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Le Monde de Dùralas


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 Village 1 - Líttvǫllr

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Sslozmek Hann
Le Destin
Slippy Holeau
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Slippy Holeau
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Slippy Holeau

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Village 1 - Líttvǫllr Gauche106000/6000Village 1 - Líttvǫllr 242396barresante02  (6000/6000)
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MessageSujet: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 3 Oct 2023 - 3:44
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Líttvǫllr



Village 1 - Líttvǫllr 157937-village-artwork-mountains-landscape-nature-fantasy-art

"Líttvǫllr est un village qui se situe au nord de Fimbulvetr. Il est l'un des trois villages ayant été attaqués par des goules. Certains habitants ont déjà été dévorés, mais il en reste encore à sauver. Rejoignez-les avant qu'il ne soit trop tard ! "

Combat Première équipe d'aventuriers - Goules de la nécromancienne - Vague 1


Les joueurs débutent le tour.

Vitesse des joueurs : ???

Joueur 1 : xxx
Vitesse : xxx
Dégâts : xxx
Capacités spéciales :
  • ???: ???


CONTRE


Vitesse des goules : 3000

Goule A : 250
Vitesse : 600 (300 de base)
Dégâts : 75
Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]

  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.

  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]

  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule B : 250
Vitesse : 600 (300 de base)
Dégâts : 75
Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]

  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.

  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]

  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule C : 250
Vitesse : 600 (300 de base)
Dégâts : 75
Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]

  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.

  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]

  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule D : 250
Vitesse : 600 (300 de base)
Dégâts : 75
Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]

  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.

  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]

  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule E : 250
Vitesse : 600 (300 de base)
Dégâts : 75
Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]

  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.

  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]

  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Description et apparence des goules :
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Sslozmek Hann
Rôdeur

Sslozmek Hann

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(Seltin, corbeau de Sslozmek [Modifié], +100, v+200, - l'effet dépend du tour (voir fiche joueur))

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Village 1 - Líttvǫllr Gauche103045/3045Village 1 - Líttvǫllr 242396barresante02  (3045/3045)
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Dégâts: 1395

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 3 Oct 2023 - 14:37
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    De multiples feux avaient été allumés dans le village de Líttvǫllr. C’était l’un des plus reculé situé au Nord de Fimbulvetr. La fatigue se lisait dans le regard des hommes et des femmes qui avaient lutté toute la nuit contre les assauts répétés de morts-vivant. Certains avaient péris, diminuant encore leurs maigres forces et renforçant inexorablement l’armée des morts. En réalité, les morts n’étaient pas encore réellement une armée mais semblaient suffisamment nombreux et puissants pour saper le moral des gens du Nord réputés pour leur ténacité. De la ténacité il leur en fallait pour vivre dans de telles conditions.

    Qu’est ce qui poussait les humains à vivre dans des endroits où rien ne pousse ? Se demanda l’homme lézard, transit de froid. Il s’était assis sur un tronc couché, en face d’un brasero où les flammes vacillantes peinaient à le réchauffer. Il n’était pas le seul à être venu au secours des habitants du Nord. Il y avait d’autres membres de la Congrégation, quelques gardiens dont il reconnut l’insigne sur les armures étincelantes ainsi que d’autres armoiries dont il ne connaissait pas la provenance.

    Puis il y avait cette odeur âcre, continuelle, de corps servant de combustibles à de multiples bûchers répartis autour et dans la ville. Des cadavres de non morts et des cadavres de combattants. L’humeur était déjà maussade et elle se dégradait de plus en plus. Tous attendaient un nouvel assaut jusqu’à ce que les renforts soient suffisamment nombreux pour organiser une contre-attaque. Sslozmek était l’un des premiers qui s’était porté volontaire. Lors de son séjour à Kastalinn, il avait entendu parler d’une sorcière s’amusant à relever les morts et les envoyer contre des villages nordiens. Les morts n’avaient pas à se relever, peu importe d’où venait la menace, cela était contre-nature. Se servir des morts pour accomplir ses propres desseins était tout ce qu’il y avait de plus amoral.

    Si au début, l’homme Lézard avait cru à une nouvelle Convergence, il fut soulagé qu’il n’en soit rien. Avoir à faire une nouvelle fois à ce Pathacelce et ses quêtes l’emmenant crapahuter à l’autre bout du Monde, non merci. Il avait déjà suffisamment donné pour ce démon même si celui-ci lui avait rendu un service en lui offrant l’accès à un bien de grande valeur.

    Qu’importait si des villages des hommes du Nord étaient rasés par quelques goules, il n’avait aucune animosité contre eux mais ce qu’il savait de leur mode de vie et de leur mentalité lui suffisait. Il n’avait clairement pas eut envie de les rencontrer ni même de les défendre. Néanmoins, ce genre de menace, ce genre d’abomination devaient être éradiquées. S’il ne les affrontait pas, les morts des villages nordiens risquaient de servir pour monter une armée encore plus importante et d’envahir le Sud. Endiguer la menace avant qu’elle ne devienne trop grande, là était l’objectif que s’était fixé l’homme lézard.

    Au début, les habitants ne l’avaient pas vraiment accueilli à bras ouvert. Il était parti avec un convoi de kastalinnois prêt à prouver leur valeur à Fimbulvetr et surtout à honorer leur alliance. L’homme lézard ne pensait pas qu’il soit possible de faire plus bourru que les Kastalinnois mais finalement ils avaient de la concurrence avec les habitants de Fimbulvetr. Ceux-ci portaient en horreur les étrangers. Les villageois, habitués à ne croiser que des humains, l’avaient dévisagé de pied en cape avec un œil mauvais. Mais finalement au vu de leur situation actuelle et des pertes qu’ils avaient eu, toute aide était bonne à prendre. On avait offert du Pommeau et de l’hydromel à l’homme lézard, mais rien n’y faisait pour le réchauffer. Ses mains tremblantes auraient peine à tendre la corde de son arc.

-Il doit…il doit faire au moins… moins huit mille. Dit-il en tremblant.

    Il reçut une grande claque dans le dos d’un habitant du village, les cheveux et la barbe longue imbibées d’alcool.

-T’exagères !  

    La claque lui avait fait renversé son Pommeau de piètre qualité à deux doigts de geler.

-Ressaisis-toi, ou c’est toi qui va te transformer en glaçon !  

    Les autres hommes, tout aussi alcoolisés, pouffèrent en trinquant à leurs frères morts en train de brûler sur les bûchers. Sslozmek ne décrocha pas un mot et attendit nerveusement la nouvelle vague de morts. Il observa la tour de fortune à l’entrée des barricades faites de bric et de broc. Un homme montait la garde et semblait faire son travail assez sérieusement. En réalité, c’était un gardien en armure complète recouverte d’un épais manteau de fourrure. Sa ceinture était ornée d’un grand fourreau accueillant une épée longue. Il ne portait pas de casque, sa crinière brune suffisait à elle-même pour le protéger du froid.

    Sslozmek, qui commençait à en avoir marre des chansons païennes beuglées par les hommes du nord saoul, s’approcha d’un des braseros de la barricade pour se réchauffer. Il plaça méticuleusement ses flèches contre celui-ci et enroula du tissu derrière les pointes barbelées. Il s’avait d’expérience que les morts-vivants n’aimaient pas le feu et brûlaient particulièrement bien.

    Puis, après quelques minutes, le signal que tous attendaient ou plutôt redoutaient, retentit. Une nouvelle vague de monstres décharnés fondait sur le village. La brume qui envahissait les fjords empêchait de discerner clairement les monstres. Lorsque Sslozmek aperçut enfin une silhouette, il était déjà trop tard pour armer une flèche. Il se saisit de ces dernières et les rangea avec précipitation dans son carquois. Les monstres escaladaient les barricades avec une aisance et une agilité qu’il n’aurait pas cru possible pour des morts-vivants. Il dégaina alors son épée courbe, prêt à trancher toutes les têtes de damnés qui arriveraient à portée de sa lame.



Attaque Goule A




Slots RP 3/3



Fiche combat


Dernière édition par Sslozmek Hann le Mer 4 Oct 2023 - 9:30, édité 2 fois
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Le Destin
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Le Destin

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 3 Oct 2023 - 14:37
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'Attaque - Naga' :
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Hilda Alfdóttir
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(Mann, esprit gardien de Hilda [Modifié] +150, V+150 ; si la vitalité descend en dessous de 25% alors elle est régénérée la première fois)

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 3 Oct 2023 - 16:07
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L'invasion des goules



feat. Event



L'appel du retour à la maison s'était fait ressentir jusqu'au plus profond de son être lorsque la nordienne comprit ce qui se produisait dans le Grand Nord. Si les morts-vivants descendaient jusqu'aux Plaines d'Aràn, les monstres pourraient atteindre son village natal, et cela, c'était hors de question pour la jeune femme. Ne ressentant pas le froid comme les gens du sud, par habitude il fallait dire, la demi-Elfe avait prit la route du village le plus au nord qui fut attaqué, à savoir Littvǫllr, au nord de Fimbulvetr. Village majoritairement humain, il y avait cependant quelques autres de races un peu plus exotiques pour la région. Mais avec l'arrivée de kastalinnois, des miliciens et des gardiens, le village avait une chance. Hilda profita du moment de répit pour boire de l'hydromel avec ses confrères nordiens, tout en aiguisant sa lame.

Lorsque le cor indiquant que la nouvelle vague de goules était aux portes du village, la nordienne bondit sur ses pieds, attrapa son bouclier et son épée et fonça dans la vague, frappant autour d'elle pour tenter de réduire le nombre de créatures.

[Hilda attaque la Goule B]






Village 1 - Líttvǫllr 862c4910

Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze

*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*

Ma boutique de chasse et d'enchantements : Grågånven - L'Esprit-corbeau


Dernière édition par Hilda Alfdóttir le Mer 25 Oct 2023 - 5:55, édité 2 fois
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Le Destin
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 3 Oct 2023 - 16:07
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Le membre 'Hilda Alfdóttir' a effectué l'action suivante : Actions


'Attaque - Elfe' :
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Cthonyak Chathoth
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Cthonyak Chathoth

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 3 Oct 2023 - 17:36
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Une sorcière avait décidé de relever les morts dans le Nord ? Et puis quoi encore ? C'était mon boulot ça ! Dès que j'appris la nouvelle, je me mis en route. Si ça se trouve, c'était lié à ce cataclysme qui avait forcé mon peuple à l'exil. Si je pouvais à la fois en apprendre plus sur cette période et sur le pouvoir, je n'allais pas me priver. Le voyage fut long et éprouvant mais la vue quand j'arrivai sur place valait largement le déplacement. La horde de zombies était largement au delà de mes capacités. Et j'avais entendu dire qu'il y avait d'autres villages sous le coup de l'attaque. Si je la chopais celle-là, on aurait une petite conversation.

[Tue les morts A et B]




Village 1 - Líttvǫllr Signa10


Dernière édition par Cthonyak Chathoth le Mer 11 Oct 2023 - 21:12, édité 2 fois
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Le Destin
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 3 Oct 2023 - 17:36
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Le membre 'Cthonyak Chathoth' a effectué l'action suivante : Actions


'Djöll. - Lagmarù' :
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Neivin
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Neivin

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMer 4 Oct 2023 - 19:00
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Neivin ne pouvait que constater la gravité de la situation, alors que, dans les airs sur son peryton, il pu voir un de ces villages nordien qui commençait déjà a se faire submerger par une nuée de goules, escaladant les barricades de fortune comme de simple clôtures. Un homme du nord était arrivé quelques heures plus tôt a l'institut de magie, implorant les mages de venir a leur aide, bégayant que les morts-vivants se levaient dans le grand nord, déferlant sur les villages les uns après les autres, massacrant tous les habitants sur leur passage. Si cette homme était venu d'aussi loin, c'est que la situation était trop critique pour que l'aide de kastalinn soit suffisante, surtout que les nordiens sont un peuple fier, voir un peu xénophobe. L'explomancien c'était donc mis immédiatement en selle une fois avoir reçu l'information qui circulait dans les couloirs comme une trainée de poudre.

D'où venait donc cette horde de goules? Qui les a réanimé? Quelle est l'objectif de leur maitre? Pourquoi un assaut total? Beaucoup de questions fusait dans la tête du sage, mais elles étaient actuellement sans la moindre importance. Des gens mourrait en ce moment même, l'heure n'était pas a la réflexion. D'un geste, il ordonna a sa monture de descendre au village, celle-ci fonçant a la verticale en direction du sol. Dans un atterrissage aussi rapide que brutale, le katzmann bondit sur le sol, se dépêchant pour rejoindre la bataille.

- A... a l'aide...

A peine il fit quelque pas, qu'il remarqua un homme, le visage blême, fuyant les combats, tenant son bras droit d'où le sang giclait périodiquement, nimbant la neige d'une couleur écarlate. Un simple coup d'œil suffisait a deviner que si rien n'était fait, il allait simplement mourir en se vidant de son sang. Le magicien devait se rendre au front pour s'occuper des goules et protéger le village, mais il ne pouvait bien évidemment pas laisser un pauvre homme mourir, aussi il se rua a son encontre.

- Allongez vous, je vais vous soigner, je suis guérisseur mentit il, d'une voix confiante. Il n'était peut-être pas un vrai médecin, mais il n'avait pas le temps de jouer a le convaincre.

Le nordique ne répondit pas, et, bien conscient de la situation, s'exécuta simplement en s'allongeant dans la neige. Neivin s'accroupit alors au niveau de son patient, examinant le bras de celui-ci. De toute évidence, une goule a ouvert le membre sur une bonne vingtaine de centimètre avec ces griffes, sectionnant partiellement une artère au passage. A la vitesse ou le sang s'écoule, il ne lui reste vraisemblablement que quelques minutes a vivre. Sans perdre un instant, le mage sortit une corde solide de son sac, appliquant un garrot en amont de la plaie, serrant de toutes ces forces pour stopper le saignement. Il apposa ensuite sa main sur la blessure, faisant affluer sa magie vers celle-ci. Il régénéra les tissus de l'artère touché, suffisamment en tout cas pour empêcher le sang de s'enfuir. Le katzmann était cependant bien incapable de faire véritablement plus dans des délais raisonnable, il n'était pas guérisseur. Il sortit alors des bandages, qu'il enroula tout autour de la zone touché. Jugeant que cela devrait suffire, il desserra le garrot. Le bandage blanc prit une couleur un peu rougeatre, mais le saignement était enfin stoppé, et le patient pourra conserver son bras.

- C'est bon, vous êtes stabilisé, mais vous devez vous reposer. Aller dans une maison et barri-

- Non interrompit le nordique d'une voix ferme. Je te remercie pour tes soins, guérisseur, mais maintenant que je suis en état, je dois retourner me battre. J'ai toujours un bras, et je ne suis pas un lâche du sud qui se terre pendant que ces frères meurent.

Sans perdre un instant, avec son bras valide, l'homme prit une hache d'abattage qui était planté sur une souche non loin avant de se ruer de nouveau dans la mêlée, près d'un homme-lézard. Neivin était vraiment surpris du sang-froid dont avait fait preuve cette individu. Bien que extraordinaire, l'érudit trouvait sa combatitivité peu judicieuse. Le nordien ne pourra absolument pas se battre a pleine capacité, courant même le risque que sa blessure se rouvre. il valait mieux pour lui de se remettre en état et de laisser les autres s'occuper de ces morts-vivants. Le pyromancien avait cependant perdu assez de temps avec cette histoire, il devait impérativement aider a réduire ces abominations a l'état de cendre.

Posant la main sur le tonfa qu'il avait récupérer récemment chez tungstène, il activa ce dernier, dont la magie se mit a remplir l'air aux alentours de son essence aqueuse, rendant l'atmosphère plus dense, plus humide. Canalisant la magie de l'artefact, le magicien rassembla la magie éparpillé pour la concentrer sur tous les combattants ou presque, recouvrant leurs peau d'une fine couche d'eau gélatineuse. Celle-ci ne les trempait pas, et permettait d'amortir quelques peu les coups assener par les goules. C'était la première fois qu'il l'utillisait véritablement, si on ne comptait pas les essais techniques. Et il fallait dire, les enchantements du directeur sont véritablement incroyables.



[Soigne Sslozmek Hann]


Dernière édition par Neivin le Jeu 5 Oct 2023 - 12:19, édité 3 fois
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Le Destin
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMer 4 Oct 2023 - 19:00
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'Attaque - Mage' :
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Azriel
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Azriel

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 5 Oct 2023 - 3:11
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Les saisons passaient et finissaient par se ressembler. Et avec elles, certains évènements semblaient revenir inlassablement. Avec l'arrivée de l'équinoxe, les morts du Nord s'agitaient à nouveau. Etait-ce un coup de Motch'Hollow ? Un reliquat des dernières exactions des calamités ? Ou juste le caprice d'un nécromancien en manque d'animation ? Azriel n'en savait rien, mais ces choses au goût plus que douteux devaient disparaître. Le vampire et sa domestique s'était rendus dans un petit village au nom imprononçable dont les gens du Nord avaient le secret. Il fut rapidement rejoint par d'autres aventuriers, dont certains qu'il put reconnaître. Mais les salutations devraient attendre.

[Toute la troupe attaque la Goule D]




Village 1 - Líttvǫllr 1562193775-blason-transparent
La vie est un spectacle dont la mort est la dernière représentation.
Dialogues : Lilas

RP en cours
I / II / III

Hors RP
I / II

Combats d'arène
I / Libre / Libre


Dernière édition par Azriel le Dim 8 Oct 2023 - 3:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 5 Oct 2023 - 3:11
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Le membre 'Azriel' a effectué l'action suivante : Actions


#1 'Attaque - Vampire' :
Village 1 - Líttvǫllr Ec_vam10

--------------------------------

#2 'Attaque - Elfe' :
Village 1 - Líttvǫllr Cr_elf10

--------------------------------

#3 'Dé - Arlequin' :
Village 1 - Líttvǫllr 859530LameCarreaux

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#4 'Dé - Arlequin' :
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Doebroksh
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Doebroksh

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptySam 7 Oct 2023 - 17:53
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Le minotaure avait été confus en voyant affluer des combattants de différents horizons, y compris de la faction Kastalinnoise dont il était membre. Lui-même se trouvait là par hasard, venu apporter des épices du sud du continent, achetés à la capitale, en échange d'ambre et d'herbe médicinale ne poussant qu'à ces latitudes.

- Des goules ? avait-il répété avant de porter son regard sur les quelques guerriers du village, puis les nombreux étrangers venus au secours du village au nom imprononçable. Combien de goules ?

L
e soir même, le premier assaut était lancé. Les portes de la modeste palissade avaient été closes et bloquées avec tout ce qui avait été trouvé. Mobilier, charrettes, tonneaux... néanmoins, ces créatures aussi agressives que stupides ne cherchaient pas à ouvrir les portes mais simplement à passer par-dessus les murs.

Dressé par dessus la palissade sur un talus supportant son poids, le minotaure avait lâché une pluie de flèches sur les envahisseurs. A présent, il fauchait de la hache et l'épée les créatures posant les doigts sur le rebord, fauchant celle-ci aussi vite qu'elles se grimpaient les unes sur les autres.

Parmi les défenseurs, il avait évidemment reconnu nombreux miliciens l'ayant mit au fait de la situation. L'occasion ne s'était pas présentée, mais il avait également aperçu le directeur du cirque de l'eclipse, à la fois de la gravité de l'évènement signe mais aussi de l'ampleur des moyens déployés pour y répondre. Au-dessus d'eux, alors qu'il arrachait sa hache du crâne d'une goule de plus, il entendit un battement d'ailes. Un instant, le rôdeur craignit une nouvelle menace aérienne. Mais au lieu de cela, la créature et son cavalier allèrent se poser vers le centre du village. Encore des renforts. Mais était-ce un bon ou un mauvais signe ?

[Tire une flèche sur la goule E]




Slots RP utilisés 1/4
Errances (pause)
Slot initiatique dispo - Auberge nordique (mp ou discord)


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Le Destin
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptySam 7 Oct 2023 - 17:53
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Dame Ara
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyDim 8 Oct 2023 - 10:07
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Les bourrasques glacées fouettaient mon armure lourde, résonnant dans le silence glacial qui englobait le village de Líttvǫllr. Les souffles erratiques du Grand Nord semblaient murmurer des avertissements à mes oreilles, tandis que l'ombre des ténèbres grandissait à l'horizon. Je me dressais, imposante et déterminée, prête à affronter l'abomination qui menaçait ces terres.

À mes côtés, se tenait ma vieille amie, la Dame Krakha, une âme vaillante malgré les outrages du temps. Sa lance, vieille compagne de mille batailles, vibrait d'impatience dans ses mains fermes. Elle avait la fougue de la jeunesse dans son regard, même si son visage portait les stigmates du temps qui passe.

- Ma chère amie, il semble que le fléau des goules ait atteint ces terres paisibles plus tôt que je ne le craignais. Mais nous ne reculerons pas, n'est-ce pas ?
- En effet, Krakha. Ces créatures des ténèbres souillent la terre et défient l'ordre naturel. Nous mettrons un terme à leur avancée, et les villageois trouveront refuge sous la bienveillance de Magnésie.


Ensemble, nous nous élançâmes dans les ruelles enneigées de Líttvǫllr, les marteaux de combat pesant dans mes mains. Chaque pas résonnait comme le martèlement d'un forgeron, et les villageois, terrifiés, se pressaient contre les murs de leurs modestes chaumières.

- Peuple de Líttvǫllr, ne craignez rien. Nous sommes ici pour vous protéger des ténèbres qui menacent vos vies ! Retirez-vous dans vos foyers et tenez-vous prêts à les barricader !

Je criais d'une voix forte, cherchant à insuffler courage et confiance à ces âmes tremblantes.

Les premiers hurlements des goules résonnèrent à travers le village. Leurs yeux morts reflétaient une faim insatiable, une soif de chair qui me fit frémir d'horreur. Dame Krakha s'avança à mes côtés, sa lance tourbillonnante dans l'air glacial.

- Par Magnésie, par la lumière des étoiles, nous mettrons fin à cette nuit maudite !

Les premières goules se ruèrent vers nous, hurlant d'une rage démente. Mon armure enveloppa mon être de sa protection, réduisant de moitié les assauts qui me parvinrent. Chaque coup de marteau que j'abattis sur ces abominations fut précis, calculé, cherchant à mettre fin à leur existence contre-nature.

Dame Krakha, telle une danseuse des temps anciens, maniait sa lance avec une grâce surprenante pour son âge avancé. Elle perça le flanc d'une goule d'un mouvement fluide, sa force toujours aussi impressionnante.

- Par les anciens, je te défie, créature impie ! Retourne dans les abysses dont tu es venue !

Les minutes semblaient des heures, chaque instant teinté de l'odeur métallique du combat et du froid mordant qui s'infiltrait sous mon armure. Les goules tombaient sous nos coups, mais d'autres remplissaient sans fin les rangs de la horde.

Alors que la bataille faisait rage, je fus consciente de la présence rassurante de l'Avatar de la guerrière de Magnésie qui veillait sur moi, partageant le fardeau des assauts. Je me sentais invincible, une extension de la déesse elle-même.

Nous étions les remparts, les gardiennes de la lumière dans ce sombre cauchemar. Et nous n'allions pas céder. Pas aujourd'hui. Pas devant ces créatures qui défiaient l'ordre naturel de la vie.

Nous lutterons jusqu'à notre dernier souffle, car c'était notre devoir, notre serment envers Magnésie. Et que les ténèbres tremblent devant la puissance de la lumière.



Dame Ara protège Hilda pour ce T1 et le suivant, on verra ensuite ce qui nous tombe sur la goule ! S'il était également possible d'équiper ma coiffe dùralassienne échangée avec le grand chef, ça serait apprecié ! Merci




La Dame Ara discute en #cc6699
Trois aventures en cours !
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Le Destin
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyDim 8 Oct 2023 - 10:07
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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 10 Oct 2023 - 0:55
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Le guerrier avait été appelé par la faction des Gardiens afin de porter rescousse à des humains du nord du territoire. Grâce aux wyvernes en commun qui relient Stellaraë à Kastalinn, Dilon avait pu rapidement rejoindre les contrées nordiques, qu'il avait ensuite traversé à dos de cheval. Il était désormais sur les lieux, et estimait la situation.

D'après les éclaireurs miliciens, les combats se menaient sur trois fronts ; trois villages qui étaient assiégés par des goules dirigées par une sorcière. Cela pouvait rapidement rappeler le Comte Motch'Hollow, peut-être était-ce l'une de ses connaissances ? Ou bien une admiratrice, possible aussi. Les goules étaient dispersées en trois régiments et les Dùralassiens devaient faire un choix pour savoir où se rendre. Soit, il fallait choisir.

L'humain choisit Líttvǫllr car c'était le village le plus proche duquel il était. Accourant vers les lieux, il se rendit compte qu'il était déjà en retard, aussi dégaina-t-il Svërdd et se mit à porter secours aux aventuriers déjà présents.


[Tape qui il reste]




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Gardien-en-chef Village 1 - Líttvǫllr Drapea12 - Dragonnier de Bronze Village 1 - Líttvǫllr Bronze13 - Rédacteur au Phénix Enchaîné - Propriétaire de la boutique L'Âme et l'art mûr

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Le Destin
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyMar 10 Oct 2023 - 0:55
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Slippy Holeau
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 12 Oct 2023 - 3:17
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Líttvǫllr



Village 1 - Líttvǫllr 157937-village-artwork-mountains-landscape-nature-fantasy-art

"Líttvǫllr est un village qui se situe au nord de Fimbulvetr. Il est l'un des trois villages ayant été attaqués par des goules. Certains habitants ont déjà été dévorés, mais il en reste encore à sauver. Rejoignez-les avant qu'il ne soit trop tard ! "

Combat Première équipe d'aventuriers - Goules de la nécromancienne - Vague 2


Les goules reprennent le tour. Les animistes/animistes en devenir gagneront des âmes en fonction du nombre de vagues jouées.

Information de combat : Le bouclier aqueux de @Neivin aurait dû vous réduire de 15% les dégâts subis, mais le Tarot Toro d'Azriel annule ces effets.

Certaines goules activent la capacité “Ce n’est qu’une égratignure”.  Ainsi :

Sslozmek, Hilda, Mort-vivant 1, Mort-vivant 2, Neivin reçoivent 75 de dégâts.

Vitesse des joueurs : 8739

Sslozmek Hann : 4246  (+216/t) (2720 de base)

Aura exaltée : 125

Vitesse : 993 (+150/t)

Dégâts : 1232 (+150/t)

Capacités spéciales :
  • Résistant comme la roche : Augmente la vitalité à hauteur de 10 × le niveau du porteur. [Utilisé]


  • Katana : CC +25%r


  • Bague : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour [ACTIVE]


  • Succès répétés : Permet de lancer une seule fois par combat son dé de race avec un dé "citrouillage". Si la sculpture est réussie, inflige des dégâts : 10% en cas d'EC / 30% en cas de CR / 75% en cas de CC.


  • Sorcellerie : Permet d'utiliser deux potions tous les deux tours (à commencer par le deuxième)


  • Livre magique : l'effet dépend du tour :

    effets:


Malus : 1 EC/5 avant l’infection.



Hilda Alfdóttir : 881  (+216/t)

Vitesse : 406 (+150/t)

Dégâts : 303 (+150/t)

Capacités spéciales : /

Malus : 1 EC/5 avant l’infection.



Cthonyak Chathoth : 2182 (+216/t)

Vitesse : 995 (+150/t)

Dégâts : 1175 (+150/t)

Capacités spéciales :
  • Animiste: invoque 3 invocations qui se partagent 50% de ses stats. Intouchable tant qu'elles sont en vie.


  • Robe de l'archi-mage : +1 dé supplémentaire.


  • Dé du destin : A chaque tentative d'attaque, vous lancez un dé supplémentaire et choisissez la meilleure face pour chaque tentative.


  • Férocité :  Augmente les dégâts de 20% au premier tour seulement. [Utilisé]


Malus : Fracture : dégâts réduits de 20%. [ACTIF]

Mort-vivant 1 {Cthonyak Chathoth} : 247

Vitesse : 141

Dégâts : 171

Mort-vivant 2 {Cthonyak Chathoth} : 322

Vitesse : 141

Dégâts : 171

Mort-vivant 3 {Cthonyak Chathoth} : 322

Vitesse : 141

Dégâts : 171



Neivin : 3471 (+216/t)

Aura exaltée : 125

Vitesse : 738 (+150/t)

Dégâts : 2775 (2100 sur les alliés) (+150/t)

Capacités spéciales :
  • Mage : Utilise le dé - mage.


  • Robe de l'archi-mage : +1 dé supplémentaire.


  • Batonclier incandescent : CC +25%


  • Arcanes destructrices : +25% sur la magie destructrice bénéfique [ACTIF]


  • Livre magique : l'effet dépend du tour.

    Spoiler:


  • Petit guide de l'apprenti alchimiste : - les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable]

    - de plus, les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable]


  • Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.


  • Bouclier aqueux : Les dégâts directs subis par toute l'équipe sont réduits de 15%. [ACTIF]






Azriel : 2062 (+216/t)

Vitesse : 1236 (+150/t)

Dégâts : 891 (+150/t)

Capacités spéciales :
  • Lame arlequine : Carreau - +10% à tous les effets


  • Tarot Toro : ♦ : L'arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +100 aux stats par tour, mais subissent 10% de dégâts en plus.


  • Deckeckleon :  L'effet dépend du tour.

    Spoiler:


  • Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%


  • Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.


Malus : 1 EC/5 avant l’infection.

Arbre vert {Azriel} : 1920 (-480/t)

Vitesse : 240

Dégâts : -

Capacités spéciales :
  • L’Arbre Vert perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés (hors invocations)


Mi A {Azriel} : 120

Vitesse : 120

Dégâts : 120

Linea, compagnon d'Azriel : 1159 (+216/t) [Invisible]

Vitesse : 693 (+150/t)

Dégâts : 531 (+150/t)

Capacités spéciales :
  • Lame arlequine : Carreau - +10% à tous les effets


  • Tarot Toro : ♦ : L'arlequin et ses alliés (hors invocation) bénéficient d'un bonus de +50 aux stats par tour, mais subissent 5% de dégâts en plus.


  • Deckeckleon :  L'effet dépend du tour.

    Spoiler:


  • Bushi : si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 12.5%


Arbre vert {Linea} : 1080 (-120/t)

Vitesse : 120

Dégâts : -

Capacités spéciales :
  • L’Arbre Vert perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés (hors invocations)


Mi A' {Linea} : 120

Vitesse : 120

Dégâts : 120



Doebroksh : 3922 (+216/t)

Vitesse : 1679 (+150/t)

Dégâts : 2830 (+150/t)

Capacités spéciales :
  • Homme libre de la Milice (Amulette nordique) : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.


  • Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas. [utilisé]


  • Pendentif Duralassien : +50% aux statistiques. [utilisé]


  • Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. [L'Adaptation se réinitialise entre chaque combat].


  • Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi)






Dame Ara : 2626 (+216/t)

Vitesse : 294 (+150/t)

Dégâts : 1414 (+150/t)

Capacités spéciales :  
  • Parangon de bienveillance : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable]


  • Pacifier la violence : Réduit les dégâts de la cible de 20% (-30% maximum).


  • Armes asiatiques : CC +25%


  • Cuir de probotyre : les dégâts subis sont réduits de 25%.


  • Renfort de Magnésie : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.


  • Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.


Mirage {Dame Ara} : 1000



Dilon Deraborne : 4503 (+216/t)

Aura : 2000

Vitesse : 922 (+150/t)

Dégâts : 3318 (+450/t)

Capacités spéciales :
  • Ecusson : +300 dégâts/t


  • Bague : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour [ACTIVE]


Malus : 1 EC/5 avant l’infection.


CONTRE


Vitesse des goules : 9000

Goule 1 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 2 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 3 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 4 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 5 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 6 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 7 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 8 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 9 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 10 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 11 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 12 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 13 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 14 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Goule 15 : 250 (-50/t)

Vitesse : 600 (-120/t) (300 de base)

Dégâts : 75 (-15/t)

Capacités spéciales :
  • Infection : Si un joueur fait 5 EC au cours des vagues de goules, il sera infecté. [IMBLOCABLE]


  • Ce n'est qu'une égratignure : Les goules ne ressentent pas la douleur, même mortellement blessées elles tenteront de tuer jusqu'à leur dernier souffle. Ainsi, une goule K.O lors de ce tour pourra quand même placer 75 de dégâts à la fin du tour, avant de périr définitivement.


  • En chasse : A partir d'un groupe de 3 goules, leur vitesse est augmentée de 100%. [ACTIF]


  • Coucou Holy : Les goules sont désordonnées, ainsi les dégâts des attaques de groupe (virtuose, mage) ne peuvent toucher qu'une cible. Néanmoins les cibles touchées sont affectées par les effets négatifs.




Description et apparence des goules :
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Slippy Holeau
Personnage Non Joueur

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Slippy Holeau

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Masculin Âge RP : 57

Politique : 01
Titres:

(Bébé citrouille +100, v+100, 50)

Stats & équipements
Vitalité:
Village 1 - Líttvǫllr Gauche106000/6000Village 1 - Líttvǫllr 242396barresante02  (6000/6000)
Vitesse: 1000
Dégâts: 1000

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 12 Oct 2023 - 3:19
Séparation du contenu
Goule 1 et 2 attaquent Sslozmek et cassent son aura. (150)
Goule 3 et 4 attaquent Hilda. (150 qui sont envoyés sur Ara)
Goule 4 et 5 attaquent Mort-vivant 1. (150)
Goule 6 et 7 attaquent Mort-vivant 2. (150)
Goule 8 et 9 attaquent Mort-vivant 3. (150)
Goule 10 et 11 attaquent Neivin et cassent son aura. (150)
Goule 12 et 13 attaquent Azriel. (150)
Goule 14 et 15 attaquent Linea. (150)
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Sslozmek Hann
Rôdeur

Sslozmek Hann

Messages : 837
Expérience : 3663
Masculin Âge RP : 38

Politique : 26
Titres:

(Seltin, corbeau de Sslozmek [Modifié], +100, v+200, - l'effet dépend du tour (voir fiche joueur))

Stats & équipements
Vitalité:
Village 1 - Líttvǫllr Gauche103045/3045Village 1 - Líttvǫllr 242396barresante02  (3045/3045)
Vitesse: 1066
Dégâts: 1395

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 12 Oct 2023 - 10:39
Séparation du contenu
Devant la férocité des ennemis, l’homme lézard n’eut d’autre choix que de reculer et abandonner sa position. Il se savait incapable de tenir en première ligne lui qui était bien meilleur pour être constamment en mouvement. Ses coups d’épées étaient imprécis et servaient d’avantage à éloigner les goules toujours aussi tenaces malgré les entailles qu’il leur infligeait. Il se retrouva rapidement débordé mais heureusement, il n’était pas seul. Il aperçut des têtes connues et cela lui redonna un semblant d’espoir et de courage d’autant plus, qu’une sorte de fine armure sembla le recouvrir intégralement, atténuant grandement les coups de griffes des goules. Reprenant du courage, l’homme lézard fit face à l’armée déchainée décharnée en bloquant tant bien que mal les multiples coups de griffes qui lui étaient destinés. Il espérait que les vagues ennemies cessent car il était certain de ne pas pouvoir résister bien longtemps à l’assaut répété des monstres.




[Taper goule 1]




Slots RP 3/3



Fiche combat


Dernière édition par Sslozmek Hann le Dim 15 Oct 2023 - 21:10, édité 1 fois
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Le Destin
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Le Destin

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 12 Oct 2023 - 10:39
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Le membre 'Sslozmek Hann' a effectué l'action suivante : Actions


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Hilda Alfdóttir
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Hilda Alfdóttir

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Féminin Âge RP : 31

Politique : 00
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(Mann, esprit gardien de Hilda [Modifié] +150, V+150 ; si la vitalité descend en dessous de 25% alors elle est régénérée la première fois)

Stats & équipements
Vitalité:
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 12 Oct 2023 - 13:30
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L'invasion des goules



feat. Event



Apparemment, elle ne touchait pas ses cibles, puisque plusieurs esquivaient ses coups. Bon, la demi-Elfe allait devoir faire mieux, et vite. Heureusement, d'autres aventuriers avaient répondu à l'appel. La première vague fut bien vite maîtrisée. Mais voilà que d'autres arrivaient. Ce n'est que lorsque deux goules lui sautèrent presque dessus qu'Hilda remarqua l'Hybride non loin d'elle et qui la défendit. La nordienne la remercia d'un simple hochement de tête et poursuivit le combat. Ce n'était pas le moment de flancher, il fallait continuer. Si les morts-vivants brisaient leurs défenses, ils finiraient par atteindre son village natal, et ça, il n'en était pas question. Hilda poursuivit donc sans relâche de frapper les monstres autour d'elle.

[Hilda attaque la goule 3]






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Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze

*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*

Ma boutique de chasse et d'enchantements : Grågånven - L'Esprit-corbeau


Dernière édition par Hilda Alfdóttir le Mer 25 Oct 2023 - 5:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyJeu 12 Oct 2023 - 13:30
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Le membre 'Hilda Alfdóttir' a effectué l'action suivante : Actions


'Attaque - Elfe' :
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Neivin

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Politique : 00
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(Perry, Peryton de Neivin [Modifié] +100, v+200, - l'effet dépend du tour (voir fiche joueur))

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Village 1 - Líttvǫllr Gauche103337/3337Village 1 - Líttvǫllr 242396barresante02  (3337/3337)
Vitesse: 560
Dégâts: 2039

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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyVen 13 Oct 2023 - 0:52
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Arrivant a peine dans la bataille, le magicien pu apercevoir depuis le sol les goules dépassant des barricades. il y en voyait bien une, deux, cinq, dix, vingt, cinquante, beaucoup... Neivin se sentit quelque peu dépassé, mais il n'était pas seul. En plus de tout les guerriers nordiques , de nombreux duralasien avait répondu a l'appel a travers tout le continent, dont certains figures qu'il reconnaissait, mais l'heure n'était pas aux retrouvailles. Il devait se concentrer sur ce qui se trouvait devant lui, et empêcher les goules d'entrer plus profondément dans le village, au risque qu'ils détruisent les portes des maisons pauvrement barricadé et massacré les habitants sans défense caché a l'intérieur.

Restant a une certaine distance du front, l'explomancien pointa son batonclier vers l'avant, envoyant vers les créatures sa magie instable. Celle-ci pénétra dans la tête des abominations, se nourrissant de la magie nécromantique qui les animait. En un claquement de doigt, leurs cranes explosèrent comme des pastèques, mais pour chaque goule abattu, deux prenait leurs places. Bien que des sortilège plus étendu serait bien utile pour faucher de nombreux ennemis d'un seul coup, cela causerait également beaucoup de dommage collatéraux, ce que le katzmann se refusait a faire. Un point de vue non partagé par bien de ces confrère explomancien, mais comme dirait un des professeurs de l'institut de magie, c'est des cons.


[Attaque Goule 1 et 2]


Dernière édition par Neivin le Ven 13 Oct 2023 - 1:23, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr EmptyVen 13 Oct 2023 - 0:52
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Le membre 'Neivin' a effectué l'action suivante : Actions


'Attaque - Mage' :
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MessageSujet: Re: Village 1 - Líttvǫllr   Village 1 - Líttvǫllr Empty
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