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Le Monde de Dùralas


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 Grosses MaJ Dùralassiennes (1/3)

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Dilon Deraborne
♦ Guerrier ♦

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Dilon Deraborne

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Politique : 300 (MAX)
Titres:

(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
Vitalité:
Grosses MaJ Dùralassiennes (1/3) Gauche105097/5097Grosses MaJ Dùralassiennes (1/3) 242396barresante02  (5097/5097)
Vitesse: 1137
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MessageSujet: Grosses MaJ Dùralassiennes (1/3)   Grosses MaJ Dùralassiennes (1/3) EmptyVen 26 Aoû 2016 - 17:21
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Bonjour à tous ! :dragon:

En cette fin d'été, je vous annonce l'arrivée de multiples mises à jour qui concernent le monde de Dùralas. Celles-ci sont assez conséquentes et vont s'axer en priorité sur la politique de Dùralas (avec les factions), ainsi que les métiers, ultérieurement ceci dit.

Aujourd'hui, la première partie concerne les factions. Le règlement a complètement été revu, pour vous offrir un contenu hyper-détaillé et toutes les informations à retenir sur l'ensemble des factions, de quoi vous faire de la lecture pour les soirs à venir. Grâce à ce nouveau règlement, que vous pouvez retrouver au lien suivant : https://www.lemondededuralas.org/t1649-le-systeme-politique-de-duralas-1-2-les-factions, voici ce que vous allez découvrir :

- Une partie entière qui concerne l'introduction de la politique à Dùralas. Celle-ci vous explique les différents schémas politiques selon les races, l'importance des factions à Dùralas, et la différence entre une faction et une guilde. Ceci s'accompagne d'une explication très précise de ce que vous pouvez faire en cas d'une attaque/défense, vous pourrez d'ailleurs également intervenir juste en tant qu'intrus dans les RPs des autres, en respectant ceci dit certaines conditions.

- Une explication détaillée des zones qui composent une faction, son fonctionnement, ainsi qu'un détaillé très précis des actions possibles via le coffre-fort. Avec ceci, vous pourrez remarquer que de nouveaux achats sont possibles, comme le fait de pouvoir financer une attaque d'une faction adverse (avec les conséquences que cela peut engendrer), la création d'équipements d'élite, l'extension de territoire, etc. Vous aurez aussi une explication en cas d'une guerre de faction.

- L'explication des trois rangs spéciaux dans les factions, à savoir les hauts-gradés, les trésoriers, et les guetteurs. Parce que oui, désormais, les guetteurs changent complètement de rôle. Alors qu'auparavant, ils étaient affiliés à une faction, mais pouvaient toutes les voir (sans grand intérêt), un guetteur doit désormais opter pour deux factions lorsqu'il choisit sa classe. Après quoi, son rôle est d'épier et d'être attentif dans TOUTES les zones RP du forum afin d'identifier les factions des guetteurs PNJ ou joueurs (sachant que les guetteurs PNJ sont sollicitables par d'autres membres, et qu'ils pourront faire des interactions RP durant les combats s'ils sont défiés, pour donner des indices aux guetteurs).

- Vous saurez également combien cela rapporte d'affronter un haut-gradé, un membre normal, ou un trésorier, ainsi que comment cela se passe par rapport aux PNJs qui surveillent les zones.

- Enfin, chaque faction a une partie qui lui est propre, où l'on explique son background, ses dirigeants, ce que l'on y fait, les zones surveillées, les emblèmes, les actions possibles, etc. Vous noterez que désormais, les équipements de faction sont les premiers cas de panoplie recensés. Vous pourrez donc activer un bonus si vous avez les trois équipements défensifs de votre faction.

Tout est donc bien expliqué dans ce nouveau sujet qui concerne les factions.

***

C'est alors le moment pour vous de rentrer en jeu pour signaler à la suite de ce topic vos impressions, si cela vous convient, si vous avez des interrogations, des critiques. Cela permettra d'éclaircir les derniers points non-éclaircis s'il y en a, et de vous permettre de comprendre comment fonctionne ce nouveau système des factions.

Les deux autres MaJ à venir

♦️ La seconde MaJ vous expliquera ce que sont les titres de noblesse (qui vont de pair avec l'extension des points politiques à 300), la nouvelle quête spéciale (enfin les quêtes spéciales, même) qui permet de débloquer des titres de noblesse (qui seront aussi accessibles au sans-faction), ainsi que la présentation des 5 guildes, désormais, de Dùralas.

♦️ La dernière grosse MaJ avant la rentrée concernera le tutoriel des métiers, qui verra une V.4 sortir, afin d'éclaircir certains points, et avec l'arrivée d'une nouveauté qui devrait plaire aux artisans : les spécialisations de métier !

A voir, prochainement.

A vos plumes, à vos avis !

Dùralassement vôtre :dragon:




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MessageSujet: Re: Grosses MaJ Dùralassiennes (1/3)   Grosses MaJ Dùralassiennes (1/3) EmptyVen 9 Sep 2016 - 17:38
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Bonjour à tous,

Voici désormais la deuxième grosse MaJ Dùralassienne, celle qui concernait les guildes.

Cette MaJ se décompose en trois parties :

- La Mise à jour des quêtes spéciales, avec un sommaire, ainsi que deux nouvelles quêtes, à savoir une quête qui vous permettra de faire différents donjons dùralassiennes, qui sortiront au fur et à mesure, ainsi que la quête de noblesse, qui va de pair avec la dernière sortie dans "les titres de noblesse", du système politique. Vous pouvez les voir ici : https://www.lemondededuralas.org/t97-les-quetes-speciales

- Ensuite, la deuxième partie concerne les guildes, avec l'arrivée de deux nouvelles guildes dans le territoire fantastique : la guilde des explorateurs, et les Amants de Dame Fortune... Guildes aux sombres desseins ? Vous pourrez le découvrir en regardant le tout nouveau sujet sur le système politique des guildes ici : https://www.lemondededuralas.org/t1679-le-systeme-politique-de-duralas-2-2-les-guildes#50345

- Enfin, sachez que le règlement des RP fait peau neuve, et voit deux nouveaux règlements s'ajouter à sa longue liste. L'un concerne les abandons, désormais possibles, mais avec des malus, et l'autre le fait de pouvoir changer d'équipements selon les situations, toujours avec des conditions, qui permettra d'amener une nouvelle dimension stratégique aux combats sur le forum.

Vous pouvez voir les règlements juste en dessous.


Citation :
IV - Abandon :

A Dùralas, lors d'un combat trop difficile, vous pouvez justifier un abandon dans certaines conditions, c'est-à-dire que vous fuyez le combat et que le Rp se termine pour vous à ce moment là.

Lorsque vous êtes un niveau inférieur à 5 (500 d'expérience), vous avez le droit d'abandonner un combat contre une créature que vous pensez perdre. Vous ne perdez rien, excepté le fait que vous devez clore le RP en question et en ouvrir un autre.

A partir du niveau 5, les abandons/fuites sont également possibles, mais vous causeront de gros malus. Ainsi :

- Si vous abandonnez contre une créature : vous perdez 100 points d'expérience, et le RP est verrouillé.

- Si vous abandonnez contre un joueur : vous perdez 150 points d'expérience, et le RP est verrouillé.

- Si vous êtes en mode Hardcore, un abandon vous coûte une vie.

En outre, il vous est impossible de fuir un combat lorsqu'il s'agit d'un contrat de la Congrégation, ou d'une attaque/défense d'une faction (parce que vous êtes dans leur zone).

V - Changer son équipement :


Il vous également possible, si vous le désirez, d'intervertir vos équipements dans votre inventaire : prendre un deck à la place d'un autre si vous êtes un arlequin, troquer votre armure légère par une armure lourde dans certaines conditions, changer un set d'équipement, une arme fusionnée, etc. Cela en ajoute alors à l'aspect stratégique des combats.

Néanmoins, pour ce faire, vous devez respecter deux conditions :

- Les équipements que vous troquez par d'autres équipements doivent avoir été achetés au préalable, et doivent donc se trouver dans votre inventaire.

- Une fois que vous avez effectué une ou plusieurs modifications d'un coup, vous devez faire 5 combats pour pouvoir revenir à votre équipement d'origine, à moins de vous en défausser complètement (en les revendant, par exemple).




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