' Arhiann' a effectué l'action suivante : Actions
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| | | EhaweeArchère
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 20 Aoû 2024 - 19:23 | | | Navigant sur le dos de Tadi qui sautait prestement pour éviter les zones boueuses, Ehawee se sentait en confiance. Elle sentait une force la soutenir face aux ennemis, et elle ne savait exactement dire si cela était du à une aura salvatrice de Mohana qui veillait sur eux, à l'enchantement de la Brume d'Holy, ou tout simplement au courage qu'insufflait la cohésion de toute leur équipe.
Les guerriers rats les plus faibles s'étaient faits décimés, ne restant que le haut du panier. L'elfe analysait la situation, lorsqu'il y eut un instant suspendu dans le temps. Urua tenta d'intimider les dernières forces adverses, afin d'éviter un massacre inutile...Cette tentative noble était à l'image du Seigneur Sylvestre, valeureux paladin et justicier...Mais ils étaient déjà arrivés à une telle extrémité, qu'en plein conflit armé, un point de non-retour avait été atteint. Les Skarniens montrèrent la réaction escomptée, identique à celles qu'ils avaient toujours eu avec les autres peuples civilisés de Dùralas : un déluge de mépris et de chaos. Qu'attendre d'autre ? Sylfaën était menacée à cause d'eux. La situation était telle que les Zéphyriens marchaient sur leurs cadavres, exterminés en masse.
Il y avait un temps pour la diplomatie, et celui-ci avait été dépassé depuis bien longtemps, comme le prouvait le rayon mortel d'Arhiann. La faune incarnait pourtant patience et sagesse, pour ses pairs, en temps normal. La décharge d'énergie du vide qu'elle déploya était terrifiante, soutenue par une rage qui s'abattait sur les derniers chefs skarniens, comme s'ils avaient été zappés! instantanément. Manydh accourut pour aider Arhiann, épuisée, à se remettre d'un tel déferlement de puissance.
Il ne restait plus que Liskerich, sur son monticule de boue et de moisissure, poste de commandement improvisé, dressé sur le champ de bataille. Le maître du clan Yhnfest, grand seigneur de la pestilence et de la médiocrité, agitait encore sa faux rouillée, comme pour donner des ordres à ses troupes fantômes. Il se disait, peut-être, que parmi la masse pourrissante et inanimée, un skarnien surgirait d'entre les morts pour l'écouter et obéir. Obnubilé, vociférant, il ne remarqua même pas la lueur qui s'emmagasinait au loin, de l'autre côté de la pile de cadavres. Des filaments intangibles se concentrèrent au même point et furent relâchés dans un tourbillon qui transperça l'espace. La flèche, nitescence mordorée, creva à la gorge, à travers la pièce d'armure, elle oblitéra la trachée. La tête de Liskerich tomba de son tronc, roula vers les autres, et dardait toujours ses deux globes oculaires ivres de violence. Son corps et sa faux s'effondrèrent dans des miasmes verdâtres d'un sang acerbe et acide, bouillonnant comme des cloques au sol, dégageant des vapeurs immondes et toxiques.
Ainsi s'acheva la pestilence de Liskerich, chef du clan Yhnfest. Avec sa chute, c'était la déroute de tout le peuple skarnien qui s'annonçait à l'Ouest de Dùralas. Les forces armées des homme-rats étaient décimées, les survivants de cette espèce devront disparaître dans d'autres territoires, ou bien dans les profondeurs de la terre par lesquelles ils étaient sortis en premier lieu. La Garde Zéphyr, avec leurs amis Mouss'Quetterres, pourront reprendre le contrôle des Ruines d'Alquateraze, et ainsi préserver au mieux la vie en Sylfaën...
Ehawee releva sa visière en cristal de sève. Sa main gauche, celle qui tenait son arme, tremblait encore. Sa main droite, quant à elle, lui brûlait à cause de l'énergie mystique insufflée dans son tir. Son regard se portait sur les environs avec désolation. La victoire allait être annoncée mais l'odeur infâme de la mort qui allait avec emplissait déjà les narines. Restait aux Marais Hukutav d'enfouir tous ces corps de leur inlassable labeur.
Dernière édition par Ehawee le Mer 28 Aoû 2024 - 19:24, édité 2 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 20 Aoû 2024 - 19:23 | | | Le membre ' Ehawee' a effectué l'action suivante : Actions
'Attaque - Elfe' : |
| | | Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Lun 30 Sep 2024 - 21:02 | | | Fin du combat Le clan Yhnfest est défait ! @Ehawee - @Holy - @Arhiann - @Urua - @Mohana Dharitri remportent : 150 points d'expérience + 300 pièces d'or + 30 points de faction. Le coffre-fort remporte : 3000 pièces d'or (partageable en cas d'alliance avec une autre faction) + 1 point de prestige - 1 tas de poussière de fée + 2 sabots diamantés + 1 metaria multicolore La faction remporte les ruines d'Alquateraze. Le clan Yhnfest n'est plus ! |
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| Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest | | | |
| | | | [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest | |
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