Créatures présentes dans ces lieux
Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.Scélé-rat (PNJ)
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Famille : humanoïdes [Furtif]
Description : Les troupes de bases du clan Eshinoki sont déjà plus proches de l’élite que d’autre chose. Ils sont certes moins résistants que les autres, mais ils sont plus que capables pour tuer une cible inconsciente avant même qu’elle ne le réalise.
Statistiques de base : Vitalité :
200 ; Vitesse :
1000 ; Dégâts :
200Capacités spéciales :
- Poison : Les attaques du Scélé-rat inflige un poison à hauteur de 30 de vitalité par tour (non cumulable).
Butin : /
Bébé crabe géant- Image:
Famille : Crustacés
Description : Les crabes géants sont rares dans la région, certes. Mais des bébés crabes géants, eux, ils pullulent à la recherche de nourriture ! Ils ne sont pas très dangereux, mais leur carapace est extrêmement solide.
Statistiques de base : Vitalité :
200 ; Vitesse :
35 ; Dégâts :
45Capacités spéciales : /
Butin : /
Requin des sables- Image:
Famille : Squales
Description : Les requins des sables se déplacent souvent en groupe de trois ou quatre pour mieux piéger leurs proies. Ils se nourrissent essentiellement de buffles et de fennecs mais un groupe affamé peut facilement s'attaquer à un homme s'il en a l'occasion. De loin, ils sont facilement reconnaissables par leurs ailerons qui dépassent du sable.
Statistiques de base : Vitalité :
400 ; Vitesse :
200 ; Dégâts :
80Capacités spéciales : /
Butin :
x3 Tas de sable soyeuxVer des sables- Image:
Famille : Lombrics
Description : Le ver des sables est un énorme monstre jaune armé d'une rangé de dents acérées. Il passe son temps à creuser dans le sable pour trouver de quoi manger, comme des serpents, des insectes ou des hommes.
Statistiques de base : Vitalité :
800 ; Vitesse :
400 ; Dégâts :
200Capacités spéciales : /
Butin : /
Crabe géant- Image:
Famille : Crustacés
Description : Une fois arrivés à taille adulte, les crabes géants mesurent plusieurs mètres de haut. Ils sont puissants, dangereux, mais très maladroits, parce que leurs pattes n'arrivent pas à soutenir correctement le reste de leur corps. Un conseil donc, si vous en croisez un : visez les pattes !
Statistiques de base : Vitalité :
1000 ; Vitesse :
175 ; Dégâts :
225Capacités spéciales :
- Pince-masse : Tous les trois tours, l'attaque du crabe géant inflige le triple de dégâts (675).
Butin :
x3 Cristal de rocheÉlémentaire de sable- Image:
Famille : Humanoïdes/Objets magiques [Magique]
Description : Les élémentaires de sable sont des ammomanciens (personnes contrôlant le sable) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués de sable. Ils se présentent sous la forme d'une forme humaine et sableuse (littéralement parlant). Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : Vitalité :
1000 ; Vitesse :
500 ; Dégâts :
750Capacités spéciales :
- Armure de sable : Tous les dégâts subis sont réduits de 50%
Butin :
x1 Fiole de sable élémentaireCrocodile- Image:
Famille : Reptiles
Description : Plus de sept mètres de longueur pour quelques quintaux, que demander de plus ? Ce gros lézard aime se dorer les écailles sur la plage et en ouvrant la gueule. Ils peuvent y rester des heures. Attention toutefois : si vous les approchez de trop près, vous attenterez de votre vie.
Statistiques de base : Vitalité :
1600 ; Vitesse :
500 ; Dégâts :
700Capacités spéciales : /
Butin :
x1 Écaille de crocodile Golem de cristal sanglant- Image:
Famille : Golems
Description : Constitué essentiellement de cristal sanguin, il est presque impossible d’effriter sa cuirasse tellement celle-ci est solide et résistante. S’attaquant à tout ce qu’il voit, ce golem est extrêmement dangereux. Les rumeurs disent que la teinture de ses cristaux provient du sang des aventuriers qui pensaient pouvoir le vaincre et récolter les précieuses gemmes constituant son corps. Il existe des légendes naines racontant tout un tas de choses à son sujet et notamment sur son cristal, conférant des propriétés uniques pour la conception d’arme et d’armure. Il est dit également que c’est à partir de ces cristaux qu’ont été créées un bon nombre d’armes légendaires comme Excalibur.
Statistiques de base : Vitalité :
6500 ; Vitesse :
700 ; Dégâts :
1500Capacités spéciales :
- Armure cristalline : Le golem de cristal sanglant se régénère de 15% (975) de sa vitalité initiale par tour.
- Fureur sanguine : Si le Golem de cristal sanglant est touché par un un coup critique, alors sa prochaine attaque sera augmenté de 50%.
- Intimidation : Son imposante carrure déstabilise les adversaires et leur fait perdre 10% à toutes leurs statistiques.
Butin :
??? + x10 Cristal de roche Oyaàra- Image:
Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Si vous voyez une silhouette solitaire et portant un étrange couvre-chef et d’autres gris-gris dans la Red Sun Belt, c’est probablement Oyaàra. Cette humaine, issue d’une tribu de nomade, a développé un don inné avec l’Immatériel. Elle a parcouru le monde afin d’étendre ses connaissances sur le monde physique, tout en cultivant ses aptitudes sur le monde intangible. Revenue de ses longs voyages, du Maître des compétences au Grand Nord en passant par les grandes capitales, on dit qu’elle aurait atteint la Transcendance ! Elle erre désormais ces lieux. Impossible de déterminer ce que cette étrange femme d’expérience recherche dans cet endroit si aride et pauvre…Peut-être simplement la retraite spirituelle ? Quoiqu’il en soit, Oyaàra est une personne capable de vous apprendre beaucoup de choses, tout comme tester vos limites !
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Vitesse : 2000 ; Dégâts : 3000
Capacités spéciales ? Humain : Lance le dé-humain.
Animiste : Invoque
5 enveloppes énergétiques (530/280/380). Inciblable tant qu’une enveloppe est en vie. [Imblocable]
Lien spirituel : Oyaàra gagne 400/statistique en début de combat. Cela peut influer sur les stats des invocations.
Transcendance : Oyaàra dispose d'une aura exaltée de
1000 et ses enveloppes énergétiques de
500. Les dégâts d'Oyaàra et de ses enveloppes sont doublées s’ils s’en prennent à une cible disposant d’une aura encore active.
Restitution : Lorsqu’un joueur achève l’une des enveloppes énergétique, des particules spirituelles reviennent dans le corps d’Oyaàra avant d’être dissoutes complètement, ce qui lui redonne 10% de ses statistiques de base (avec le Lien spirituel).
Transfert astral : Tour les trois tours, en commençant par le T3, Oyaàra prend le contrôle du joueur le plus lent (invocations non-comprises). Pour vous échapper de ce contrôle, vous devez réussir un
CR mais vous ne pouvez pas attaquer ensuite pour ce tour. Si vous faites un
CC, Oyaàra se prend
50% des dégâts de votre attaque, même s'il lui reste des invocations. Si vous faites un
EC, en revanche, votre esprit se plie à la volonté d’Oyaàra et vous abandonnez le combat, compté comme KO.
Butin : Butin aléatoire + Résidus de savoir (au choix : 150 points d’expériences OU 15 points par statistiques) + 40 âmes au lieu de 20 pour les animistes, seulement pour le premier combat.
Phénix jaune ancestral- Image:
Source : Inconnu
Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix jaune ancestral est lié à l'élément du sable. Forcément de sexe féminin, il erre dans la Baie de Rouge-Soleil, parce qu'il y apprécie la tranquillité. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Congrégation de l'Ombre.Statistiques de base : Vitalité :
27 500 ; Vitesse :
7500 ; Dégâts :
2500Capacités spéciales :
- Calme millénaire : Le Phénix jaune ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.
- Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix jaune ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.
- Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.
- Invocation : En début de combat, le Phénix jaune ancestral invoque un phénixon jaune (2750/750/500) qui combat à ses côtés. Il ne peut être attaqué tant que ce dragonnet est en vie.
- Aura sableuse : L'aura sableuse qui émane du Phénix jaune ancestral fait perdre 500 de dégâts/tour à la cible touchée pour la première fois.
Butin :
x1 Gemme draconnique jaune (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.