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Le Monde de Dùralas


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 [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens – Tome II

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MessageSujet: [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens – Tome II   [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens – Tome II EmptyMer 26 Juil 2017 - 15:56
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Recueil d’informations sur les Skarniens
Partie II : Clans et instances de pouvoirs chez les skarniens



1) Le Conseil de la Ruine:

Le Conseil de la Ruine est l’institution la plus puissante de tout l’Empire Souterrain. Aucun skarnien digne de ce nom n’osera contester le Conseil (du moins pas ouvertement) et il n’ira certainement pas les affronter, car s’attirer les foudres dudit Conseil revient à signer son arrêt de mort. Cette instance de gouvernement est la seule exception à la règle de succession des skarniens puisqu’il est littéralement impossible d’assassiner un membre du Conseil. Mais dans le même temps, il est tout aussi impossible d’y rentrer. En effet, ses membres sont en place depuis tellement de temps que l’on soupçonne fortement une quelconque intervention magique pour rallonger la durée de vie des Seigneurs de la Ruine. Mais personne n’a eu l’occasion de voir directement lesdits seigneurs pour le vérifier.

Le Conseil de la Ruine est censé être formé par les seigneurs de guerre les plus influents de chacun des clans. En réalité, en plus des onze Seigneurs de la Ruine, on retrouve deux autres sièges à cette table vaguement ronde qui se situe en plein cœur de Sketteraë. Celui de l’Archi-prophète Gris Kriskeek et celui du Roi Cornu qui préside l’assemblée. Bien évidemment, personne n’est assis dans le siège du Roi Cornu car cela constituerait un affront majeur puni dans le sang. Mais il en revient à l’Archi-prophète de recueillir la volonté du Roi Cornu et de la retransmettre au conseil. Dans les faits, cela implique que Kriskeek possède deux voix au Conseil, mais personne n’a réellement envie de s’opposer à ce dernier et possiblement à leur divinité par la même occasion…
En tout, il y a ainsi treize places au Conseil de la Ruine. Le Roi Cornu, l’archi-prophète, trois membres du clan Elektryre, trois Moulgor, deux Rektimus, deux Yhnfest et un Eshinoki. Cette disparité évidente créé forcément un bon nombre de tensions au sein de l’organisation et dans les relations inter-clans mais jamais de meurtre. En effet, car si les membres ne s’entretuent pas, c’est parce qu’il y a un système de classement au sein même du conseil. Chaque place est numérotée et ceux qui sont les plus proches du Roi Cornu qui occupe la treizième (le treize est chiffre sacré chez les skarniens) sont ceux qui ont le plus de pouvoirs. Ainsi, les places les plus convoitées sont la première (occupée constamment par Kriskeek) et la douzième. De même la septième et la sixième place sont les plus basses. Ce jeu de chaises musicales est constant et dépend du pouvoir des clans, ce qui créé une politique assez étrange de jeu de pouvoir.

Le conseil est enfermé dans une grande tour souterraine, le bâtiment le plus impressionnant de tout Skettaraë. L’endroit est quasiment imprenable car protégé par une garnison compète de vermines de chocs albinos, les plus disciplinées de toutes les vermines de chocs et aussi par toute une flopée d’inventions et de monstres provenant de tous les clans. L’endroit est aussi le quartier général des prophètes gris qui partent de là pour procéder à leurs inspections de l’Empire Souterrain. Les prophètes gris sont donc les envoyés directs du Conseil et sont respectés en tant que tel (même si eux en revanche subissent des accidents malencontreux de temps en temps).
Aucun skarnien ne sait réellement ce que veut le Conseil de la Ruine, même les chefs actuels des clans qui dirigent en lieu et place du ou des Seigneurs de la Ruine qui les représentent au conseil. L’instance est plongée en permanence dans une aura de mysticisme dont ils jouent pour se faire obéir. Tout ce qui est sûr, c’est qu’il vaut mieux se méfier des membres et de leurs plans, car ils voient bien plus loin que n’importe quel skarnien…


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2) Le clan des ingénieurs fous : Elektryre

Le clan Elektryre est celui qui est parti à l’est dans les Baldor et qui affronte les nains dans une sorte de guerre froide composée de diverses escarmouches aussi violentes qu’intermittentes. Ce sont eux qui ont rapporté l’existence de l’énergie bleue et, en tant que tel, ils en possèdent aussi la plus grande quantité.  Ce qui en fait le clan le plus riche et le plus influent de l’empire souterrain, mais de peu… Fortement inspiré par la technologie naine et autres technophiles, les skarniens du clan Elektryre se sont spécialisés dans l’utilisation et l’invention de machines de guerre dévastatrices quoiqu’un peu hasardeuses.

Un skarnien du clan Elektryre arborera en général un meilleur équipement que les autres clans. Avec plus d’armure et des armes ésotériques aux flancs, un guerrier de ce clan peut se révéler étonnamment dangereux en sortant de nulle part une invention mortelle. Dans ce domaine, ce sont les technomages qui sont les plus efficaces. Sorte de leaders de ce clan, les technomages forment une sorte de conglomérat d’ingénieurs utilisant aussi bien la technologie et la magie pour mener leurs objectifs à bien. Si un guerrier est bien équipé, un technomage est une machinerie doublé d’une armurerie à lui tout seul. Ils ne sont pas vraiment d’excellents combattants, mais ils possèdent tellement d’outils greffés à leur armures et paquetage fumant de vapeurs qu’ils se transforment bien vite en pièce d’artillerie ambulante. Pinces hydrauliques, lances-feu portatifs, lunettes à visions améliorée, catalyseur de magie et j’en passe et des meilleures. Tout est bon pour améliorer leurs capacités et ils ne s’en privent pas, ce qui donne souvent lieu à des ratés techniques plutôt impressionnants d’ailleurs quand ils poussent le bouchon un peu loin...

Les technomages ont formés ce qu’ils appellent le Culte de la Vermicanique. Ceci correspond aux Technophiles que l’on retrouve à Baldor’Heim mais en plus aléatoire. La différence ici étant que ce culte vire plus vers le mysticisme qu’autre chose. Les skarniens ne comprennent pas vraiment comment marche la technologie naine, en résultat ils tentent des choses en priant ce qu’ils appellent l’Omnivermine pour que le tout fonctionne avec de la chance. Puis ils envoient leurs inventions étrangement bricolées sur l’ennemi en espérant que la chose ne leur revienne pas dessus (ce qui arrive une fois sur quatre).
Un technomage cherche toujours à améliorer ses inventions, le plus souvent en s’appropriant les inventions des autres. En général, les laboratoires du clan Elektryre sont plus souvent des spectacles pyrotechniques que des zones de tests et on ne compte plus le nombre d’assistants envoyés six pieds sous terre en petites cendres après le succès ou l’échec d’un énième tentative… Le pire étant que les technomages apprécient ce genre de résultats. Plus puissante est l’explosion, plus ils en sont fiers.
Le clan est actuellement dirigé par le Grand Technomage Fizzar. Un skarnien plutôt grand dont la fourrure autrefois noire a viré au blanc (du moins pour ce que l’on arrive à en apercevoir sous son armure). A présent Fizzar est plus proche de la machine que de l’être vivant. Ses multiples expériences ayant achevé son corps à un point inquiétant, il s’est résolu à remplacer chaque partie par de la technologie. N’allez cependant pas croire que son intelligence perverse en a été réduite, bien loin de là. Il est aussi impossible à louper puisque chacun de ses déplacements est synonyme d’une fanfare mécanique tonitruante. Mais dans le même temps, cela indique qu’un mage surpuissant dont le corps crépitant d’électricité a été augmenté au-delà du possible est en chemin vers vous…


[Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens – Tome II Skryre10


3) Le clan des manipulateurs organiques : Moulgor

En termes de puissance, le clan Moulgor est juste derrière le clan Elektryre. Non pas par ses richesses, mais plus par son ancienneté et sa puissance numérique. Il est de loin le clan qui possède le plus d’esclaves et de guerriers, ce qui compense largement leur faiblesse physique en comparaison aux autres clans.
Étant resté dans les cavernes de Spelunca depuis le tout début de l’exode, le clan Moulgor a acquis sa réputation durant la guerre quasi-constante contre les lycans et les vampires. Très vite, les dirigeants du clan se sont rendus compte que le nombre seul ne serait pas suffisant pour vaincre ces créatures et ils durent chercher des alternatives. Ces alternatives justement, elles arrivèrent sous la forme de la caverne mystérieuse.
Le clan avait dû se retrancher dans la caverne sans fin à cause la tournure de la guerre et des excavations les avaient amenés jusqu’à cette gigantesque caverne luxuriante emplie de monstres ancestraux. Pour le clan Moulgor, c’était une aubaine dont ils allaient profiter autant que possible. Se spécialisant dans la capture de ces monstres, le clan Moulgor envoya de nombreuses escouades pour capturer et ramener les bêtes les plus féroces possibles. Au début, ils tentèrent de les utiliser directement pour attaquer leurs ennemis, mais les dinosaures étaient incontrôlables et les assauts finirent en désastre quand les bêtes se retournèrent contre leurs maîtres.
C’est à ce moment-là que la malénergie entra en jeu. Ce liquide corrompu ayant enfin été découvert, les membres du clan Moulgor, qui avait déjà tenté des expérimentations sur les bêtes pour les rendre plus dociles, utilisèrent des doses distillées de ce liquide pour animer des corps rapiécés de monstruosités mi-rat, mi-lézards et les envoyer sur le front. Les lézrats devinrent bien vite une arme de choix pour les membres du clan Moulgor qui les fit proliférer. Diverses expériences créèrent ainsi les rats-ogres (des monstres de chair et de muscles décérébrés ressemblant à des ogres), les rats-loups et tout un tas d’abominations toutes plus grotesques et mutantes les unes que les autres. A chaque création, les maîtres des bêtes du clan Moulgor prenait une grande fierté à ajouter des bras, des crocs ou autres appendices destructeurs pour rendre le tout encore plus mortel.
Ces horreurs furent envoyées en masse sur les rangs des lycans et des vampires avec une efficacité terrifiante et le conflit s’équilibra entre les trois factions. Cependant, malgré cet avantage, les hommes-rats du clan Moulgor préfèrent encore rester dans leurs tanières dans la caverne sans fin, dans l’attente du bon moment pour frapper en utilisant une énième monstruosité…

Le seigneur du clan Moulgor est Turglok le sadique, un homme-rat énorme constamment porté par une marée d’esclaves sur sa litière de guerre et armé de plusieurs fouets barbelés. Turglok n’est pas un enfant de chœur et sa grande passion est de partir à la chasse au monstre pour ensuite le dépecer lentement dans son laboratoire. Il est à l’origine des pires abominations qui soient jamais sortis des tréfonds des puits de chairs du clan et il s’en vante abondamment. Mais Turglok est aussi quelque peu dérangé, voire idiot, et sa passion vire parfois à l’obsession. Ainsi, Il se met bien souvent en danger en pourchassant certains monstres et nombre de ses capitaines pensent le renverser à l’occasion…


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4) Le clan guerrier : Rektimus

Au nord, sur le front contre les rabclaws, la guerre fait rage depuis des années et elle n’a fait que prendre de l’ampleur. Contrairement aux deux autres fronts contre les nains et les lycans ainsi que les vampires qui sont plus sporadiques, ici on parle d’une guerre totale qui ne s’achèvera que lorsqu’un des deux camps aura été détruit dans sa totalité.

Cet état de guerre permanent contre des ennemis certes plus petits qu’eux mais terriblement féroces a rendu les skarniens du nouveau clan Rektimus bien plus pragmatique. Pas d’artifices ou de magie, ils allaient vaincre leurs adversaires à leur propre jeu juste pour les humilier encore plus. Ainsi, après une série de défaites cuisantes, les guerriers du clan Rektimus s’organisèrent contre leurs ennemis et se militarisèrent à l’extrême. Tout devint organisé en régiment, escouades, contingent, etc… La totalité de leur vie se résuma à une guerre totale et sans pitié.
Il fallut attendre que des portées de skarniens à la fourrure noire apparaissent pour que la bataille s’équilibre. Ces skarniens étaient plus grands, plus violents et tout simplement plus disciplinés que les autres skarniens. Ils devinrent aussitôt les premiers régiments des vermines de chocs, les soldats d’élites de l’Empire Souterrain. Les autres clans possèdent quelques régiments desdites vermines, mais celles du clan Rektimus sont de loin les plus efficaces.

Cette nouvelle arme dans la patte, les seigneurs de guerre du clan Rektimus les déployèrent sur le front en tant que noyau dur de leurs armées. Le résultat ne se fit pas attendre et les Rabclaws, inférieurs en nombre, durent reculer pour laisser le terrain gagné à leurs ennemis.
On vit alors se former différents régiments parmi les vermines de chocs comme le fameux régiment des « Morts-aux-Rabs » qui sont de loin les plus efficaces d’entre tous, ne laissant que des cadavres démembrés dans le sillage de leurs hallebardes.

A présent, la situation tient plus de la guerre de tranchée qu’autre chose. Les affrontements entre les deux camps sont quotidiens et aucun ne semble vouloir abandonner. Mais le clan Rektimus, en bon skarnien, n’a pas vraiment d’honneur et ils pensent laisser tomber leur promesse d’affronter à armes égales leurs adversaires pour demander de l’aide aux autres clans histoire d’en finir. Ils sont certes plus fiers que les autres clans, mais ils restent des hommes-rats dans l’âme après tout. Cependant, on notera que le clan Rektimus fait preuve d’une organisation et d’une unité impressionnante en comparaison aux autres clans skarniens. En effet, les meurtres doivent forcément faire avancer le clan en améliorant la situation, si le contraire arrive alors l’assassin est aussitôt puni de mort. Cette unité intéresse le Conseil qui aimerait bien s’en servir pour réunir l’Empire Souterrain au nom d’une cause commune.

Ce clan guerrier est principalement dirigé par une sorte d’oligarchie de seigneurs guerriers qui se partagent plusieurs fronts et qui se présente sous le nom de la Coalition des Crocs. Mais, malgré cette apparent équilibre, un des membres de la coalition est au-dessus des autres : le seigneur de guerre Morskar. Un skarnien à fourrure noire d’une taille impressionnante et qui arbore plusieurs cicatrices, preuve de ses compétences martiales et de son génie militaire. En effet, quand un skarnien arbore une blessure telle qu’une oreille en moins, d’habitude, il devient rapidement une cible à abattre pour ses congénères car il fait montre d’une certaine faiblesse. Le fait que Morskar ait survécu à cette sélection montre à quel point ses subordonnées sont tout simplement trop terrifiés par lui pour tenter quoi que ce soit.
Le seigneur Morskar est loin d’être idiot et, à l’insu des membres de la Coalition, il complote un renversement des autres généraux dans un coup d’état glorieux qu’il est sûr de gagner. Mais il préfère prendre son temps, car une telle manœuvre va à coup sûr attirer l’attention du Conseil de la Ruine. Or, aveuglé par sa gloire militaire, Morskar a bien l’intention de se débarrasser dudit Conseil en temps voulu pour se proclamer souverain de l’Empire Souterrain.  Forcément, les Seigneurs de la Ruine sont au courant de cela, mais ils préfèrent garder Morskar et sa soif de pouvoir sous surveillance plutôt que de se débarrasser d’un bon élément pour le moment.


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5) Le clan des agents-ninja : Eshinoki

Le clan Eshinoki est le plus petit des clans en termes de nombre, mais il est aussi un des plus craints dans l’Empire Souterrain. Ses rangs d’assassins et de coureurs d’égouts parcourent les tunnels skarniens à tout instant, cherchant des informations et des cibles à assassiner. Ils sont les ombres que l’on aperçoit depuis le coin de l’œil. Quand un skarnien apprend que sa tête a été mise à prix par le conseil, il va instinctivement regarder par-dessus son épaule pour chercher du regard la forme drapée de noir qui s’apprête à lui tomber dessus.

Les skarniens du clan Eshinoki sont connus pour être capable d’assassiner n’importe qui, n’importe où… Avec plus ou moins de succès. Mais dans l’ensemble, ils restent les assassins les plus efficaces de tout l’Empire Souterrain et accomplissent donc assez souvent des ordres provenant directement du Conseil. Ils ont reçu leur entrainement depuis un endroit qu’ils gardent secret, mais nombre de leurs techniques sont clairement inspirées de maîtres assassins bien connus des gens de la surface… Ce sont des maîtres du poison, de la dague et des armes de lancer. Ainsi, en affronter un revient souvent à devoir s’équiper de tout un matériel de soin, car la moindre égratignure peut se révéler mortelle.
Le clan n’a pas de lieu de rassemblement autre que Skettaraë, mais ce ne sont que des rumeurs. D’habitude, on les retrouve un peu partout et souvent au service du seigneur de guerre d’un clan qui l’a recruté pour s’occuper d’un sous-fifre gênant. Ce sont aussi les skarniens que l’on retrouve le plus souvent à la surface puisqu’ils participent bien souvent au renseignement sur les autres factions.

Le clan est dirigé par le maître assassin Kisnik. Très peu de personne ont réussi à survivre à une entrevue avec le maître assassin et donc peu de descriptions ont réussi à passer dans la postérité. Tout ce que l’on sait, c’est que le skarnien drapé de noir travaille principalement pour le Conseil. Donc s’il vous tombe dessus, au moins vous connaitrez le commanditaire de votre assassinat peu avant de mourir. C’est un luxe que peu de personne peuvent obtenir…


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6) Le clan des biologistes fous :  Yhnfest

De tous les clans, le clan Yhnfest est celui qui reste le plus dans son propre coin. Leurs troupes ont bien souvent aidé le Conseil avec une efficacité franchement inquiétante au vu des résultats de leurs armes chimiques, mais il est clair qu’ils poursuivent leur propre agenda.

Les skarniens du clan Yhnfest sont des fanatiques vivant sous le marais Hukutav où ils testent en permanence diverses maladies et autres infections sur la faune locale. Le tout se faisant bien entendu au nom du Roi Cornu. Ils sont ainsi plus proches d’une sorte de culte particulièrement dérangé et contre-nature dont les membres arborent diverses maladies qui les déforment atrocement. Même s’ils sont bien souvent couverts de guenilles verdâtres ou marronnes, ils restent absolument hideux. Le spectacle d’un régiment du clan Yhnfest chargeant en chantant (ou vomissant, c’est selon) des litanies corrompues est véritablement un spectacle que même un démon applaudirait avec une larmichette à l’œil.
Le nombre de skarniens qui parte littéralement se suicider sur les lignes adverses dans le seul but de répandre une maladie est affolant (surtout quand on sait à quel point les skarniens normaux évite d’instinct tout ce qui pourrait causer leur mort).

Leur éloignement des autres clans fait que l’on a peu d’informations sur le clan Yhnfest. Mais s’ils partent en guerre, il faudra s’attendre à un nombre élevé de morts.

Le clan est actuellement dirigé par l’archidiacre de la peste, le seigneur Liskerish.  Le simple fait que Liskerish puisse arpenter le monde est proche d’un affront à la nature elle-même. Tout ce qui vit rencontrera une mort rapide en approchant l’archidiacre de la peste qui émane une telle aura infectieuse que l’air lui-même semble se noircir autour de lui. Durant un de ses rêves fiévreux, Liskerish s’est arraché ses propres yeux après avoir soi-disant aperçu le Roi Cornu sous prétexte qu’il ne voulait rien voir d’autre que la perfection absolue de son dieu. Mais cela n’empêche pas l’homme-rat de rester dangereux, ses réflexes sont aiguisés et une vitalité presque démoniaque habite son corps malade. Mais si vous tentez de l’affronter, il n’aura même pas besoin de s’approcher de vous puisqu’il lui suffira de lancer un de ses sorts pour vous procurer une mort aussi violente que douloureuse dans l’instant.


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7) Autres clans :

Il existe d'autres clans chez les Skarniens, comme un clan de pirates ou un clan de marchands, mais ils sont moins nombreux et plus discrets que les clans cités précédemment. Ils ont toutefois les mêmes affinités avec la vie en sous-terrain et n'hésiteront pas à détrousser les passants s'ils le peuvent.



Cette œuvre rapporte 100 points d'expérience et 11 minerais de cuivre à Thorek Sveresson
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