{AU CHOIX}
Armure d'Eskadi (810 de vitalité, +270 de vitesse) OU
La Kenshin Uesugi (1215 de vitalité) OU
Armure de Havel (1620, -270 de vitesse) OU
La Comlom'combine (1000 de vitalité, +88 de vitesse) [Destiné aux arlequins] OU
Manteau Sanglant (1560 de vitalité, -260 de vitesse) [Destiné aux Corrompus] OU
Armure assistée (1500 de vitalité, -250 de vitesse, renvoi 80 dégâts) [Destiné aux Technophiles]
{OU}
Une bourse de 1000 pièces d'or
{OU}
La possibilité d'affronter un Sphinx/Hibou. [Lasso requis]
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Gain : 400 de vitalité, 400 de vitesse
Pouvoir :
Dissuasion : Le Hibou/Sphinx est doté d'une intelligence hors norme. C'est pourquoi, en cas de combat qui tourne mal, il aura la lucidité de vous éviter la prison à coup sûr. Du coup, grâce, à lui, que vous soyez contre des monstres, ou contre des factions, vous éviterez DANS TOUS LES CAS la prison. A la place, vous prenez la fuite.
- Stats de la créature à affronter:
Vitalité : 1200
Vitesse : 1600
Dégâts : 500
Bonus : Sagesse : La première attaque réussie sur le hibou/sphinx est réduite de 50%.
{OU}
La possibilité d'affronter un Pnj qui deviendra votre compagnon/Apprenti et prendra la place de votre monture. [Lasso non-requis]
Effet : Un compagnon - votre apprenti, écuyer, esclave - vous suit, et se bat à vos côtés.
- Il utilise votre dé de race ou de classe.
- Il a 50% de votre vitalité, de vos dégâts, de votre vitesse
- Il possède tous vos bonus liés à votre classe/race (télépathie), mais pas ceux liés aux artefacts/porte-bonheur
- Il attaque de son plein gré (C'est Le Juge qui lance son dé), à vous de le diriger en le conseillant InRP.
- Si vous êtes K.O, le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considéré votre personnage, le "maître", comme K.O (c'est alors vous qui lancez son dé)
- Il est invendable. Vous pouvez néanmoins le "garder dans votre sac", afin de le reprendre si vous êtes lassé de votre nouvelle monture.
- Stats du compagnon à battre:
50% de vos stats, votre dé, vos bonus de classe.