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Le Monde de Dùralas


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 Le système politique de Dùralas

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Dilon Deraborne
♦ Guerrier ♦

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Dilon Deraborne

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Politique : 300 (MAX)
Titres:

(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
Vitalité:
Le système politique de Dùralas Gauche105097/5097Le système politique de Dùralas 242396barresante02  (5097/5097)
Vitesse: 1137
Dégâts: 3910

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MessageSujet: Le système politique de Dùralas   Le système politique de Dùralas EmptyLun 4 Nov 2013 - 22:57
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Les Factions


0 - Avant propos

Vous l'aurez peut-être remarqué, vous avez des points de politique dans votre profil. Ces points fonctionnent avec un système d'alignement. Ils peuvent monter jusqu'à 200 points, et vous permettent d'acquérir des bonus, de participer à la vie politique de Dùralas, de jouer les RP autrement. 

Il faut savoir que ces alignements sont (et doivent être) choisis en même temps que votre classe. Vous pouvez aussi décider de ne pas en prendre du tout, mais vous ne pouvez alors pas revenir sur votre choix, donc réfléchissez-y bien. (En fait, vous pouvez, mais vous devrez payer. Idem si vous décidez de changer d'alignement, en plus de perdre vos points politique).

Pour commencer, voici une liste des différents alignements possibles (Ne vous inquiétez pas, je vous expliquerai ensuite comment fonctionne le système politique).


A - Les factions différentes et leurs bonus


La Milice


Le système politique de Dùralas 265641Milice
Prestige : Aucun

La milice est une faction qui se situe à Kastalinn. Tout le monde peut en faire partie.

Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville fortifiée. Leur QG y est basé. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), (que ce soit sur les remparts ou dans la ville elle-même), si un de leur compatriote milicien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou milicien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj miliciens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. 
Description détaillée:
Les dirigeants : Lieutenants de la Milice & les Seconds du Jarl : Gagne un salaire de 20 pièces d'or/mois
Le Capitaine de la Milice et le Jarl : Gagne un salaire de 40 pièces d'or/mois
Le Capitaine : ?
Le Jarl : Selsya Åsa

Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Miliciens pourront, et devront, éradiquer les invasions sauvageonnes ainsi que les menaces venues du Nord. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or.


Les Gardiens


Le système politique de Dùralas 318717Gardiens
Prestige : Aucun

Les Gardiens (ou Garde Royale) forment une faction qui se situe à Stellaraë. Tout le monde peut en faire partie.

Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de Stellaraë et son roi. Leur QG y est basé. Ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville s'ils le jugent nécessaire, si un gardien joueur, un citoyen pnj, ou que le roi est attaqué. De plus en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 3 gardes de la garde personnelle du roi (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire.
Description détaillée:
Les dirigeants : Connétable de la Garde Royale : Gagne un salaire de 40 pièces d'or/mois
Capitaines de La Garde Royale : Gagne un salaire de 20 pièces d'or/mois
Connétable de la Garde ?
Capitaine de la Garde : Sargas

Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Gardiens pourront, et devront, gérer les conflits qui existent entre les différents peuples et nomades et commerçants (orcs, humains, nagas, autres) qui errent dans le désert de Harena. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or.

Les Kazhariens


Le système politique de Dùralas 112513Kazhariens
Prestige : Aucun

Les Kazhariens sont les membres d'une faction qui se situe dans les mines de Kazhar, dans une grotte secrète. Seuls les nains, les géants, les stryges blancs, les arlequins, les barbares, les corrompus, les mages, les guetteurs, les guérisseurs, les ensorceleurs, les protecteurs et les technophiles peuvent en faire partie.

Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de BaldorHeim. Leur QG y est basé. Ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville s'ils le jugent nécessaire, si un Kazharien ou qu'un citoyen pnj est attaqué et vaincu par une faction ennemie. 1 à 2 Kazharien utilisant le dé géant peuvent les aider (stats fixes) en cas d'attaque de la cité.
--> Les Kazhariens gagnent un peu plus d'or lorsqu'ils RP à BaldorHeim, dans les montagnes du Baldor ou au lac Fresha.
Description détaillée:
Les dirigeants : Brigadiers : Gagne un salaire de 20 pièces d'or/mois
Impérator : Gagne un salaire de 40 pièces d'or/mois
L'Impérator : ?

Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Kazhariens seront ceux qui auront les matériaux nécessaires pour s'occuper des fusions d'armes. Excepté eux, seuls les technophiles pourront pratiquer ces fusions d'armes. Ce sont donc eux qui fixent donc le prix des fusions (10 pièces d'or minimum - 200 pièces d'or maximum).

Les Pirates


Le système politique de Dùralas 608290pirates
Prestige : Aucun

Les pirates font partie d'une faction qui se trouve dans les Mers dùralassiennes. Tout le monde peut en faire partie.

Les membres qui font partie de la piraterie sèment la terreur dans les mers de Dùralas. En effet, leur bateau se trouve dans les mers maudites, c'est pourquoi ils ont la main mise sur toute la partie maritime de Dùralas. En conséquence, les pirates pourront, s'ils le veulent (au moins à un groupe de deux personnes) s'incruster et provoquer en duel les joueurs qui lancent un RP dans les mers maudites. Et ils peuvent également attaquer les joueurs faisant un RP sur la Mer Van Hallen si ceux-ci sont au moins trois, et qu'ils ont tous l'expérience supérieure à 500. 
-En cas de victoire, les pirates repartent du RP en prenant et en se partageant 25% de l'or de tous les aventuriers détroussés.
-En cas de défaite, les pirates se retrouvent en prison pendant 5 jours et doivent verser une rançon de 100 pièces d'or chacun (le crédit est possible).
Description détaillée:
Le Chef : Le Capitaine pirate. (Le capitaine dirige les pirates et le bateau).
Capitaine Pirate : Lokyem

Bonus : En plus de pouvoir attaquer les gens qui traînent sur leur territoire, les Pirates pourront, occasionnellement, partir en expédition pour découvrir de nouvelles terres, et ainsi agrandir leur territoire de "chasse", en plus de leur faire gagner des points de faction.

La Garde Zéphyr


Le système politique de Dùralas 940111GardeZephyr
Prestige : Aucun

La Garde Zéphyr est une faction qui se trouve au château Maenor. Seuls les hybrides, elfes, archers, ensorceleurs, guérisseurs, guetteurs, mages, paladins, protecteurs, virtuoses peuvent en faire partie.

Les membres de la Garde Zéphyr résident dans la forêt Sylfaën. Pacifiques de base, ils attachent de l'importance à la nature et aux animaux, c'est pourquoi, si une créature de Sylfaën (la forêt, le village des elfes, la clairière des centaures, le château, ou même à Endorial) est particulièrement malmenée par des aventuriers, ils peuvent s'incruster dans leur RP histoire de leur montrer qu'on n'agresse pas les animaux. De plus, ils sont hostiles aux membres affiliés au Comte Motch'Hollow. Même si leur QG se trouve sous une trappe près du château Maenor, il leur arrive souvent d'élire domicile dans ce dit-château.

Description détaillée:
Seigneur Sylvestre : Contrairement aux autres factions, les "dirigeants" de la Garde Zéphyr peuvent être plusieurs, il n'y a donc pas de conflits. Il à la capacité de dompter plus facilement les animaux, de fait, il n'aura pas besoin de lasso pour capturer une monture/familier ; et les stats de l'animal seront réduits de 10 à 20% selon la difficulté. Il se doit d'être là pendant les grands événements.
Les Seigneurs Sylvestres (4 maxi) : ? ; ? ; ? ; ? ; ?

Bonus : En plus de pouvoir surveiller leur zone, les gardes zéphyriens auront la fonction de Garde-chasse : c'est-à-dire que dans leur zone, ils pourront venir attaquer une personne si celle-ci s'attaque à une espèce protégée sans leur autorisation (Rp de monture compris). Ils pourront également accompagner les mages "Daemociens" de la guilde des mages pour faire certaines de leurs missions.

La Congrégation de l'Ombre


Le système politique de Dùralas 229326congregation
Prestige : *

La Congrégation de l'Ombre est une faction dont le QG se situerait dans les terres désolées du Sud. Seuls les nagas, stryges noirs, vampires, arlequins, assassins, barbares, ensorceleurs, guérisseurs, guerriers, guetteurs,  mages, maîtres d'armes, rôdeurs, virtuoses, voleurs peuvent faire partie de cette faction.

La Congrégation de l'Ombre est une faction que les membres peuvent contacter pour prendre quelqu'un en cible et le mettre hors d'état de nuire pour un bon moment. C'est une faction spécialisée dans les vengeances. Pour être embauché, il y a plusieurs moyens :

====> un membre peut contacter un membre de la congrégation par MP (IRL), et lui demander de mettre hors d'état de nuire X personne. L'assassin en parle dans son clan, et 2 personnes (4 maxi) sont sélectionnés pour s'incruster dans un RP de la personne visée (qu'elle soit n'importe où) pour le mettre K.O (mais les assassins doivent aussi battre son partenaire de RP, qu'il soit ami ou ennemi, ils ne font pas de distinction). Si la personne visée a été vaincue, elle perd la moitié de sa vitalité pour tout ce RP... Et elle est obligée de faire un nouveau combat avant de sortir du RP. Ce qui peut avoir deux conséquences : soit la personne pourra se retrouver en prison parce qu'elle a perdu contre des monstres... Soit elle pourra se faire attaquer par son partenaire de RP, qui aura sûrement été le commanditaire de cette attaque, et qui pourra ainsi gagner des points de faction.
-> CEPENDANT, si les assassins perdent, ils se retrouvent en prison et doivent dévoiler le commanditaire. Si jamais le commanditaire est le partenaire de RP... L'ancienne cible a le droit de l'attaquer pour se venger.

====> De plus, Le Juge proposera des contrats payés aux assassins. C'est-à-dire que les personnes fortes du forum, OU celles qui sont "dangereuses" pourront être la cible. Les prix dépendent du niveau de la cible. Plus une cible sera forte, plus le salaire sera élevé. Le problème est qu'il faudra l'attaquer au bon moment.... Dans ce cas, si la personne attaquée est vaincue, elle n'a pas de malus.

===> Si un joueur ne respecte pas les règles, c'est-à-dire qu'il profite trop de l'HDV (genre entre double-comptes et à des prix très peu chers, et/ou trop profitables), ou qu'il fait du braconnage (capture des montures pour les revendre), Le Juge peut envoyer des assassins avec des contrats payés. Si ceux-ci gagnent, les personnes en questions seront interdites de : soit utiliser l'HDV pendant 2 mois, soit interdit de changer de monture durant 2 mois. A vous de voir.

- Si les assassins perdent : ils vont en prison pendant 5 jours, doivent payer une rançon de 100 pièces d'or chacun (crédits possibles), et doivent donner le nom du client, histoire que le joueur ciblé sache qui a voulu le trahir.

Description détaillée:
Chef : L'Ombre (chef de cette congrégation, c'est lui qui la commande).
L'Ombre : Styx

A savoir : La personne attaquée doit être au moins de niveau 5 et posséder deux armes d'attaque (ou un équipement complet pour les protecteurs) dans son inventaire pour pouvoir être prise pour cible.

Bonus : En plus de pouvoir faire des contrats/missions spéciales, les membres de la Congrégation de l'Ombre pourront être recrutés par les mages "Kratiens" de la guilde des mages afin d'être utilisés comme des mercenaires pour les aider dans leurs missions.


B - Fonctionnement

Les attaques/protections de zones :

  • Lorsque vous optez pour l'une de ces factions, vous avez accès à une zone secrète qui sera en fait votre QG. C'est dans ces QG que vous seront donnés des informations plus précises quant à l'alignement que vous avez eu. Vous y aurez des directives, ainsi que des indications donnés par vos supérieurs.

  • Comme vous aurez pu le constater, il existe 4 factions "protectrices" contre 2 factions "individuelles". Les factions protectrices ont des zones à surveiller, elles sont indiquées lorsque vous postez un message dans les forums surveillés. Si vous attaquez un pnj dans ces zones OU une personne étant un allié de l'une de ces factions, il se peut que 2 à 4 personnes maximum de cette faction s'incrustent dans votre RP et vous défient. (Il en faut minimum 2, aucune initiative n'est prise seul).

  • Pour les factions pirates, c'est encore différent : on peut vous attaquer si vous êtes dans un territoire : la Mer Van Hallen, les mers maudites, ou même les Sables de Lonnes MAIS sous certaines conditions. Les pirates ne peuvent vous attaquer que par 2 à 4 pirates.

  • Enfin, les membres de la Congrégation de l'Ombre peuvent vous attaquer n'importe où. Comme les autres, les membres de cette faction attaquent de 2 à 4.

==> S'ensuit alors un combat dans lequel TOUS les joueurs participent. Il y a donc deux camps à chaque fois.

Les points d'expérience politique :

  • A chaque fois que vous battez un pnj (citoyen ou défenseur) d'une faction autre, vous gagnez 5 points de faction.

  • Lorsque vous défendez (ou attaquez pour les pirates et C.O (congrégation de l'Ombre)), et que votre attaque/défense est réussie, vous gagnez 5 points d'expérience politique.

  • RP de diplomatie : Lorsque vous faites de la diplomatie (oui, parce qu'en cas d'attaques répétées sur une zone, un RP diplomatique peut être demandé par les deux factions, où elles se réunissent (il peut y avoir un correspondant par faction comme il peut y en avoir plusieurs). Dans les RP diplomatiques, il n'y a pas de combat, juste de la parole dans lesquels les participants tentent soit de déclarer la guerre, soit, au contraire, de trouver des arrangements à l'amiable. Le RP peut durer la longueur que vous voulez, mais les messages sont censés être des messages clairs, voire longs). Vous gagnez 2 points d'expérience/message posté. Lorsqu'une négociation est réussie (soit éviter un affrontement, vous gagnez 20 points politique).
    Exemple de Rp diplomatique : [Diplomatie]Alliance Gardiens - Zéphyriens chez Poehina


Les entraînements et expéditions :

  • Lorsque vous intégrez un QG, vous verrez que vous pouvez également gagner des points autrement. En effet, vous aurez la possibilité de faire 1 fois par mois des RP d'entraînements, qui sont au nombre de 3, et qui vous permettent de gagner 5 points de vitalité, de vitesse, de dégâts, et jusqu'à 3 points de faction lorsqu'ils sont tous bien faits. Ce sont des RP solo.

  • Les expéditions sont encore différentes, elles vous permettent de faire des RP avec les gens de votre faction en battant des monstres qui viennent par vague. Cet entraînement peut vous apporter des points de faction, des points de stats, et de la gloire, aussi. Ainsi qu'une nouvelle zone de surveillance. Elles sont faisables tous les 1 mois.


C - Conflit majeur :

Si jamais vous entrez en guerre, un RP event sera organisé. Les deux factions en guerre devront alors s'affronter dans un affrontement de masse.


La défaite et/ou victoire :

  • Les membres de la faction gagnante gagnent 30 points politique chacun. Ils peuvent prendre possession de la ville et/ou du lieu envahi (= Peuvent se permettre de hausser les prix, d'agresser les citoyens, de les taxer ; mais en s'attendant à des alliances pour les renverser) OU ils choisissent de prendre 50% de l'or des perdants et de tout se partager, mais ils ne prennent pas possession du territoire.

  • Les membres de la faction perdante gagnent seulement 5 points politique chacun. Ils obtiennent le grade Vaincu.

  • Note : Pour pouvoir afficher votre blason sur votre avatar ou votre signature, vous pouvez voir les liens ici.


Dernière édition par Dilon Deraborne le Mer 20 Avr 2016 - 13:04, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas   Le système politique de Dùralas EmptyDim 25 Jan 2015 - 1:30
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Les Guildes


Description d'une guilde

Les guildes peuvent être considérées comme des sous-factions, avec quelques différences tout de même. Les deux principales différences sont qu'un membre peut appartenir à plusieurs guildes tant qu'il rentre dans leurs critères. Et que les guildes n'ont pas d'impact sur les points politique.
On parle de "guilde", mais celles-ci peuvent avoir des tournures différentes, comme une secte, une armée spéciale, un groupe de bandits, ou que sais-je. Tant qu'il y a une idée de regroupement, ça va.
Les guildes sont divisées en trois groupes ; il y a les guildes ouvertes, les guildes semi-ouverte, et les guildes secrètes :

  • Les guildes ouvertes :
    Elles sont visibles par tout le monde, et tout le monde peut y participer, même si ils n'en font pas partie. Cela peut être utile pour les guildes qui proposent leurs services à la communauté, comme la guilde des Dragonniers.


  • Les guildes semi-ouvertes :
    Elles sont visibles par tout le monde, mais seuls qui en font partie peuvent y poster. Cela permet à la guilde de montrer qu'elle existe, et qu'elle pourrait vous recruter. C'est le cas de la Guilde des mages.

  • Les guildes secrètes :
    Elles sont invisibles et seuls les membres en faisant partie peuvent y poster. Ces guildes cachent leur QG soit à cause de sombres desseins, soit par choix. Mais cela ne veut pas dire qu'elle ne recrute, mais c'est le dirigeant qui disque de faire secrètement les démarches pour tenter de vous recruter. C'est le cas des Régulateurs.


Les guildes peuvent proposer des bonus à leurs membres, voire des équipements spécialement créés pour eux. C'est pourquoi le fait de créer et/ou intégrer une guilde peut se révéler intéressant. Pour demander à créer votre propre guilde, vous pouvez vous rendre ici : Création de guilde.



Les guildes existantes et leurs bonus


Guilde des Dragonniers


Le système politique de Dùralas 715151dragonniers

{Guilde ouverte}

La guilde des Dragonniers se situe dans un campement barricadé dans les plaines d'Aràn, non loin de Kastalinn. Celui qui la dirige est le Père Tungstène (provisoire).[color=red]Sont acceptés chez les Dragonniers ceux qui ont déjà capturé une monture/familier dont la vitesse attribuée dépasse 200. De plus, ceux qui appartiennent ou ont appartenu à la C.O ne sont pas acceptés.[color]
Les Dragonniers sont les représentants d'une guilde qui prône la justice et la paix dans le monde. Elle peut être considérée comme le contraire de la CO, puisqu'elle prend des "contrats", mais cette fois-ci pour aider les gens. Elle refuse les personnes dont l'alignement est mauvais.

Un dragonnier peut être banni si :
  • Il attaque en dehors du camp un membre de la Guilde (pas en tant que Pvp "amical", mais en tant que "Pvp" de faction, par exemple). S'ils se rencontrent dans la bataille, ils ne doivent pas se toucher, sous peine d'être exlus. Un membre attaquant peut aussi avoir un contrat sur sa tête.

  • Il fait de la prison pour agression ou attaque non-autorisée d'une créature de la forêt Sylfaën.

  • Il y a des actes de braconnage revendus sur l'hôtel de vente de manière répétée (= plus de deux fois).


En plus de la justice et du service, les Dragonniers sont en quête des dragons/phénix, créatures magiques pour lesquelles ils éprouvent de la sympathie, mais aussi des ressemblances. Un dragonnier accompli pourrait avoir des liens très forts avec un Dragon, d'après Tungstène.

Bonus et grades :
Les bonus :
  • Les dragonniers gagnent des bonus d'or et d'xp en effectuant les missions données par la guilde ou des commanditaires.

  • Ils ont la possibilité d'aller aider une personne attaquée par la CO ou les pirates s'ils sont assez rapides et qu'ils ont un Rp en cours dans la même zone.

  • Les dragons/phénix perdent 20% à chaque stats contre un dragonnier en 1vs1 + effet cumulable avec le bonus de la Garde Zéphyr (donc un Dragonnier de la Garde Zéphyr pourra affronter un dragon ou phénix de 6000 de vitalité, et non 10 000)


Les grades :
Les grades sont définis selon des étapes réussies que l'on appelle les Quêtes initiatiques.

Dragonnier de bronze : Toute recrue.
Dragonnier d'argent : Avoir passé l'étape 1.
Dragonnier d'or : Avoir passé l'étape 2.
Maître Dragonnier : Avoir passé l'étape 3.
L'Aìotœlärh (Dragon en elfique) : Dirigeant.

Guilde des Mages


Le système politique de Dùralas 474618Mages

{Guilde semi-ouverte}

La Guilde des Mages se situe dans une institut au fin fond de la forêt Sylfaën. Celui qui la dirige est le Père Tungstène (provisoire) Sont acceptés ceux qui ont un rapport de près ou de loin avec la magie : que ce soit grâce à leur classe, ou dans leur histoire

La Guilde des Mages est subdivisée en deux écoles (mode de pensée), les Kratiens, qui prônent le pouvoir et la puissance de magie : selon eux, la magie permet de devenir plus puissant, et d'accumuler du pouvoir politique et hiérarchique. Les Dæmociens, quant à eux, prônent le côté pratique et utile de la magie. Selon eux, la magie permet de s'aider et d'aider les autres dans la vie de tous les jours.

Ces deux "écoles" sont rassemblées au sein de l'Institut de magie et se confrontent intellectuellement, pour déterminer laquelle est la meilleure.

Les tâches effectuées rapportent des bonus et des points à son camp, et aux personnes. Et tous les trois mois, un bilan tombe : les membres du camp ayant le plus de points gagnent un petit bonus. Et certains des membres du camp victorieux (sauf s'il y a des très actifs chez les autres) peuvent être promus archi-mage s'ils ont accumulés assez de points.

Les mages s'occupent de tâches diverses : ils écrivent des livres pour enrichir la bibliothèque, ils cherchent à retranscrire les langues/dialectes des anciennes races en mettant leurs travaux en commun, et ils travaillent sur des projets donnés par le Mage Suprême sur de la magie, des zones, etc.

Ils ont quelques quêtes pour combattre des créatures aussi, et peuvent avoir des cours.

Bonus et grades :
Les bonus :
  • Lorsque les mages arrivent dans la guilde, on leur propose une armure spéciale, une Robe de mage (+300 de vitalité), qu'ils acceptent ou pas. Elles sont invendables car offertes.

  • Ils peuvent gagner des petits bonus d'exp et d'or selon les quêtes/travaux accomplis.

  • Lorsque le nombre de points est atteint, les mages peuvent être promus archi-mages. On leur propose alors la Robe de l'archi-mage.


Les grades :
Les grades sont définis selon les actions accomplies au sein de la guilde des mages.

- Un nouveau venu devra choisir sa maison, et sera nommé Disciple Mage
- Au bout d'un certain nombre de points acquis, grâce aux actions accomplis, vous pouvez devenir Archi-Mage
- Chaque maison à ses dirigeants que l'on appelle les Mages-en-Chef. Il peut être deux par maison, un homme et une femme.
- Le directeur de l'institut porte le titre d'Enchanteur Suprême

Les Régulateurs


Le système politique de Dùralas 07a93e10

{Guilde secrète}

La guilde des Régulateurs se situe dans un vieux fort, à première vue abandonné, non loin d'Ishtar. Le chef est actuellement Dragnizzo. Sont acceptés chez les régulateurs ceux qui ont déjà tué une abomination. Les nouveaux devront subir le "Rituel du Regula" pour être admis. Les membres de la CO ne sont pas admis.
Les Régulateurs sont un groupe de combattants d'élites entraînés et formés pour éradiquer tout ce qui est non-humain et non-animal. Agissant sur contrats ou de leur plein gré, les régulateurs ne peuvent s'empêcher de supprimer tout ce qui représente un danger. Les combats entre régulateurs ne sont pas punis.

Bonus et grades :
Les bonus :
  • Les régulateurs gagnent des bonus d'or et d'xp en effectuant les missions données par la guilde ou des commanditaires.

  • Ils ont la possibilité d'aller aider une personne attaquée par un monstre (sur l'accord de la personne en danger) s'ils ont un Rp en cours dans la même zone.

  • Les régulateurs reçoivent un léger bonus d'expérience lorsque ils tuent une abomination.

  • S'ils le souhaitent, certains membres peuvent demander d'être touché par la Malédiction de la Lune (Transformation en Loup Garou) Réservé aux Humains et aux Elfes.

    Les grades :
    Les grades sont définis selon le nombre d'abominations tuées :

    - Si la personne a tué 1 abomination : Chat Sauvage (Gagne un bolas d'argent : l'ennemi choisi perd 5% de sa vie avant le combat)
    - Si la personne a tué 10 abominations : Rapace Vif (Gagne une chaîne d'argent : l'ennemi choisi perd 10% de sa vie avant le combat)
    - Si la personne a tué 20 abominations : Loup Féroce (Gagne un fouet d'argent : l'ennemi choisi perd 15% de sa vie avant le combat)
    - Si la personne est le dirigeant : Phantom




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