Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Dùraball - Règles Dim 1 Déc 2013 - 15:50 | | | Le Dùraball Stadium de BaldorHeim, construit au bord d'une falaise Le Dùraball en quelques mots Le Dùraball est un sport typique du continent, joué dans les factions, dans les arènes, et particulièrement dans le Stadium de BaldorHeim. Les équipes se composent généralement de 4 personnes, voire trois dans certains cas (on parle alors de "Dùraball à III"). Le Dùraball se joue sur un terrain ressemblant beaucoup à un terrain de rugby, mais avec des buts de football (sauf qu'il n'y a pas de filet, le ballon s'arrête en touchant le mur, ou les tribunes, ..). Tous les coups y sont permis.
- Tout comme le rugby, les joueurs empoignent le ballon dans les mains, même s'ils peuvent également utiliser le pied (peu recommandé si vous ne voulez pas vous les faire écraser par un Orc ou un Géant).
- Une équipe se compose de 4 joueurs : 3 passeurs (dont un capitaine), et un gardien. Les passeurs sont ceux qui font circuler le ballon entre eux pour aller jusqu'au but adverse, et qui doivent marquer en projetant violemment la balle. Le gardien doit quant à lui protéger les buts pour que l'équipe adverse ne marque pas de point. En cas de petits effectifs, il est possible de jouer à 3 : 2 passeurs et un gardien.
- Le but est de marquer dans le but (sans blague). Pour ce faire, il vous suffit de projeter le ballon le plus fort possible en direction des buts adverses, mais il y a une condition : vous devez avoir effectué au préalable 3 passes sans interruption avec vos équipiers pour pouvoir tenter un tir (à savoir que tous les équipiers de type "passeur" doivent toucher le ballon une fois pour pouvoir tirer dans les buts). Il vous est également possible de tenter de faire davantage de passes si vous souhaitez que le réceptionneur soit une race pouvant marquer deux points par tir.
- Si vous n'avez pas réussi les trois passes parce qu'un joueur adverse a intercepté la balle, le compteur de passe est remis à 0.
- Les pouvoirs de races/classes ne sont d'aucune utilité, excepté ceux inscrits ci-après. Les joueurs ont 5 points de vie au cours d'un match, sauf cas spéciaux.
- Une partie se termine selon trois critères :
- Si une des deux équipes est arrivé à 5 points. - Si le sujet dépasse les 50 réponses. - S'il ne reste plus qu'un passeur dans l'équipe, qui ne peut donc plus effectuer les passes, et c'est donc considéré comme un abandon.
- Les actions s'effectuent grâce à un dé possédant trois faces : Action réussie / Réussie Critique / Action loupée. Les dés se nomment en fonction de la race que vous êtes : "Dùraball R. Agiles OU R. résist. ou R Brutes".
- les différentes faces du dé d'action:
Les différentes actions possibles A - Les passes et les interceptions - Spoiler:
-Les passes sont effectuées par les joueurs d'une équipe qui ont le ballon. Ils doivent en faire trois sans interruption entre eux pour pouvoir marquer (on imagine que, tout en se faisant une passe, il traverse le terrain). Quant aux interceptions, elles sont effectuées par les joueurs de l'équipe adverse, si l'un d'eux réussit une interception, son équipe reprend la balle, et les rôles s'inversent.
- A chaque tentative d'action (passe, interception, tir au but, arrêt), vous devez lancer le dé d'action correspondant à votre race (donc soit agiles, soit résistantes, soit brutes), en plus du petit texte descriptif. Cela détermine ce qu'il va advenir. A savoir que vous pouvez faire seulement une phrase lors de vos actions, du style "je passe le ballon à X" ou "J'intercepte le ballon", en lançant votre dé.
-Pour faire une passe, c'est simple, les joueurs utilisent le dé correspondant à leur race. Les actions seront donc déterminées par : Action Réussie (CR) / Réussite Critique (CC) / Action Loupée (EC).
Différents cas de figure durant une passe :
- Le passeur fait un CR : si l'intercepteur fait un CR, la passe est réussie mais il inflige des dégâts au passeur / Si l'intercepteur fait une EC, la passe est réussie / Si l'intercepteur fait un CC, il récupère la balle et inflige des dégâts.
- Le passeur fait un EC : si l'intercepteur fait un CR, il récupère la balle / Si l'intercepteur fait un EC, la balle est conservée par l'équipe du passeur / Si l'intercepteur fait un CC, le passeur qui a effectué les passes perd des points de vie et l'intercepteur prend la balle (le nombre dépend de la race).
- Le passeur fait un CC : la passe est forcément réussie, et l'intercepteur n'a donc pas à poster ce tour là !
*** B - Les tirs au but - Spoiler:
-Le tir au but s'effectue lorsqu'une équipe a fait au moins trois passes, c'est alors le gardien qui s'interpose. Il utilise également le dé correspondant à sa race pour bloquer (on privilégiera les races à gros taux de CR). Quant au tireur, il utilise toujours le même dé, mais il doit PRÉCISER qu'il tire au but, au cas où il préférerait effectuer une passe.
- Le tireur fait un CR : si le gardien fait un CR, le ballon est arrêté et redonné à l'équipe du gardien / Si le gardien fait un EC, le tireur marque un point / Si le gardien fait un CC, le ballon est arrêté et redonné à l'équipe du gardien qui a un tour pour faire une passe sans possibilité d'interception.
- Le tireur fait un EC (on peut considérer ça comme une action où le joueur aurait mal visé) : si le gardien fait un CR, il récupère la balle pour son équipe / Si le gardien fait un EC, le ballon reste en jeu pour le tireur, mais il doit recommencer les trois passes / Si le gardien fait un CC, on imagine qu'il tacle le tireur, et donc le tireur perd des points de vie, et le ballon est redonné à l'équipe du gardien, qui a un tour pour faire une passe sans possibilité d'interception.
- Le tireur fait un CC : si le gardien fait un CR, le ballon passe quand même et il y a but / Si le gardien fait un EC, le ballon passe, et le gardien perd de la vie (le ballon lui est arrivé en pleine poire avant de continuer sa course) / Si le gardien fait un CC, il arrête le ballon & le redonne à son équipe.
*** C - Les tacles "gratuits" - Spoiler:
Lorsque vous êtes en phase d'Interception (et seulement dans ces cas-là), vous pouvez tenter d'abîmer l'équipe adverse en attaquant un joueur qui n'est pas en possession du ballon. Cela vous fait dépenser votre tour, et vous laissez donc le champ libre à l'équipe adverse pour faire la passe qu'elle souhaite. Les gardiens ne peuvent pas tacler.
Le tacle est réussi si vous effectuez une Action Réussie, ou une Réussite Critique. Le joueur attaqué ne peut pas l'esquiver, sauf si vous faites une Action Loupée. Vous enlevez alors 1 point de vie au joueur touché, et 2 si vous êtes une race "brute".
Néanmoins, le tacle a un coût : vous prenez un Carton jaune pour un premier tacle réussie sur un joueur adverse. Puis vous prenez un Carton rouge si vous récidivez sur n'importe quel joueur, ce qui équivaut à une expulsion pure et simple. Le seul moyen de passer outre est d'effectuer une Réussite Critique, auquel cas l'Arbitre n'aura pas l'occasion de voir la faute et ne vous mettra donc pas de carton.
Sachez que l'expulsion/le K.O de deux joueurs d'une même équipe entraîne la perte du match parce qu'il ne vous restera alors plus qu'un seul passeur sur le terrain.
Le déroulement d'une partie Début d'une partie :-Au début de la partie, Le juge (ou un joueur) crée un sujet dans le stadium (ou l'endroit où se fera le post), et Le Juge annonce le match, ainsi que la composition des deux équipes, dans laquelle il doit préciser les gardiens, et les capitaines des deux équipes. -Ensuite, l'un des deux capitaines est appelé (le plus petit niveau inRP), et doit lancer un dé de race. En cas de CR ou CC son équipe prend la balle, en cas d'EC c'est l'équipe adverse. -Le Juge fait alors une nouvelle apparition pour annoncer le début du match. Déroulement de la partie :
- Le match commence, et la balle est dans la main du joueur qui a été annoncé en premier. Celui-ci poste un message -pas de nombre de ligne minimum- en expliquant ce qu'il fait, et lance le dé Dùraball correspondant à la catégorie de sa race (agile, résistante, brute). C'est comme pour un combat, sauf que là il définit son action en (tentative de passe/de tir à X). Pour ce qui est des contenus des posts, ce sont les joueurs qui choisissent : le but est surtout de s'amuser et que le match soit rapide, intense...
- Dès qu'il a lancé le dé, l'un des joueurs de l'équipe adverse (n'importe lequel) fait un petit message RP pour une tentative d'interception.
- Soit la passe est réussie et celui qui l'a reçue continue, soit l'intercepteur l'a eue, et dans ces cas-là, il double post pour la contre-attaque.
- Puis ainsi de suite : tentative de passe/tentative d'interception/etc
==> Normalement, si une équipe n'est pas interceptée, voilà le schéma que ça peut faire : (on imagine équipe rouge contre équipe bleue ) Joueur A lance le dé pour faire une passe Joueur A loupe son interception Joueur B a eu la balle, et relance par conséquent le dé pour faire une passe. Joueur B loupe son interception Joueur C a eu la balle, et relance par conséquent le dé pour faire une passe. Joueur C tente une interception, mais la loupe encore une fois. Joueur A a reçu la balle. Il y a eu 3 passes réussies, il peut tenter un tir ! En gros, dans l'ordre, ça fait A → B → C → A → TIR. [voilà comment peut se dérouler une "PHASE DE JEU" sans qu'il y ait de pépins..Le problème, c'est que les passes se feront quelques fois interceptées, et qu'il n'y aura pas forcément de but, donc la partie sera vraiment très mouvementée !!!] PS : vous pouvez aller dans l'ordre que vous le souhaitez, le but c'est que tous les passeurs touchent la balle avant le tir. Vous pouvez vous "substituer" en cas de non réponse pendant un certain temps. Note 1: Vous pouvez avoir un ou plusieurs remplaçants en cas d'absence. Mais un K.O n'est pas considéré comme un remplacement, donc si un joueur est K.O, il n'est pas remplaçable, et l'équipe ne joue plus qu'à 3 (si c'est un gardien, un passeur prend sa place, et il n'y a plus que deux passeurs..). Et un petit bonus pour les excellents tacleurs : si deux joueurs de l'équipe adverses sont mis au tapis, elle est déclarée forfait !Note 2: Le Juge ne passe que lorsqu'un but a été marqué ! Dans ce cas, la balle est redonnée au camp qui a pris le but. Les bonus raciaux Les races agiles : Lorsqu'ils marquent un but, le but ne vaut pas un point, mais deux ! ►►► Abyssal, Vampire, Stryge Noir, Stryge Blanc Les races brutes : Lorsqu'ils arrivent à tacler un joueur, ils n'enlèvent pas un point de vie, mais deux ! ►►► Géant, Loup-garou, Naga, Orc Les races résistantes : Ces races ne commencent pas la partie avec 5 points de vie, mais 7 ! ►►► Nain, Elfe, Humain, Hybride La race djöllfuline : Les djöllfulins, quant à eux, sont assez particuliers car ils peuvent choisir leur type de race au début du match, suivant la logique de leur état d'esprit : en règle générale, un Djöllfulin qui a dédié son corps au combat utilisera la rage de Lagmarû, et possèdera donc les attributs des races bourrines lors du match. A contrario, un Djöllfulin fourbe qui compte gagner avec tous les coups bas possibles sera considéré comme un fervent d'Urgaal'Mar (quel que soit sa divinité principale) et possèdera donc les attributs des races rapides lors du match. Les fervents de Lagmaru auront les aptitudes des races bourrines, les fervents de Urgaal'Mar auront les aptitudes des races rapides et les fervents de Kar'Margul auront les aptitudes des races endurantes. Lors du premier message posté pendant le match, le Djöllfulin devra indiquer son choix de façon visible (entre crochets, en italique, etc.)
Dernière édition par Le Juge le Lun 30 Juil 2018 - 2:14, édité 1 fois |
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