Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4040 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Jeu 21 Nov 2024 - 12:09 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | [Solo] Entraînement de la compagnie | |
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Thauthaudarmafur Arlequin
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| Sujet: [Solo] Entraînement de la compagnie Dim 20 Juin 2021 - 16:37 | | | À quelques kilomètres du carrefour commercial, les cinq compagnons se faisaient face dans un large terrain vague proche de la route principale vers BaldorHeim. D'un côté se tenaient Elymus et, en retrait, Alaïus et Irimis tandis que, de l'autre, patientaient Thauthaudarmafur et Hélène. Cette dernière avait les bras croisés et demeurait souriante. Quant au Banni, il jouait avec sa hache, la projetant dans les airs avant de la récupérer, un large sourire aux lèvres. À voir la scène, il était aisé de ressentir l'adrénaline bouillonnant entre les deux camps prêts à s'affronter. Finalement, après qu'un ange soit passé, le guerrier runique prit la parole d'un ton fort et quelque peu provocateur.
- Bon, les gars, c'est b'en simple. L'équipe perdante paie les tournées d'une semaine, et s'occupe des corvées du foyer. Il s'ront égal'ment d'garde à Ishtar pour un mois, avec rapport hebdomadaire au Cap'taine. C'b'en compris ? Donnez vous à fond !
Alaïus se mit à rire et dégaina ses deux dagues. Elymus, plus retenu, inclina la tête, sa barbe fourchue venant caresser la naissance de son cou. Irimis, quant à elle, tapa le sol de son sceptre d'une gestuelle déterminée. Véritable miroir au satyre, Héléne dégaine sa lame la plus fine alors que le nain jetait une nouvelle fois sa hache dans les airs. Dès lorsque le manche retrouva sa paume, il s'élança droit vers le centaure le chargeant, son épée double dans les mains. Irimis leva son sceptre, entamant un sortilège, désormais seule car Alaïus s'était également rué en avant, prenant la rouquine pour cible. L'entraînement venait de commencer.
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| | | Thauthaudarmafur Arlequin
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Dim 20 Juin 2021 - 16:39 | | | Dédé quinquin
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| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Dim 20 Juin 2021 - 16:39 | | | Le membre ' Thauthaudarmafur' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Dé - Arlequin' : -------------------------------- #2 'Dé - Arlequin' : |
| | | Thauthaudarmafur Arlequin
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Dim 20 Juin 2021 - 18:25 | | | Thauthaudarmafur-Hélène VS Elymus-Irimis-Alaïus L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.Vitesse de la compagnie de Thauthaudarmafur : 3181 Thauthaudarmafur : 2397Vitesse : 1364Dégâts : 872Capacités spéciales : Deck Front² : - effet:
[L'effet varie selon le tour.] * Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 145. (fixe, non influencé par les Lames)Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 109 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (2175 vitalité, 0 dégâts, 250 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 29% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)] * Tour 1 : invoque une Sournoiserie (145/145/145) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (145/145/145) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (145/145/145) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (145/145/145) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.] * [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 6%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de dégâts aux alliés, puis 6%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +145 aux stats par tour, mais subissent 15% de dégâts en plus.[Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x6) tous les tours. Deck élémentaire : - effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] - : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 15%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 15%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 15%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 15% de sa vitalité.Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 15% de chaque stat. Bushi : Les effets de classe sont augmentés de 25% [DONE]Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 13% de sa vitalité.Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie A (Thauthau) : 502Vitesse : 502Dégâts : 502Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Hélène (Compagnon de Thauthaudarmafur) : 1377Vitesse : 901Dégâts : 615Capacités spéciales : Deck Front² : - effet:
[L'effet varie selon le tour.] * Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 67. (fixe, non influencé par les Lames)Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 51 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (998 vitalité, 0 dégâts, 113 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 13% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)] * Tour 1 : invoque une Sournoiserie (67/67/67) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (67/67/67) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (67/67/67) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (67/67/67) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.] * [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (565 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (565 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +67 aux stats par tour, mais subissent 7% de dégâts en plus.[Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours. Deck élémentaire : - effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] - : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 6%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 6%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 6%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 7% de sa vitalité.Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 6% de chaque stat Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 7% de sa vitalité.Bushi : Les effets de classe sont augmentés de 13%Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie A (Hélène) : 414Vitesse : 414Dégâts : 414Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Contre Vitesse d'Elymus-Irimis-Alaïus : 2094 Elymus : 755Vitesse : 180Dégâts : 2864Capacités spéciales : * Chevalier [Spé] : Si le Guerrier possède au moins une épée ou une lance dans son inventaire d'armes, ses dégâts sont automatiquement augmentés de 25%. [DONE] * Coiffe dùralassienne : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25% * Geta : Bonus de vitesse ennemi annulé au premier tour où vous subissez des dégâts dus à une attaque. Irimis : 2069Vitesse : 590Dégâts : 818Capacités spéciales : * Salvateur [Spé] : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour, y compris pour les effets négatifs. De plus, les effets des Remèdes utilisés lors d'un combat sont augmentés de moitié (50%). * Résistant comme la roche : Augmente la vitalité à hauteur de 10 × le niveau du porteur [DONE] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable][DONE] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] Remèdes en possession : - x1 Protection dragonnique: Les dégâts subis sont réduits de 60% durant le tour. [Dégâts réduits de 100% avec le guide du petit alchimiste] - x1 Onguent du lien ineffable : Cet onguent, utilisable à partir du 2ème tour d'un combat, vous permet de lancer un dé de guérisseur (en plus de vos dés de combat), qui agira sur vous. Il est impossible de le lancer le dé sur quelqu'un d'autre (sauf en cas de soin sur l'équipe) [Non-modifiable] - x1 Potion de hâte éphémère : Permet à son utilisateur de doubler le nombre de dés jetés durant le tour où elle est utilisée (utilisable 1 tour/2). Le dé de rapidité ne peut pas être doublé. [Non-modifiable] - x2 Remède des marais : La cible gagne 10% de vitalité/tour (effet cumulable) Alaïus : 1145Vitesse : 1324Dégâts : 1051Capacités spéciales : * Attaque furtive [Spé] : Au premier tour, si la vitesse de l'équipe de l'Assassin est supérieure à celle de l'ennemi, sa première attaque compte double (si l'Assassin lance deux dés au premier tour, seul le premier dé est pris en compte). * Kimono : si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%.[DONE] * Anti-vampires : augmente les dégâts contre les vampires de 20%
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| | | Thauthaudarmafur Arlequin
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Lun 21 Juin 2021 - 18:46 | | | Aussitôt que votre compagnon des montagnes eut annoncé vouloir organiser un entraînement plus sérieux durant lequel les armes seraient de sortie, vous trois, anciens esclaves libérés par la bonté d'Hélène, furent excités à l'idée d'un nouveau défi. Vous ressentiez effectivement une baisse de rythme depuis quelques mois, plus précisément lorsque vous rejoignîtes la faction des pirates. Il était vrai que les aventures s'enchaînèrent quelques temps ensuite, mais la routine finit par s'installer dans votre quotidien, principalement chargé des veilles à Ishtar. Vos frères d'armes partaient régulièrement ensemble pour leurs affaires, mais votre présence n'était que rarement requise. Les raisons de cela vous demeuraient floues, mais vous vous doutiez, après quelques remarques du Banni, que les choses allaient être amenées à évoluer au fil des évènements. En réalité, vous n'étiez pas à plaindre après la vie entravée que vous aviez menée durant tant d'années. Il n'en ressortait pas moins que chacun d'entre vous avait un but, un intérêt allant au-delà du foyer pirate.
Vous, Irimis, êtes heureuse d'avoir croisé la route de ces deux énergumènes. Vous ne partagez pas spécifiquement les idéologies pirates, ni même celle du guerrier runique, raciste et peu tolérant. Mais vous admirez son sens de l'honneur et du respect, bien qu'ils soient très égocentriques. Vous craignez que Thauthaudarmafur, dans sa quête de sa Vérité, ne se perde dans une nébuleuse illusoire. Ses récentes expériences d'invocations conscientes vous inquiètent notamment vis-à-vis de sa santé. Alors que vous chargez les énergies naturelles afin d'invoquer un sort de soin, vous souriez, ravie d'être à votre place au sein d'une nouvelle communauté soudée.
Quant à vous, Elymus, vous galopez aux devants du nain. Ce n'était pas la première fois que vous connaissiez ce scénario, vous et le petit homme étant les plus guerriers de votre compagnie. Vous entretenez un profond respect pour l'arlequin qui, malgré un bannissement de son peuple, avait su rester ancré dans son code de valeurs. Vous partagez cet honneur guerrier qui le guida jusqu'à l'étal où vous aviez les fers. Bien que votre seul objectif soit de retrouver votre femme, vos fils et ce peuple que vous protégiez à la sueur de votre front, ces dernières années vous ont appris la patience. De plus, vous êtes convaincu que ce Thauthaudarmafur possède une aura de guerrier dont la destinée est grande. À ses côtés, vous parviendrez à vos fins.
Vous, Alaïus, n'avez jamais pu développer de rêves, hormis celui d'être libre de découvrir le monde et de mener votre vie tel que vous l'entendez. Le décès de votre mère, puis l'exil de votre père ne vous accorda qu'une temporalité minime avant d'atterrir dans les filets des esclavagistes. La rencontre d'Irimis apporta une touche de bienveillance que vous n'aviez jamais ressenti auparavant et ce, dans un enfer vivant. Vous l'avez ensuite suivie jusqu'au bateau où se trouvaient vos sauveurs, mais très tôt vous avez ressenti que les manières du nain n'allaient pas dans votre sens. En revanche, c'est avec Hélène que vous développâtes une amitié profonde. C'est par ailleurs envers elle que vous tentâtes votre assaut, usant de vos pattes félines pour porter un coup depuis le haut à la rouquine. Cette dernière, cependant, contra sans mal votre dague et, avant que vous ne le remarquiez, vous perça le flanc de sa lame fine. Vous atterrîtes plus loin en grognant, un léger sourire aux lèvres faisant reflet à celui fendant le doux visage de l'humaine.
Alors que vous, Elymus, vous chargiez le nain, vous remarquâtes trop tard qu'une Rune de Foudre se trouvait sur votre chemin. Croisant les bras devant votre visage, vous essayâtes, frottant vos sabots sur le sol, d'esquiver l'explosion, mais celle-ci se déclencha peu de temps après, carbonisant vos pattes et déclenchant de légères flammèches sur le devant de votre corps. Aveuglé, vous sentîtes alors un violent impact percuter votre dos, le nain ayant porté son marteau jusqu'à votre dos humain. Perdant l'équilibre, et recouvrant la vue, vous vous rendîtes compte que votre course allait s'achever sur Alaïus en pleine escrime avec la stellaroïse. Les deux compagnons en face de vous, visiblement bien plus synchronisés que vous trois, s'échangèrent un regard complice alors que vous rouliez tout deux au sol, battus.
Vous, Irimis, veniez de terminer la charge de votre orbe. Contemplant le chaos du combat plus loin, et n'ayant plus d'angle disponible avec vos alliés, vous grimaçâtes avant de lancer l'orbe sur vous-mêmes. Vos muscles se tendirent, soudainement surchargés d'énergie. Immédiatement après, vous retirâtes une fiole de votre sacoche, la débouchonnâtes et la bûtes. Quitte à devoir combattre seule, vous le ferez au maximum de vos moyens...
[Irimis utilise sa potion draconique] [Alaius attaque furtivement, mais rate et prend 25% des dégâts d'Hélène]
[S1T et S1H attaquent et mettent Elymus KO] [Thauthau et Hélène attaquent et mettent Alaïus KO]
[Irimis se soigne jusqu'à 3621 pv]
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Dernière édition par Thauthaudarmafur le Sam 26 Juin 2021 - 12:01, édité 2 fois |
| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Lun 21 Juin 2021 - 18:46 | | | Le membre ' Thauthaudarmafur' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Hybride' : -------------------------------- #2 'Attaque - Nain' : -------------------------------- #3 'Attaque - Humain' : -------------------------------- #4 'Attaque - Hybride' : -------------------------------- #5 'Attaque - Hybride' : |
| | | Thauthaudarmafur Arlequin
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Lun 21 Juin 2021 - 18:50 | | | Oups planté, Irimis soigne
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| | | Le DestinPersonnage Non Joueur
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Lun 21 Juin 2021 - 18:50 | | | Le membre ' Thauthaudarmafur' a effectué l'action suivante : Actions
'Dé - Soin' : |
| | | Thauthaudarmafur Arlequin
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Sam 26 Juin 2021 - 12:18 | | | Thauthaudarmafur-Hélène VS Elymus-Irimis-Alaïus L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.Vitesse de la compagnie de Thauthaudarmafur : 5111 Thauthaudarmafur : 2609Vitesse : 1486Dégâts : 1084Capacités spéciales : Deck Front² : - effet:
[L'effet varie selon le tour.] * Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 145. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 109 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons)Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (2175 vitalité, 0 dégâts, 250 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 29% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)] * Tour 1 : invoque une Sournoiserie (145/145/145) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (145/145/145) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (145/145/145) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (145/145/145) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.] * [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 6%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de dégâts aux alliés, puis 6%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +145 aux stats par tour, mais subissent 15% de dégâts en plus.[Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x6) tous les tours. Deck élémentaire : - effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] - : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 15%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 15%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 15%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 15% de sa vitalité.Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 15% de chaque stat. Bushi : Les effets de classe sont augmentés de 25% [DONE]Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 13% de sa vitalité.Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie A (Thauthau) : 614Vitesse : 614Dégâts : 614Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie B (Thauthau) : 357Vitesse : 357Dégâts : 357Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie C (Thauthau) : 357Vitesse : 357Dégâts : 357Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Hélène (Compagnon de Thauthaudarmafur) : 1589Vitesse : 1113Dégâts : 827Capacités spéciales : Deck Front² : - effet:
[L'effet varie selon le tour.] * Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 67. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 51 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons)Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (998 vitalité, 0 dégâts, 113 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 13% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)] * Tour 1 : invoque une Sournoiserie (67/67/67) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (67/67/67) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (67/67/67) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (67/67/67) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.] * [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (250/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (565 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (565 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +67 aux stats par tour, mais subissent 7% de dégâts en plus.[Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours. Deck élémentaire : - effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] - : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 6%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 6%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 6%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 7% de sa vitalité.Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 6% de chaque stat Folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 7% de sa vitalité.Bushi : Les effets de classe sont augmentés de 13%Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie A (Hélène) : 626Vitesse : 626Dégâts : 626Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie B (Hélène) : 279Vitesse : 279Dégâts : 279Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Sournoiserie C (Hélène) : 279Vitesse : 279Dégâts : 279Capacités spéciales : Deck Front[Thauthau+Hélène] : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +212 aux stats par tour, mais subissent 22% de dégâts en plus.Contre Vitesse d'Elymus-Irimis-Alaïus : 590 Elymus : 755 Vitesse : 180 Dégâts : 2864 Capacités spéciales : * Chevalier [Spé] : Si le Guerrier possède au moins une épée ou une lance dans son inventaire d'armes, ses dégâts sont automatiquement augmentés de 25%. [DONE] * Coiffe dùralassienne : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25% * Geta : Bonus de vitesse ennemi annulé au premier tour où vous subissez des dégâts dus à une attaque.Irimis : 3621-160/tourVitesse : 590Dégâts : 818Capacités spéciales : * Salvateur [Spé] : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour, y compris pour les effets négatifs. De plus, les effets des Remèdes utilisés lors d'un combat sont augmentés de moitié (50%). * Résistant comme la roche : Augmente la vitalité à hauteur de 10 × le niveau du porteur [DONE] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable][DONE] * Petit guide de l'apprenti alchimiste : les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] Remèdes en possession : - x1 Protection dragonnique: Les dégâts subis sont réduits de 60% durant le tour. [Dégâts réduits de 100% avec le guide du petit alchimiste]- x1 Onguent du lien ineffable : Cet onguent, utilisable à partir du 2ème tour d'un combat, vous permet de lancer un dé de guérisseur (en plus de vos dés de combat), qui agira sur vous. Il est impossible de le lancer le dé sur quelqu'un d'autre (sauf en cas de soin sur l'équipe) [Non-modifiable] - x1 Potion de hâte éphémère : Permet à son utilisateur de doubler le nombre de dés jetés durant le tour où elle est utilisée (utilisable 1 tour/2). Le dé de rapidité ne peut pas être doublé. [Non-modifiable] - x2 Remède des marais : La cible gagne 10% de vitalité/tour (effet cumulable) Alaïus : 1145 Vitesse : 1324 Dégâts : 1051 Capacités spéciales : * Attaque furtive [Spé] : Au premier tour, si la vitesse de l'équipe de l'Assassin est supérieure à celle de l'ennemi, sa première attaque compte double (si l'Assassin lance deux dés au premier tour, seul le premier dé est pris en compte). * Kimono : si vous êtes une classe furtive, vous pouvez utiliser l'attaque furtive. De plus, votre vitesse est augmentée de 25%.[DONE] * Anti-vampires : augmente les dégâts contre les vampires de 20%
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| | | Thauthaudarmafur Arlequin
Messages : 796 Expérience : 4230 Âge RP : 52
Politique : 140 - Titres:
Chasseur de trés'oeuf (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 1ere édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Alchimiste (Artefact)
Forgeron invétéré (Artefact)
Cartographe (meilleur que Thorek ?)
Stats & équipements Vitalité: (2370/2370) Vitesse: 1515 Dégâts: 550
| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Dim 27 Juin 2021 - 12:17 | | | Les deux hybrides mâles à terre, les deux compagnons de routine s'esclaffèrent et se tournèrent vers la tendre Irimis, véritable anomalie au sein du carnage. Cette dernière venait d'invoquer un sortilège décuplant son énergie, et s'apprêta vraisemblablement à attaquer ses comparses de son sceptre tendu. Un éclair surgit de la paume jusqu'alors camouflée du nain et vînt percuter le dos de la main de la satyre, lui arrachant son précieux bâton. Hélène, faisant preuve d'une célérité féline, se rua à son tour sur la guérisseuse qui leva aussitôt les mains en secouant la tête, abandonnant toute volonté de combattre les deux arlequins à la synergie si rôdée.
Les soins de la faune furent bien accueillis par les deux hybrides au sol tandis que Thauthaudarmafur grommelait dans son coin, visiblement insatisfait. Lorsque tous furent sur pieds, un long silence s'installa autour du Banni pensif, chacun dans l'attente de son retour de stratège. En effet, mis à part Elymus dont l'expertise se limitait aux armes et aux centaures, il était le seul à avoir reçu son arme lors de classes militaires, et les rudes batailles rangées dans les profondeurs lui avaient donné une certaine expérience. Hélène, quant à elle, n'avait comme référentiel que les batailles contre les skarniens, contre la Congrégation et quelques échauffourées diverses comme la Liche ou le Mégalodon. Bien que ces derniers faits d'arme soient particulièrement impressionnants, elle demeurait l'ombre derrière le nain, apprenant et tirant bénéfice de sa seule capacité à contrôler la situation. Finalement, le guerrier runique prit la parole.
- Non, ça m'va pas. Z'êtes pas mauvais, individuellement, mais en groupe... Bwarf, ma tatie vous r'mettrait à vot' place. Sans offense, simple réalité les gars. Elymus, tu fonces la tête la première, sans j'ter un r'gard ni à Alaïus ton éclaireur, ni à Irimis ton seul soutien arrière. T'es pas avec ta troupe de centaures, là, t'es avec des guerriers qu'ont r'en à voir. Toi, Alaïus, c'était b'en tenté d'taper Hélène et d'l'incapaciter, mais t'avais aucune solution de repli en cas d'échec, et c'est c'qu'il s'est passé. Toi, Irimis... Pas grand chose à r'dire. T'as pas eu l'temps d'briller, mais si j'dois vraiment t'donner un axe à travailler : tes temps d'incantation. J'sais pas si ça aurait changé quoi qu'ce soit, mais planche là-dessus. Et globalement, vous trois, par ma barbe, r'gardez-vous : on dirait des péquenauds à peine sortis d'leurs trous !
- Bah... En soit... Depuis qu'on les a libérés, Thauthau, on n'a pas vraiment étudié leur équipement... Elymus est encore torse nu, Alaïus se balade avec son pagne et Irimis, bien qu'elle ait toutes ses potions prêtes, n'a pas d'instruments magiques qui peut l'aider.
- Ouep, t'as raison, on va r'travailler tout ça. Elymus, j'sais qu't'aimes pas être habillé, mais en bataille, 'faudra b'en qu'tu t'couvres un minimum. Bon, j'vais r'garder tout ça, entraînez-vous à combattre en équipe. Et en attendant, z'avez des corvées à faire gyargh garh !
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Dernière édition par Thauthaudarmafur le Lun 26 Juil 2021 - 19:04, édité 1 fois |
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| Sujet: Re: [Solo] Entraînement de la compagnie Dim 27 Juin 2021 - 12:17 | | | Le membre ' Thauthaudarmafur' a effectué l'action suivante : Actions
#1 'Attaque - Nain' : -------------------------------- #2 'Attaque - Humain' : -------------------------------- #3 'Attaque - Hybride' : -------------------------------- #4 'Dé - Soin' : |
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