Liste des créatures présentes
Bonus de zone : Tous les membres du Cirque de l’Éclipse gagnent 20% à chacune de leur stats. Ils peuvent également prendre part à des combats les opposant à des PNJ listés ci-dessous dans un match amical. Si un personnage joueur non affilié au Cirque combat dans une de ses zones, les membres de la guilde peuvent s'immiscer dans le combat pour défendre les créatures du Cirque. Pour cela, ils devront se signaler dans un topic dédié (tout simplement, expliquer qu'ils sont disponibles, le but étant de coordonner les efforts). Une fois un RP commencé, les membres du Cirque ont 48h pour y poster avant le début du combat.Sous-fifre- Spoiler:
Famille : Humanoïdes
Description : Hauts d'environ 70 centimètres, les sous-fifres sont de petites créatures vêtues de costumes bariolés – en plus ou moins bon état – et d'un masque rudimentaire. Ils cachent à tous les non initiés leur vraie nature. Gare à celui qui tenterait de leur enlever leur masque ! Au sein du Cirque, ils sont chargés des basses besognes, des travaux courants... Ils sont l'huile qui permet aux rouages du Cirque de fonctionner correctement. Ils incarnent l'esprit de troupe de l'établissement : seuls, ils seraient bien incapables d'accomplir quoi que ce soit, ils sont bien trop petits et faibles. Mais les sous-fifres ne se déplacent jamais seuls, et ensemble, ils sont capables de déplacer des montagnes.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 50
Capacités spéciales :
Hordes grouillantes : Les sous-fifres se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre individus. Un sous-fifre est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul sous-fifre en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Néant distordu », il y a deux sous-fifres en moins.
L'union fait la force : Chaque sous-fifre voit ses statistiques augmenter de 50% pour chacun de ses congénères présent. Dis autrement, chaque Sous-fifre faire gagner aux autres 50 vitalité, 90 vitesse, 25 dégâts. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : 5x Minerai de fer OU 5x Bois de sureau OU 1x Cuir de sanglier [Aléatoire]
Melpohër- Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Melpohër est une Abyssale de la Tempête dont la laideur et le mauvais caractère l'ont poussé à l'isolation. Sa seule compagnie était les animaux, qui ne semblait pas la craindre. Alors qu'elle était perdue, presque mourante dans la jungle de Wystéria, elle fut sauvée par un tigre. Personne ne connaît les circonstances exactes de ce rapprochement, et Melpohër refuse catégoriquement d'en parler. Aujourd'hui, ils sont inséparables. Pourquoi ont-ils intégré le Cirque ? Là aussi, c'est une information qui est gardée secrète. Accompagnée de son fidèle ami à poils, ils font des numéros plein de complicité. Mais dès qu'ils quittent l'enceinte du chapiteau, il vaut mieux ne pas trop les embêter.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 740 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : Lance le dé Abyssal.
Lien télépathique privilégié : Invoque un tigre en début de combat (1000/200/650) [Imblocable par les ensorceleurs].
Protecteur indéfectible : Tant que tigre invoqué en début de combat est encore en vie, Melpohër ne peut pas descendre en dessous de 1 de vitalité.
Dressage intensif : Melpohër booste les stats de son tigre de 20% (il passe donc à 1200/240/780).
Butin : /
Hégésippe- Spoiler:
Famille : Hybrides
Description : Hégésippe est une sous espèce de peryton, dépourvut d’aile et à l’image des sombrals, incompris par la plupart des gens, pourtant, il n’y a pas plus craintif que cette grande bête. Mesurant un mètre soixante-dix au garrot, il peut se lever sur ses membres postérieurs finis par des sabots fendus, et prendre appuie sur ses antérieurs munies de doigts griffus, lui permettant de s’accrocher à des surfaces, à attraper des objets, ou sa nourriture par exemple. Bien que ses étranges mains ne soient pas aussi précises que celles d’un humain (elles restent des pattes tout de même.). Il se sert également de ses griffes pour attraper ses proies, avant de les déchiqueter avec ses grandes dents pointues dépassant de son museau de cerf. Bien qu’ils soient impressionnants, ce n’est donc pas sur ses bois qu’il tire sa dangerosité, d’ailleurs, ils servent plus à impressionner qu’a réellement faire mal. Bien que ce soit un animal craintif, il n’hésitera pas à attaquer si un danger trop grand pour fuir le menace.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 / Vitesse : 400 / Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Présence intimidante : Baisse les dégâts des ennemis de 10%.
Forte poigne : Quand Hégésippe touche un adversaire, ce dernier perd 10% en vitesse. Cet effet ne peut être appliqué que sur un seul ennemi simultanément.
Butin : /
Éléonore- Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Éléonore est une femme de vingt-six ans, forte et solide à la démarche souple et gracieuse. Une telle posture oblige, car elle est voltigeuse, elle était capable de monter à cheval avant même de savoir marcher parait-il. Ses parents étaient des gens du spectacle et c'est dans cet esprit-là qu’elle fut élevée.
Dresser elle-même ses chevaux était pour elle primordiale, et c’est lors d’une foire qu’elle rencontra ce qui allait devenir ses plus fidèles compagnons. Deux jeunes licornes à la robe d’un blanc immaculé, enfin, pas si immaculé sur le moment, car les pauvres animaux étaient en piteux états, sous-alimentés, salent et si épuisés qu’ils n’avaient plus la force de tenir debout. Il faut dire aussi que leurs présences sur le marché n’étaient pas vraiment légales et Éléonore dû négocier longuement avec le braconnier pour en faire l’acquisition et ainsi les sauver, à un prix correct, car il en demandait une somme inconsidérable. Depuis lors, ils sont devenus l’image emblématique de son numéro, les licornes Sol et Mani chevauchés par la belle Éléonore.
Mais sa vie bascula lorsque, désireuse de fonder sa propre famille, elle découvrit qu’elle était stérile et que jamais elle n’aurait d’enfant à chérir et à aider à grandir pour le voir se faire une place dans le monde. Comme bien des hommes, son mari la quitta, peu désireux de ne jamais avoir de progéniture, ce qui lui brisa le cœur une seconde fois. Alors elle ne se mit à vivre que pour ses numéros et se mit à envier toutes les mères qu'elle croisait, heureuses et entourées d’une famille aimante. Le seul amour de ses parents ne lui suffisait plus.
Notre jeune femme découvrit le cirque, comme beaucoup de monde, lorsqu’il s’arrêta aux abords de Stelleraë. Mais elle remarqua surtout les actions de ce dernier, visant à offrir le gîte et le couvert à des enfants orphelins ou de familles très pauvres. N’ayant jamais vraiment pensé à cette possibilité jusqu’à présent. Éléonore proposa ses services afin de devenir la matriarche de ses enfants recueillis et qui aurait probablement besoin d’une présence maternelle. S’engageant également à les former aux arts du spectacle et à elle-même participer aux représentations avec ses deux partenaires.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 / Vitesse 800 / Dégâts 600
Capacités spéciales : Peut lancer le dé Humain ou le dé Guérisseur.
Compagnons de voyages : Invoque deux Licornes à ses côtés (600/600/150) [Imblocable].
Protecteur : Tant qu'une Licorne est présente, Éléonore ne peut être la cible d'une attaque. [Imblocable]
Pureté de la licorne : Les soins d’Éléonore augmentent de 25% par Licorne présente.
Colère maternelle : Pour chaque Licorne mise hors combat, les dégâts d’Éléonore sont doublés jusqu'à la fin du combat.
Butin : 1x Écaille de crocodile OU 1x Dent de crocodile OU 1x Cuir de crocodile OU 5x Bois de sapin OU 1x Échantillon de bave de crapaud.
Charlotte- Spoiler:
Famille : Félins
Description : Charlotte est une créature étrange, presque mystique. Sa véritable nature est inconnue, une caractéristique qui semble plaire au maître des lieux... De loin, il a une forme féline, lui donnant vaguement l'allure d'un gros chat au pelage sombre. Sa face est cachée par un masque blanc, presque luisant dans la pénombre. Mais le plus étrange, ce sont ses membres, qui ressemblent à des membres humains, avec des mains et des pieds. Quoi que soit vraiment Charlotte, elle semble porter un intérêt obsédant pour la magie.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :
Attirance magique : Si l'équipe de joueur compte au moins une classe magique, Charlotte s'invite automatiquement dans le combat. [Imblocable]
Dévoreur de magie : Si l'équipe de joueur comprend un personnage avec une classe magique, Charlotte voit ses stats doublées. Si l'équipe contient un ensorceleur avec la spécialisation « Néant distordu », les stats de Charlotte sont triplées à la place. [Imblocable]
Échange équivalent : En début de combat, Charlotte invoque un groupe de quatre Sous-fifres. Si cette capacité est bloquée par un ensorceleur, Charlotte peut annuler un bonus à chacun de ses adversaires.
Butin : 1x Onyx
Zatana- Spoiler:
Famille : Humanoïdes [classe furtive]
Description : Zatana est née dans une famille des Baldors. Fille de parents fermiers, elle a vécu entourée d'amour, à défaut d'argent. L'enfance de Zatana fut rude, et la jeune fille dû très tôt aider ses parents à travailler la terre. Jusqu'à un jour malheureux, elle avait 16 ans quand elle se fit piétinée la jambe par un bœuf. Par chance, Zatana et sa famille étaient soutenu par leur communauté, qui se sont tous cotisés pour payer les soins d'un bon mage. Mais sa réhabilitation laissa Zatana au repos pendant de longs mois. Ne sachant pas lire, et devant rester enfermée dans une pièce sans fenêtre, la jeune fille faillit bien devenir folle. Jusqu'à ce qu'elle trouve un couteau, le seul bien qu'elle pouvait encore manier avec aisance. Alors elle passa ses journées à jouer avec, à comprendre son équilibre, son point de chute. Puis, quand elle put se déplacer sur de courtes distances, elle s'entraîna au lancer. D'abord, à la lueur d'une faible bougie, puis, pour faire des économies, dans le noir complet. Ainsi commença sa vocation de lanceuse de couteaux. Une fois guérie, elle continua ses entraînements. Un an plus tard, elle décida de rejoindre le Cirque, bien décidée à gagner suffisamment pour payer sa dette à ceux qui l'avaient aidé par le passé. Depuis, elle a considérablement développé sa technique. Elle jette ses couteaux avec une précision terrifiante, et avec une telle rapidité qu'on pourrait parfois croire qu'elle à plus de deux bras.
Zatana est une jeune fille gentille, bien élevée, mais d'un caractère lunaire. Déracinée, elle a tendance à passer beaucoup de temps seule, le regard perdu dans le vide.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 / Vitesse : X / Dégâts : 200
Capacités spéciales : Lance le dé Humain.
Poignet agile : Zatana a forcément le triple de la vitesse de son adversaire. Si elle affronte plusieurs ennemis, sa vitesse est égale au triple de la vitesse la plus élevée parmi eux. [Imblocable]
Lame affûtée : À chaque CR de Zatana, sa cible se voit infligé un saignement lui infligeant 50 dégâts/tour (cumulable à l'infini).
Butin : /
Elise- Spoiler:
Famille : Abominations
Description : Bien qu'elle ait allure féline, Elise est une créature pensante et savante. Elle aime beaucoup parler mais ne communique jamais clairement ce qui peut-être parfois très irritant. En effet, Elise est friande d'énigmes et de charades, de chemins détournés. Son corps fin et élancé est taillé pour la vitesse et la rapidité, muni de griffes affûtées au bout de ses pattes, la lacération est l'une de ses attaques. Mais attention car si vous ne prenez pas garde, vous pourriez vous trouvez assommé par un objet tombé de nul part, la lévitation étant l'une de ses capacité phare.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 1900 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales : C'est Leviosaaaaaa : Chaque tour, Elise vise l'ennemi avec la plus grande vitesse. Il en perd tous les bénéfices (il ne peut pas attaquer deux fois les adversaires trois fois plus lent, et sa caractéristique de vitesse n'augmente pas la vitesse de son groupe). Néanmoins, il peut toujours attaquer ou utiliser ses dés de classe.
Maladresse surnaturelle : Tant qu'Elise est en vie, si un objet est utilisé, ou si un porte-bonheur ou un artefact est activé, le propriétaire perd 100x son niveau en vitalité. [Imblocable]
Sagesse du sphinx : À chaque tour, Elise pose une énigme au joueur avec la valeur de dégâts la plus élevée. Celui-ci lance un dé de géant illustrant sa réponse, en plus de ses dés normaux. En cas d'EC, le personnage ne trouve pas la réponse. Son attaque échoue automatiquement (peu importe les jets qu'il a pu faire), et il subit un malus de 100/stats. En cas de CR, le personnage se creuse les méninges, mais finit pas trouver la réponse. Il applique alors le résultat normal de ses jets. En cas de CC, Elise ne peut pas poser d'énigme au prochain tour, et elle perd 100/stats.
Butin : 1x Bracelet argenté OU 1x Bracelet doré.
Octave- Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Octave et Rémi sont deux frères jumeaux victimes d'une déformation à leur naissance. En effet, ils sont nés collés par le bassin, et possèdent une jambe commune. Rejetés par leur propre famille, traités comme des monstres de foire, ils ont trouvé refuge au Cirque, où leurs compétences de musiciens ont été justement reconnues. Octave possède des yeux marrons, porte la frange à droite, et est spécialiste des instruments à vent.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Lance le dé Humain.
Frères siamois : Leurs corps fusionnés à la naissance, Octave et Rémi sont toujours ensemble, dans la vie, comme au travail et au combat. [Imblocable par les ensorceleurs]
Virtuose : Les coups réussis touchent tout le monde. Octave peut activer une partition par tour. [Imblocable par les ensorceleurs]
- Partitions:
- Zéphyr & Zénith : Au prochain tour, les dégâts ennemis reçus par l'équipe du Virtuose sont convertis en gain de vitalité. En cas de Coups Critiques, tous les dégâts sont subis (effet réactivable tous les 5 tours).
- Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique, le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis KO), les autres prennent les dégâts normaux.
- Mòlihuà : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200/200/200) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos CC augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- L'hymne à la joie : Augmente provisoirement la vitesse et les dégâts des alliés, Virtuose compris, de 250 pendant 3 tours (effet réactivable tous les 6 tours).
- Partition arlequine : Si un Virtuose est allié à un ou plusieurs Arlequins/Virtuoses lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (effet réactivable tous les 6 tours).
- Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, vos stats et celle de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
- Aria de l’Éclipse : Utilisée pendant un tour pair, cette partition augmente les stats de l'équipe du Virtuose de 50/tour. Utilisée pendant un tour impair, elle diminue les stats de l'équipe adverse du même montant.
Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%.
Butin : 1x Gemme spéciale au choix (musicale, arlequine, corrompue, technophile, matéria multicolore)
Rémi- Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Octave et Rémi sont deux frères jumeaux victimes d'une déformation à leur naissance. En effet, ils sont nés collés par le bassin, et possèdent une jambe commune. Rejetés par leur propre famille, traités comme des monstres de foire, ils ont trouvé refuge au Cirque, où leurs compétences de musiciens ont été justement reconnues. Rémi a des yeux gris tirant sur le blanc (mais il y voit très bien), porte la frange à gauche, et très doué avec les percussions.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Lance le dé Humain.
Frères siamois : Leurs corps fusionnés à la naissance, Octave et Rémi sont toujours ensemble, dans la vie, comme au travail et au combat. [Imblocable par les ensorceleurs]
Virtuose : Les coups réussis touchent tout le monde. Rémi peut activer une partition par tour. [Imblocable par les ensorceleurs]
- Partitions:
- La Mare Séillaise : Pendant 3 tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts (effet ré-activable tous les 5 tours).
- Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. Partition réactivable tous les 6 tours.
- L'hymne à la joie : Augmente provisoirement la vitesse et les dégâts des alliés, Virtuose compris, de 250 pendant 3 tours (effet réactivable tous les 6 tours).
- Partition arlequine : Si un Virtuose est allié à un ou plusieurs Arlequins/Virtuoses lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (effet réactivable tous les 6 tours).
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du Virtuose de 10% pendant 2 tours (effet réactivable tous les 2 tours)
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
L'appel du combat : Lors du premier Coup Réussi, invoque un groupe de quatre Sous-fifres.
Butin : 1x Gemme spéciale au choix (musicale, arlequine, corrompue, technophile, matéria multicolore)
Erk- Spoiler:
Famille : Humanoïdes [classe aventurière]
Description : Originaire de Stellaraë, Erk s'est rapidement rendu compte qu'il aimait deux choses dans la vie : les filles, et montrer qu'il est le plus fort. Il s'est donc entraîné sans relâche, toujours désireux de se mesurer à d'autres forces de la nature et de progresser. Ses prouesses, jumelées à sa constante bonne humeur, lui valurent rapidement la création d'un petit groupe d'admirateurs autour de lui. Mais cette gloire naissante ne lui suffit bientôt plus. Apprenant que le Cirque de l'Eclipse recrutait, il y vit l'occasion parfaite de se perfectionner et de rencontrer des adversaires digne de lui sur tout le continent.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 3000
Capacités spéciales : Lance le dé Humain.
Enfin, un adversaire à ma hauteur ! : Si l'équipe de joueur comporte au moins un membre avec minimum 2000 de dégâts bruts ou 3000 de vitalité, Erk s'invite automatiquement dans le combat.
Notre combat va être légendaire ! : Les joueurs atteignant 3000 de dégâts ou 3000 de vitalité une fois les bonus/malus appliqués ne peuvent attaquer d'autre cible qu'Erk, que ce soit par leur dé racial ou de classe. Cet effet ne prend fin qu'à la mort d'Erk ou des joueurs concernés. [Imblocable]
C'est toi le champion, Erk ! : Au début du combat, Erk fait apparaître trois Groupies (200/100/0 chacune). Tant qu'au moins une Groupie est en vie, Erk gagne +1500 vitalité / +150 vitesse / +1500 dégâts à chaque tour. Si Erk meurt, les Groupies encore vivantes disparaissent.
Butin : 1x arme à deux mains aléatoire (hors exotiques et légendaires).
Erza- Spoiler:
Famille : Abominations
Description : Les origines d'Erza sont obscures. Tout au plus sait-on qu'elle est liée (de quelle manière ?) au maître du Cirque. Nul ne sait d'où elle vient, ni ce qu'elle est exactement. Erza est une créature difforme, un monstre tragi-comique. Entièrement recouverte d'une cuirasse bariolée, il s'agit d'un quadrupède, perché sur quatre pattes gigantesques et aux pointes effilées. Le visage couvert d'un masque aussi monumental que sordide, les clochettes qui le parsèment font office d'avertissement. De sa gorge sort des sons inarticulés, qui glacent le sang des plus valeureux.
Statistiques de base : Vitalité : 10000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales :
Cri de désespoir : Quand la vitalité d'Erza descend sous la barre des 50% pour la première fois, invoque Octave et Rémi. [Imblocable par les ensorceleurs]
Vision de cauchemar : Les joueurs voient leur vitesse baisser de 10% tant qu'Erza est vivante. De plus, à chaque fois qu'un joueur fait un Échec critique, ses dégâts baissent de 10%.
Le spectacle doit continuer : Quand la vitalité d'Erza descend sous la barre des 25% pour la première fois, elle regagne 3000 vitalité.
Position dominante : Si un joueur fait un Échec critique, il sera la cible prioritaire de la prochaine attaque d'Erza, qui lui infligera en outre 50% de dégâts en plus.
Butin : ??? + 1x Ticket d'or {Relique} (annule un bonus de Jenric, avatar de Kernal)