Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. Guetteur de la garde Zephyr (PnJ)- Image:
Famille : humanoïdes
Description : Les guetteurs de la Garde Zéphyr ont plusieurs fonctions : protéger la forêt, sa faune, sa flore, surveiller la ville d'Endorial afin que celle-ci soit prospère, mais aussi surveiller les alentours du château de Maenor, près de leur base secrète. Ils sont rapides, et masqués. Leur dicton : "Nous sommes Nature, nous sommes Zéphyr".
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Utilisé le
Dé - ElfeButin ? +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.
Farfadet- Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Ces petits êtres sylvestres vivent cachés dans les troncs d'arbres. Ils mesurent moins de 30 centimètres. Ils sont espiègles et malins, c'est pour cela qu'ils aiment jouer des petits tours aux voyageurs qu'ils croisent.
Statistiques de base : Vitalité : 85 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales : /
Butin : /
Korrigan- Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Cousins des farfadets, ils sont tout de même un peu plus grands et plus robustes. Ils aiment également les tours facétieux, qu'ils exercent sur les promeneurs égarés.
Statistiques de base : Vitalité : 110 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales :
Vol : Au bout du 3eme tour, le Korrigan vole l'arme la plus puissante du joueur, et l'utilise à sa place.
Butin : /
Renard à neuf queues {Espèce protégée}- Image:
Famille : Canidés
Description : Les renards à neuf queues sont des animaux presque mystiques du fait de leur rareté. Ils sont plus gros que les renards roux communs, mais également plus majestueux, plus sages et plus intelligents. Leurs queues sont souvent recherchées par les braconniers.
Statistiques de base : Vitalité: 300 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales :
Illusion de vitesse : Sauf en cas de CC, le renard ne se fait jamais toucher lors du premier tour.
Butin : x1 queue de renard
Guêpe géante- Image:
Famille : Insectes
Description : Les guêpes géantes sont d'énormes insectes volant dont la taille avoisine celles d'un merle. Elles sont sournoises et dangereuses et n'hésitent pas à attaquer à vue. Prenez garde, car là où se trouve une guêpe, d'autres ne sont pas bien loin.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales : /
Butin : /
Reine des guêpes géantes- Image:
Famille : Insectes
Description : Les reines des guêpes géantes se distinguent par leur couleur rouge orangée et leur taille plus imposante, puisqu'elles sont quasiment aussi grosses qu'un chat. Elles sont plus dangereuses que les guêpes géantes et sont toujours accompagnées d'au moins deux d'entre elles.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales :
Reine des guêpes : Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes.
Butin : x1 dard de reine guêpe.
Singe volant- Image:
Famille : primates
Description : Le singe volant est quasiment introuvable dans nos contrées. On en trouve seulement quelques uns qui parcourent ce qui reste du village des elfes.
Statistiques de base : Vitalité :
{2 vies} / Taux de vitalité :
65% ; Vitesse :
800 ; Dégâts :
200 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Attaque aérienne : la première attaque de la créature infligera 400 de dégâts à la cible.
Butin ? Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 180 de vitalité, 200 de vitesse)
Kirin- Image:
Famille : Cervidés
Description : Ces petits cerfs ont un aspect bien étrange : ils possèdent des écailles, des bois de cerf, des sabots d'ovins. Certains dùralassiens comparent d'ailleurs leurs écailles à celles des dragons, par rapport à leur aspect et à leur résistance. Selon les légendes, les kirins contrôleraient la foudre, d'où leur vitesse démesurée.
Statistiques de base : Vitalité : 750 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour. (la paralysie ne marche qu'une fois)
Butin : 1 sabot diamanté
Cerf royal {Espèce protégée}- Image:
Source : Sekwana
Famille : Cervidés
Description : Les cerfs royaux sont à la forêt ce que les lions sont à la savane : des rois. Ces animaux majestueux sont réputés pour leur rareté, leur prestance, et leur pureté. Ils sont un peu plus grands que des cerfs normaux, avec une ramure plus importante, et certains ont des symboles sur le visage. Ils sont d'une bonté et d'une beauté sans égal. Pacifiques, c'est presque un outrage d'oser porter atteinte à l'un d'eux. Néanmoins, si jamais vous arrivez à vous lier d'amitié avec l'un d'eux, vous aurez toujours l'impression qu'une bonne étoile veille sur vous, et pour cause...
Statistiques de base : Vitalité :
{3 vies} / Taux d'apprivoisement :
50% ; Vitesse :
800 ; Dégâts :
375 (
Statistiques fixes)
Capacités spéciales :
Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Feinte : la première attaque compte double.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 300 de vitalité, 200 de vitesse ; si vous êtes un
, alors vous pouvez lancer le dé
Elfe au premier tour en plus de vos autres attaques. Ce dé inflige vos dégâts divisés par deux.)
Golem racine- Image:
Famille : Golems
Description : Ces Golems sont habités par un esprit malade de la nature. Ne faisant qu’un avec la nature, ils se servent des racines de leur corps pour se battre. Lorsqu’ils sommeillent, ils prennent racines au sol, empoisonnant le sol où ils se sont installés, il est donc facile de repérer leur trace ainsi. Ils vivent dans les marais Hukutav, la clairière des centaures ou encore la forêt de Cashlippe. Il arrive parfois de voir un Golem zéphyrien se battre contre eux, les tenant à l'écart des terres sylfaënnes.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales :
Racines empoisonnées : À chaque attaque subie par le golem, l'agresseur est empoisonné et perd 150 de vie/tour (cumulable)
Butin : 3 branches ensorcelées
@UruaFamille : humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Urua est le noble de cette zone.
Statistiques de base et capacités spéciales : Voir sa fiche de statistiques.
Butin ? Fléau d'orme (imitation) : 440 dégâts ; +95 de vitalité ; -150 vitesse ; Pointes de feu : Chaque attaque réussie augmente les dégâts du porteur de 35. De plus, les cibles touchées par le porteur du fléau sont marquées et reçoivent 20 de dégâts supplémentaires de sa main Pabilsag Ûm Silvaë - Image:
Famille : Humanoïdes - Hybrides [Classe magique]
Description : Pabilsag est l'actuel seigneur de la Clairière des centaures. Appelé "Ûm Silvaë" (littéralement "De Sylfaën") par les Endoréens, Pabilsag protège les centaures qui vivent encore dans cet endroit, beaucoup moins peuplé qu'à l'origine. Vigilant, il défie les aventuriers désireux de s'aventurer sur ses terres s'il ne les connaît pas. Il est aussi à l'aise à l'arc qu'à mains nues, et n'hésitera pas à reconnaître si vous avez de la valeur, ou si vous n'êtes qu'un vaurien.
Statistiques de base : Vitalité :
4000 ; Vitesse :
3000 ; Dégâts :
2000Capacités spéciales :
Hybride : Lance le dé - Hybride.
- Pugiliste : Une ou plusieurs postures peuvent s'activer automatiquement parmi les suivantes.
- Les postures:
Posture du chêne : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. ----
Posture du tilleul : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. ----
Posture du frêne : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
- Armure centaurienne : Peut lancer une attaque supplémentaire.
- Zénitude : le Pugiliste peut décider, à tout moment du combat, de ne pas lancer d'attaque. Toutes les prochaines attaques subies seront alors réduites de 45%. Le Pugiliste peut activer l'effet dès le début du combat [en le précisant avant le lancement].
- Coeur de Sylfaën : Les adversaires perdent 700 de vitalité/tour.
Butin :
Butin aléatoire + 4 Herbes médicinales