Sujet: Re: Journal d'une nordienne Ven 6 Oct 2023 - 8:32
Chronologie
La vie d'une nordienne demi-elfe
20 décembre 779 : Naissance d'Hilda et d'Æstrid Alfdóttir 24 mai 782 : Mariage de Bertha Lagertha Sveinsdóttir et Björn Ketilsson (mère et beau-père) 3 mars 783 : Naissance de Geirr Björnson (demi-frère) 10 octobre 785 : Naissance de Sigurðr Björnson (demi-frère) 23 août 788 : Disparition de Björn Ketilsson (beau-père) 21 juin 790 : Totémisation 16 juillet 791 : Réalisation du défi de la terre 10 août 791 : Réalisation du défi du feu 20 septembre 791 : Réalisation de l'épreuve de l'eau 30 octobre 791 : Réalisation du défi de l'air 15 novembre 791 : Apposition du tatouage des guerriers sur l'avant-bras gauche 17 janvier 792 : Réalisation du défi de la Vue 13 mars 792 : Réalisation du défi de l'Odorat 12 avril 792 : Réalisation du défi d'Ansur, le Corbeau 19 mai 792 : Réalisation du défi de Teiwaz, l'Ours 15 octobre 793 : Réalisation des défis de Jara, le Lapin et Berkana, l'Écureuil 13 décembre 793 : Réalisation des défis d'Uruz, les Bovins et Perthra, le Rat 26 juillet 794 : Mariage d'Æstrid Alfdóttir et Viðarr Eriksson (jumelle et beau-frère) 1 août 794 : Réalisation du défi d'Hagal, le Moustique 2 septembre 794 : Réalisation du défi d'Is, la Marmotte 2 décembre 794 : Réalisation du défi de Laguz, la Truite 7 décembre 794 : Réalisation de Mann, le Renard 27 avril 795 : Naissance d'Ingrid Viðarsdóttir (nièce) 1 juin 795 : Adoption de Sunniva Viðarsdóttir (nièce) 19 décembre 795 : Première connexion spirituelle 9 avril 798 : Viðarr Eriksson devient le Jarl du village Leifung suite à un raid 18 janvier 801 : Décès de Bertha Lagertha Sveinsdóttir (mère) 6 septembre 810 : Découverte d'Huginn et Muninn pas Æstrid et Hilda 25 septembre 810 : Départ d'Hilda du village de Leifung 19 octobre 810 : Intégration chez les Anârciens de l'Institut de magie. 7 janvier 811 : Premier rituel d'unification (obtention de la classe animiste) 26 janvier 811 : Création de Mann (familier) 12 mars 811 : Second rituel d'unification (niveau 10) 11 avril 811 : Intégration chez les Dragonniers 4 mai 811 : Devient cheffe de la maison Anârcienne
Sujet: Re: Journal d'une nordienne Ven 13 Oct 2023 - 1:53
Liens d'Hilda
Marania
Relation : À déterminer Faction : Inconnu Guilde : Institut de magie
Virtuose abyssale rencontrer à Sylfaën. Je l'ai aidé à combattre des guêpes géantes.
Melhyndil
Relation : Ami proche Faction : Inconnu Guilde : Institut de magie/Guilde des Dragonniers
Melhyndil est un Elfe qui semble de prime abord assez naïf, mais en vérité, il a une grand soif d'apprentissage. D'abord rencontré à Sylfaën, nous avons combattu un petit groupe de renard, me révélant au passage ses aptitudes de combat. Nous nous sommes par la suite retrouvé de temps à autres et, chaque fois, il me prouve, volontairement ou non, qu'il pourrait être un allié de choix. Depuis ce baiser qu'il m'a donner dans l'arène, j'ai l'impression d'avoir un sentiment encore plus fort pour lui, alors que nous ne sommes que des amis. À voir ce que l'avenir nous réserve.
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Sujet: Re: Journal d'une nordienne Sam 21 Oct 2023 - 22:26
Ménagerie et Esprits Gardiens d’Hilda :
Ménagerie :
Muninn est un corbeau un peu spécial qu’Hilda trouva en forêt en compagnie de sa jumelle. L’oiseau a un frère, Huginn, qui se trouve avec Æstrid. Le corbeau est un peu plus gros qu’un oiseau normal de sa race, et possède des yeux étranges : son œil gauche est ambré, tandis que l’autre est bleu clair. Son nom en nordien signifie "Mémoire", tout comme Huginn signifie "Sagesse", les deux sœurs représentant chacune l’aspect auquel se rattache le nom de leur oiseau respectif.
Hófvarpnir est un pégase attrapé par Hilda sur les berges du lac Fresha. D'un caractère farouche, il est cependant calme et docile lorsque l'ont prend le temps de se présenter à lui. Il adore également les pommes. Son nom provient d'une monture des légendes de son village, selon la propriétaire.
De par ses défis, Hilda se lie avec ce que les membres de son village appellent les Esprits Gardiens. Normalement, chacun ne peut voir que son esprit totem, que tous reçoivent au début de l’adolescence lors d’un rituel précis. Mais pour elle, ce fut différent. Tout simplement car la volvä voit ceux liés aux défis des éléments et des runes, de par son don de vision spirituel. Cependant, sans un rituel d’unification, aucun d’eux ne se bat avec la nordienne. Ils ne sont que des guides.
Jörð, Élémentaire de terre :
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Second esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve guerrière de la terre. Tout comme les autres esprits élémentaux, il n'apparaît pas souvent visuellement, mais est toujours auprès d'Hilda, de par le fait qu'il y a de la terre ou des rochers en de nombreux endroits.
Eldr, Élémentaire du feu :
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Troisième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve guerrière du feu. Tout comme les autres esprits élémentaux, il n'apparaît principalement que lorsqu'il y a une source de flamme non loin.
Vatn, Élémentaire de l'eau :
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Quatrième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve guerrière de l'eau. Tout comme les autres esprits élémentaux, il n'apparaît pas souvent visuellement, mais est toujours auprès d'Hilda, de par le fait qu'il y a de l'eau en de nombreux endroits.
Vindr, Élémentaire d'air :
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Cinquième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve guerrière de l'air. Tout comme les autres esprits élémentaux, il n'apparaît pas souvent visuellement, mais est toujours auprès d'Hilda, de par le fait qu'il y a de l'air partout.
Uruz, le Bovin :
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Neuvième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Uruz. Cette rune symbolisant la force et l'expérience, Hilda le voit principalement lorsqu'elle subit une épreuve de vie difficile, comme si la bête venait lui offrir sa propre force.
Ansur, le Corbeau :
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Premier esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Ansur, mais est également son animal totem. Cette rune symbolise principalement la sagesse, le savoir et la communication, ce que la volvä tente de transmettre au mieux.
Hagal, le Moustique :
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Onzième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Hagal. Cette rune symbolisant la lutte et le changement, il est surtout annonciateur de moments difficiles.
Is, la Marmotte :
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Douzième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Is. Cette rune symbolisant l’immobilité et la patience, Hilda le voit principalement lorsqu'elle doit faire montre de retenue.
Is est également le second esprit à apparaître en combat avec Hilda.
Jara, le Lapin :
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Septième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Jara. Cette rune symbolisant les cycles et la balance, Hilda le voit principalement aux changements de saisons, mais également lorsqu'elle doit ramener l'équilibre quelque part.
Perthra, le Rat :
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Dixième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Perthra. Cette rune symbolisant la chance et l’imagination, Hilda le voit principalement lorsqu'elle a besoin d'un petit coup de pouce de la vie.
Teiwaz, l’Ours :
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Sixième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Teiwaz. Cette rune symbolisant la justice et le courage, Hilda le voit principalement lorsqu'elle doit régler une situation d'injustice ou particulièrement effrayante.
Teiwaz est également le premier esprit à apparaître en combat avec Hilda.
Berkana, l’Écureuil :
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Huitième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Berkana. Cette rune symbolisant l’union et la fertilité, Hilda ne le voit que rarement, puisqu'elle n'est pas mariée et n'attend pas d'enfant. L'écureuil se montre plutôt lorsque la nordienne accomplit des rituels de fertilité pour les champs ou lorsqu'elle interroge les runes sur ce genre de question.
Mann, le Renard :
Image:
Quatorzième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Mann. Cette rune symbolisant la rationalité, l’identité et la société, Hilda le voit principalement lorsqu'elle s'interroge sur sa vie ou a des questions rationnelles.
Plus tard, la nordienne fusionna cet esprit avec le corps d'un hydrocyno mourrant, lui donnant ainsi un esprit soigneur en permanence avec elle.
Laguz, la Truite :
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Treizième esprit auquel la jeune femme s'est lié, il est affilié à l'épreuve chamanique de la rune Laguz. Cette rune symbolisant la mémoire, les émotions et l’intuition, Hilda le voit principalement lorsqu'elle doit foncer quelque part ou suivre ses émotions et son instinct.
Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze
*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*
Sujet: Re: Journal d'une nordienne Dim 21 Jan 2024 - 21:40
Dans le village de Leifung, il existe un principe d'épreuves afin de tester une personne, selon le rôle qu'elle veut faire dans le clan. Certaines vont éprouver le lien spirituel, tandis que d'autres seront plus physiques, et d'autres encore pourraient s'avérer être liées à l'intellect.
/!\ Attention : les trophées montrés en images sont les trophées que j’ai IRL pour Hilda, en GN. Les trophées de la section chaman sont en véritable os/fourrure/croc/etc. (sauf le dragon, qui est donc une breloque). Si vous ne vous sentez pas à l’aise avec celà, je vous invite à ne pas ouvrir les balises spoilers. /!\
*Les épreuves réalisés par Hilda sont en italiques*
Épreuves des Guerriers :
Les épreuves des guerriers sont liées aux éléments. À terme, un tatouage leur est fait pour prouver leur valeur au combat.
Jörð, la Terre :
Trophée:
L'épreuve de la terre consiste à démontrer sa force et son savoir-faire manuel en façonnant sa propre arme à la forge, en partant de la récolte de minerai.
Eldr, le Feu :
Trophée:
L'épreuve du feu consiste à démontrer son courage et sa volonté en marchant sur cinq mètres de braises ardentes sans crier et sans se blesser gravement.
Vatn, l'Eau :
Trophée:
Dans l'eau glacée et assis pour avoir l'eau jusqu'à la taille, l'aspirant devra démontrer sa patience et sa sagesse en méditant trente minutes.
Vindr, l'Air :
Trophée:
L'aspirant devra démontrer son endurance en faisant un marathon de deux kilomètres sans s'arrêter.
Épreuves des Chamans :
Les épreuves des chamans sont liées aux animaux et leurs caractéristiques. Chaque épreuve leur donne un élément lié à l'animal (dent, griffe, plume, etc) pour prouver leur succès. Plus un chaman en possède, plus haute est sa place en société. Il existe donc cinq paliers, chacun nécessitant cinq épreuves pour le franchir. Les animaux sont liés à l'alphabet runique.
Feoh, le Cerf :
Trophée:
L'aspirant devra donner vie à une créature symbolisant la richesse.
Uruz, les Bovins :
Trophée:
L'aspirant devra affronter un adversaire plus fort que lui physiquement et gagner.
Thuris, le Scorpion :
Trophée:
L'aspirant devra créer un enchantement de résistance II.
Ansur, le Corbeau :
Trophée:
L'aspirant devra démontrer sa connaissance des runes et de l'histoire du clan en gravant une stèle complète sur une épopée d'un héros légendaire.
Raidha, le Faucon :
Trophée:
L'aspirant devra créer un enchantement de niveau V.
Kaunaz, le Dragon :
Trophée:
L'aspirant devra se rendre dans un endroit mystique afin de guider et d'illuminer la voie.
Giba, la Fauvette :
Trophée:
L'aspirant devra offrir quelque chose d'important à ses yeux en sacrifice à ses divinités.
Wunna, le Chien :
Trophée:
L'aspirant devra soigner l'équilibre émotionnel d'une personne extérieure à son clan.
Hagal, le Moustique :
Trophée:
L'aspirant devra participer au tournoi de glima (lutte) annuel du village, et le remporter.
Nauthiz, l'Huître :
Trophée:
L'aspirant devra créer un enchantement de niveau III.
Is, la Marmotte :
Trophée:
L'aspirant devra séjourner sur un iceberg pour une semaine, ou il devra jeûner et méditer.
Jara, le Lapin :
Trophée:
L'aspirant doit faire pousser une plante à fruit ou à légume et la faire survivre un an. Il devra également en faire la récolte le moment venu.
Iwaz, le Serpent :
Trophée:
L'aspirant doit vivre une expérience de mort imminente causée par une morsure de serpent venimeux et en ressortir vivant.
Perthra, le Rat :
Trophée:
L'aspirant devra se faufiler hors d'une situation critique.
Iwhar, l'Élan :
Trophée:
L'aspirant devra protéger le clan ou quelqu'un d'un phénomène paranormal ou d'un esprit.
Sowelo, l'Aigle :
Trophée:
L'aspirant devra créer un enchantement de vitalité II.
Teiwaz, l'Ours :
Trophée:
Cette rune symbolisant la lance et l'ours, l'aspirant devra fabriquer une lance en partant de rien, chasser un ours avec, et en ressortir vivant.
Berkana, l'Écureuil :
Trophée:
L'aspirant devra s'occuper d'un enfant de moins de cinq ans, pendant un an, et l'éduquer durant cette période.
Ehwo, le Cheval :
Trophée:
L'aspirant devra voyager afin d'apprendre trois langues autre que sa ou ses langue(s) natale(s).
Mann, le Renard :
Trophée:
L'aspirant devra développer un trait de son identité.
Lagus, la Truite :
Trophée:
L'aspirant devra voyager en mer pendant trois mois et ne vivre que de ses trouvailles.
Inguz, le Bouc :
Trophée:
L'aspirant devra aider à la procréation d'une espèce, qu'elle soit animale, végétale ou minérale.
Daaz, le Coq :
Trophée:
L'aspirant devra créer un enchantement de critique II.
Othila, le Loup :
Trophée:
L'aspirant devra obtenir sa spécialisation de classe et sa capacité raciale.
Wyrd, la Corneille :
Trophée:
Wyrd symbolisant le destin, toutes les autres épreuves doivent être réussies pour pouvoir tenter celle-ci. L'aspirant maître chaman devra se retirer seul et méditer jusqu'à entrer en contact avec sa divinité, afin de connaître son destin.
Épreuves des Ombres/Assassins :
Les épreuves des ombres et des assassins sont basées sur les cinq sens. La récompense pour Hilda serait la possibilité d'invoquer Kǫttr, l'esprit félin.
Toucher :
Trophée:
L'aspirant devra assassiner une personne qui n'est pas de son clan sans se faire prendre et qui menace la vie du clan.
Ouïe :
Trophée:
L’aspirant devra ramener de l'information d'un autre clan/groupe, discrètement.
Vue :
Trophée:
L'aspirant devra veiller sur quelqu'un pendant deux nuits sans dormir.
Goût :
Trophée:
L'aspirant devra consommer un poison et survivre.
Odorat :
Trophée:
L'aspirant devra trouver une façon de camoufler son odeur et rester introuvable, même pour les hommes-bêtes pendant une heure.
Épreuves du Jarl :
Pour devenir Jarl, et donc chef de clan, l'aspirant doit réussir deux épreuves dans chaque catégorie, et recevoir la bénédiction de son prédécesseur (si impossible d'avoir la bénédiction, il faudra celle d'un membre influent de la famille du Jarl).
Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze
*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*