1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.) non applicable 2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux) 3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours) 4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours) 5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours) non applicable 6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours) 7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
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Sujet: Re: [Duel] Holy CONTRE Arkos Mar 6 Oct 2020 - 14:22
☽ ♪ ☾
Lilith… Mon adversaire du jour. Bien que j’avais accepté sa présence au cirque depuis longtemps, la croiser avait toujours le don de me hérisser le poil. Il y avait quelque chose de vraiment terrifiant dans son aura, un je-ne-sais-quoi qui ne donnait pas envie de lui chercher des puces. Pourtant je faisais confiance à Arkos et il lui faisait confiance alors je n’avais pas cherché plus loin.
Par ailleurs c’était elle et moi aujourd’hui dans l’arène, ma curiosité quant à l’étendue de ses pouvoirs fut éveillé et Lune à mes côtés était prête à lui montrer à quel point ses crocs étaient bien aiguisés. Mon violon dans une main, l’archet dans l’autre, je m’immobilisais à quelques mètres de la dryade.
La femme ouvrit ses bras en grand et je sentis la magie vibrer dans l’arène, bientôt une végétation luxuriante apparut dans le sable retourné. Je ne pus qu’avoir un regard émerveillé devant ce magnifique spectacle mais je revins brusquement sur terre lorsque Lilith, fidèle à elle-même, me donna sur le ton d’un ordre, l’envie de lui arracher la tête.
Les sourcils froncés, je la vis attendre patiemment qu’il se passe quelque chose, attendant également, j’en profitais pour lui répondre assez fort pour qu’on m’entende.
« Je ne reçois d’ordres de personnes et surtout pas de toi. »
Niveau répartit on aura vue mieux mais je n’étais pas vraiment inspiré sur le coup, trop occuper à analyser en vain la puissance magique contenue dans les plantes autour de moi.
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.) non applicable2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours) non applicable6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
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Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Mon insolence m'aura coûté cher… Lilith fonça sur moi avec une rapidité étonnante, semblant voler au-dessus du terrain végétal. Paniqué je fis un pas en arrière dans l'espoir de me mettre hors de sa portée mais une liane épineuse s’enroula autour de l'une de mes chevilles, stoppant net mon entreprise.
La dryade s’arrêta juste devant moi et d'un geste de la main fit apparaître des lianes identiques aux précédentes qui glissèrent peu à peu sur mon corps.
Évidemment je ne voulais pas lui laisser le plaisir de voir ma souffrance et serrant les dents tandis que ma peau fût écorchée, je fichais mes prunelles bicolores dans ses yeux assassins en signe de défis. Lune, impuissante, regardais la scène, en grognant, montrant des crocs immaculés.
Puis elle partit aussi vite qu'elle était venue et je pus me libérer des épines acérées. Je repris enfin ma respiration, haletante. Ma peau me brûlait aux endroits des écorchures mais la douleur était supportable. Il ne s’agissait que de blessures superficiel qui guériraient en quelques heures grâce à mon métabolisme bien plus rapide que celui des humains.
Bien, au moins je savais à présent qu'elle n'utiliserait pas sa pleine puissance, elle ne risquerait pas de me blesser gravement. Nous étions dans une arène après tout, pas dans un combat réel…
Mes mains protestèrent lorsque je mis mon violon en position. Cependant la fièvre du combat me fit bien vite oublier les dizaines de petites plaies. Pour une fois, j'avais une sauvage envie de battre mon adversaire. Fermant les yeux quelques secondes afin de me concentrer sur la mélodie débutante, Lune, de son grand corps noir et lumineux se mit en position de défense.
C'était mon tour de modifier le terrain à mon avantage. Grâce à la musique, je couvris d'un épais brouillard bleutée la végétation luxuriante. Je pouvais sentir la moindre parcelle de la présence de la dryade et saurais d'où viennent les lianes, à condition qu’elles se trouvent dans la Brume bien évidemment. Ma magie chargée d’ondes sonores se propagea jusqu’à mon adversaire. Elle ne pourrait pas fuir.
« Il y a de l’orage dans l’air… » Marmonnais-je lorsque la Brume s’électrisa. Des milliards de petits éclairs fusèrent dans des directions aléatoires. Une magie paralysante et au moins aussi douloureuse que des épines de ronces.
☽ ♪ ☾
Activation de la partition "Musique Tempête Tueuse"
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.) non applicable
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours) non applicable
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Contre
Lilith : 1240 Vitesse : 1036 Dégâts : 1050 (+26/tour) Capacités spéciales : * Armes asiatiques : CC +50% * × Gardien [insigne royal] : Augmente les dégâts de 26 / tour. * Effet de la Tempête-tueuse : Paralysie active aux tours impairs.
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Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
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Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
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Sujet: Re: [Duel] Holy CONTRE Arkos Lun 12 Oct 2020 - 8:47
☽ ♪ ☾
Mon tour de magie fonctionna à merveille. Lilith n’avait pas pu se cacher bien longtemps et plutôt que de chercher au hasard, j’avais frappé toutes les directions en même temps. Bien que boudant les cours sur la flore à l’institut de magie, j’avais au moins appris une chose : tous les végétaux sont reliés entre eux par une énergie circulant dans leurs racines. La dryade n’échappait visiblement pas à cette règle, la magie la liait aux plantes présentes dans l’arène.
Un léger vertige me fit trébucher, j’avais utilisé plus de magie que je ne l’aurais cru et j’en ressentais désormais les effets. J’avais stoppé la musique et la Brume me permettait de souffler un peu, je sentirais si mon adversaire décidait de s’y aventurer. L’assurance qui m’animait quelques minutes plus tôt s’émoussa et je commençais à penser que Lilith n’aurait aucun mal à me mettre au tapis… Surtout dans l’état dans lequel je me trouvais à présent. Peu importe ce qui aller suivre, je me préparais à encaisser une nouvelle attaque de ronce alors que la Brume retombait peu à peu. Lune se posta près de moi dans une posture défensive bien qu’elle ne puisse pas intervenir.
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.) non applicable 2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux) - activée 3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours) 4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours) 5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours) non applicable 6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours) 7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Contre
Lilith : 1240 Vitesse : 1036 Dégâts : 1076 (+26/tour) Capacités spéciales : * Armes asiatiques : CC +50% * × Gardien [insigne royal] : Augmente les dégâts de 26 / tour. * Effet de la Tempête-tueuse : Paralysie active aux tours impairs.