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Carte cachée ; +150 dégâts, +100 vitesse ; Si un bonus de l'arlequin est annulé, il peut choisir de relancer son dé Arlequin. Coût : 100 pièces d'or
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Deck Arte : +200 vitalité : Tout le monde perd 5 x niveau de l'arlequin de vitalité par tour. Si la lame "
Cœurs" a été pioché en début de combat, les alliés sont immunisés à l'effet et regagnent le même montant par tour, si la lame "
Piques" a été piochée, alors le malus de base est doublée sur les alliés. Coût : 200 pièces d'or
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Deck de Châtiment ; +50 dégâts, +100 vitesse ; Les ennemis paralysés, empoisonnés ou victimes d'une quelconque affliction (autre que des baisses de statistiques) perdent 100 stats par tour. Coût : 400 pièces d'or
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Tarolex Doré : +150 vitesse, +50 dégâts : Si la lame piochée par l'arlequin est "
Piques", alors les dégâts de l'équipe augmentent par 10 x nombre d'alliés de l'arlequin / tour. Si la lame piochée est "
Cœurs" les alliés perdent ce même montant. Si la lame est "
Carreaux", les ennemis perdent 5 x niveau de l'arlequin en dégâts. Si la lame est "
Trèfles", alors les attaques des alliés et de l'arlequin empoisonnent l'ennemi de 5 vitalité / tour. (cumulable 10 fois et avec d'autres poisons)
ROYAL : L'arlequin gagne le bonus de ce deck de son choix, et lorsqu'il réussit un Coup Critique, il regagne la moitié de ses dégâts en vitalité. Coût : 700 pièces d'or
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Deckonomicon ; +200 vitesse; L'effet varie selon le tour.
Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 100. (fixe, non influencé par les Lames)
Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 75 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons)
Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1500 vitalité, 0 dégâts, 200 vitesse)
Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 20% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame "Cœurs", et/ou spécialisation) Coût : 700 pièces d'or
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Deck de paralysie ; +180 dégâts ; l'ennemi touché par l'arlequin est paralysé. (Un ennemi ne peut être paralysé deux tours consécutifs) Coût : 900 pièces d'or
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Decktarash ; +100 dégâts ; La lame piochée définit l'effet du deck.
Piques : Les ennemis perdent 3x niveau de l'arlequin en dégâts par tour.
Cœurs: Les alliés regagnent 3x niveau de l'arlequin en vitalité par tour.
Carreaux : Tout le monde perd 3x niveau de l'arlequin en vitesse / tour
Trèfles : A chaque fois qu'un ennemi meurt, il empoisonne toute son équipe qui perd 3 x niveau de l'arlequin en vie par tour.
ROYAL : Les ennemis sont empoisonnés et perdent 3 x niveau total de l'équipe à chaque statistique / tour. (max 400) Coût : 900 pièces d'or
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Cartes Flamboyantes ; +150 vitalité, +50 vitesse ; sous la lame "
Carreaux" vous bénéficiez de l'effet "Royal" sur un deck au choix. Sous toutes les autres Lames,
3 de vos alliés et vous mêmes gagnez 5 x niveau de l'allié le plus faible en vitesse / tour Coût : 900 pièces d'or
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Tarot Toro : +100 dégâts
L'effet varie selon la lame piochée en début de combat
Trèfles : L'arlequin invoque un Totogro dans l'équipe adverse. (500 à chaque statistique)
Cœurs : L'arlequin invoque un "Lapin Mignon" (vitesse de l'arlequin / 2 à chaque statistique), qui donne à chaque tour un bonus de vitalité de 50 x nombre de tours passés à l'équipe.
Piques : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau de l'arlequin x5 en stats) tous les deux tours.
Carreaux :L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.
ROYAL : Sous l'effet du bonus Royal l'arlequin invoque un "Chevalier des Lames" avec niveau de l'arlequin x 50 en vitalité, (x20 aux deux autres) celui-ci protégera l'arlequin de toutes les attaques qu'il est censé recevoir. Coût : 900 pièces d'or
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Atout caché : +100 dégâts, +100 vitesse : Permet de changer la Lame d'affinité pour un seul effet de deck durant la durée du combat. (Les autres decks maintiennent les effets occasionnés par le dé Arlequin d'origine.) Coût : 900 pièces d'or
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Cartes de Confusion ; +200 dégâts. Lorsque l'arlequin ôte plus de 30% d'une statistique adverse, il devient invisible (non touchable par effets / dégâts) durant 1 tour, mais si un Coup Critique est effectué sur lui, l'effet sera rompu. Coût : 1500 pièces d'or
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