Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : ibrahim Le Monde de Dùralas a précisément 4042 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Sam 23 Nov 2024 - 8:59 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | | Auteur | Message |
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Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 12:52 | | |
Dernière édition par Dilon Deraborne le Jeu 6 Avr 2023 - 1:32, édité 8 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 12:53 | | | Dùralas - Tutoriel des métiers officiels Explications et informations pour débuter Dans ce tutoriel, sont présentés les différents métiers que vous pouvez avoir et leurs possibilités (à savoir que vous ne pouvez pratiquer qu'un seul métier à la fois par personnage). - Les métiers officiels de Dùralas sont au nombre de 6. Il faut savoir que les métiers se divisent en deux catégories : les métiers de récolte (mineur, bûcheron, chasseur) et les métiers de manufacture (forgeron, armurier, sculpteur). Les métiers de récoltes servent à récolter des ressources, tandis que les métiers de manufacture permettent de créer des armes à partir de ces ressources récoltées, ainsi que des ressources trouvables sur certaines créatures du bestiaire. D'une certaine manière, tous les métiers sont complémentaires, et participent tous à la bonne économie de Dùralas.
- Ces métiers sont dits "officiels" parce qu'ils permettent à votre personnage de gagner des pièces d'or et ainsi de gonfler ses statistiques en achetant divers équipements, mais rien ne lui empêche de prendre une profession RP à côté, telle que boulanger, alchimiste, troubadour, ou que sais-je. Nous faisons donc la distinction ici entre les métiers (ou activités) "officiels", et les métiers purement "RP".
- Les métiers vous permettent de gagner de l'argent (pièces d'or) facilement, c'est ce qui rend ce domaine intéressant, surtout lorsque vous débutez à Dùralas. De plus, sachez que votre « rendu » vous est donné selon la qualité de votre RP, et donc que les métiers sont également un très bon moyen de s’entraîner a l’écrit, et ainsi de faire des RP plus complets sur Dùralas.
- Lorsque vous finissez un craft (craft = action de fabriquer un objet, on parle de « crafter » quelque chose), ou une récolte, votre rendu est déposé dans votre sac, qui se trouve dans votre fiche d'aventurier.
- Pour vendre vos ressources récoltées ou fabriquées, vous devez vous rendre dans l’Hôtel de vente de Stellaraë, et vendre votre objet dans le sujet approprié. (Chaque sujet est spécialisé dans une vente). (On vous expliquera ultérieurement dans ce tutoriel le fonctionnement de l'HDV (= Hôtel de vente)).
- De plus, sachez que vous pouvez choisir un métier dès le niveau 1 (soit 100 d’expérience), en en faisant la demande ici : Choix d'un métier.
- Sachez que votre sac est un énorme sac, c'est pourquoi vous n'avez pas de limites d'objets sur vous. Vous pouvez ainsi économiser certaines ressources afin de, pourquoi pas, en faire des armes plus tard, ou bien vous en servir pour certaines quêtes.
- Vous pouvez également décider de changer de métier. Mais toutes vos connaissances retombent alors à 0 et ne reviennent pas si vous décidez de retourner dans votre profession de départ. On est forgeron à plein temps ou on ne l'est pas, non d'un nain empaillé ! Pour effectuer cette démarche, vous devrez également poster dans "Choix d'un métier".
- Il existe des sous-métiers, qui se combinent avec le métier officiel et qui sont pratiquables sous certaines conditions (choisir une classe, intégrer une faction/guilde, avoir un objet particulier). Ils ont le même fonctionnement que les métiers classiques, mais ils n'entrent pas dans la même logique de "niveaux" comme indiqué ci-après.
- Un joueur suffisamment actif peut demander à accéder à l'automatisation. Cela permet de ne plus avoir à attendre les administrateurs lorsque vous validez des crafts, car votre inventaire devient "automatisé" (gain de ressources, d'équipements et de points métier automatiques). Tout le fonctionnement est décrit dans le sujet partagé ci-avant.
Les niveaux : comment ça marche ? Vous l'aurez certainement constaté lorsque vous vous êtes inscrit(e), dans votre profil, un champ indique « métier : novice (0) ». Ceci représente votre expérience, ou plutôt compétence, de métier. Le terme Novice équivaut a votre niveau/rang, tandis que le chiffre entre parenthèses indique votre expérience. L’expérience monte jusqu’à 200, et tous les 40 d’expérience, vous montez d'un « niveau/rang ». Donc si l'on divise 200 par 40, on obtient 5. Vous pourrez donc acquérir 5 rangs différents si vous décidez d'augmenter votre métier. A savoir que chaque rang vous donne des accès à des nouvelles options de métier, dont l'accès à des ressources plus rares. Voici la liste de ces rangs : Novice (0 a 40 d’expérience), Apprenti (41 a 80 d’expérience), Compagnon (81 a 120 d’expérience), Expert (121 a 160 d’expérience), Maître (161 a 200 d’expérience). Par exemple, si vous avez 52 d’expérience, vous aurez la mention suivante : [Nom du métier] - Apprenti (52). Si vous demandez à automatiser votre profil, alors vos points métier seront directement ajoutés dans votre fiche de personnage, car ils deviennent automatisés. La récolte/La manufacture : comment ça marche ? Pour pratiquer le métier que vous venez de choisir, c'est très simple, il vous faut vous rendre dans l'endroit indiqué dans les descriptions de chaque artisanat qui se trouvent ci-dessous. Chaque lieu d'artisanat est noté de la façon suivante : « Lieu d'artisanat – Mineur/Bûcheron/Forgeron, etc », il diffère en fonction du métier que vous avez choisi. Une fois que vous l'avez trouvé, il vous suffit d'y poster un message Rp d'au moins 5 lignes dans lequel vous expliquez votre démarche afin de créer cet objet ou d'effectuer votre récolte. Vous pouvez décrire votre humeur du jour, le temps qu'il fait, une anecdote, ou même créer un lien avec un RP existant. Il faut savoir que les lieux d'artisanat sont considérés comme des zones de semi-RP, semi parce qu'il faut y poster des messages RP, soit en étant dans la peau de votre personnage, mais que ces messages ne comptent pas pour des Rps normaux, et qu'ils n'ont pas, sauf si vous le décidez autrement, d'impacts dans l'histoire de votre personnage. En somme, les lieux d'artisanat sont des zones intemporelles et sans localisation précise. De ce fait, même si vous êtes forgeron et que les forges se trouvent à Stellaraë, rien ne vous empêche de dire que vous êtes parti forgé dans une forge de Kastalinn. Ces endroits ont juste été placés dans les différentes villes pour que le joueur se sente plus à l'aise dans ce milieu RP et pour qu'il puisse, s'il bloque, s'aider de l'endroit dans lequel il se trouve pour décrire comment est le lieu, et ce qu'il y fait. Lorsque vous avez terminé, vous postez votre message et vous attendez la réponse du Pnj (Personnage Non Joueur) qui s'occupe de vous attribuer votre bonus (Le Pnj qui s'occupe des métiers est Le Marchand). Il postera un message dans lequel il vous dira ce que vous avez créé/récolté, et si vous avez amassé des bonus. C'est également lui qui vous les place dans votre sac de personnage et qui augmente votre expérience de métier. Si Le Marchand tarde (au bout de 3-4 jours), vous pouvez le réclamer dans la section suivante : Réclamation du Marchand. Sachez que pour vous voir acquérir un bonus, Le Marchand prône la qualité à la quantité. Ainsi, si vous faites un message RP de 10 lignes avec aucune faute d'orthographe, vous aurez plus de chance de gagner un bonus que si vous postez un message de 20 lignes avec une faute tous les trois mots. → Pour les métiers de manufacture : pour créer votre objet, assurez-vous bien que tous les items dont vous avez besoin se trouvent dans votre sac, parce que dans le cas contraire, votre craft vous sera refusé ou mis en attente tant que vous n'avez pas toutes les ressources nécessaires, dans le meilleur des cas. Si vous êtes automatisé(e) et que vous n'avez pas le niveau requis ou les ressources demandées, alors le formulaire de récolte/craft signifiera une erreur. Fonctionnement de l'Hôtel de vente Situé à Stellaraë, l'hôtel de vente est le pôle commercial par excellence, il vous permettra de vendre vos armes, vos ressources, vos artefacts, ou même vos montures. Voici les différents sujets qui le composent : – Ventes de minerais : Là où les minerais sont vendus (tout le monde). – Ventes de bois : Là où le bois est vendu (tout le monde). - Ventes de ressources chassées : Là où les ressources provenant d'animaux chassés sont vendues (tout le monde). – Ventes d'armes de forgerons : Là où les forgerons vendent leurs armes fabriquées (forgerons d'armes uniquement). – Ventes d'armes de sculpteurs : Là où les sculpteurs vendent leurs armes fabriquées (sculpteurs uniquement). – Ventes d'armures de forgerons : Là où les armuriers vendent leurs armures fabriquées (armuriers uniquement). – Ventes des ressources, d'artefacts ou de porte-bonheur : Là où les joueurs revendent des ressources dropées, et des artefacts/porte-bonheur dropés et/ou utilisés aux autres joueurs (prix aléatoires). – Ventes des armes/armures/montures/familiers déjà utilisés : Là où les joueurs revendent leurs équipements offensifs et défensifs/montures/familiers déjà utilisés aux autres joueurs (prix aléatoires). - Les échanges et les recherches : Là où les joueurs échangent ou recherchent des ressources contre d'autres ressources. - Ventes des ressources d'artefacts et de porte-bonheurs : Là où les joueurs revendent leurs ressources, porte-bonheurs et artefacts aux autres joueurs (prix aléatoires). - Ventes de poisons et remèdes : Là où les joueurs (notamment les fabricants de remèdes et les fabricants de poisons) revendent leurs potions (prix fixes mais modifiables). Artisanat djöllfulin L'artisanat djöllfulin est une sous-branche de l'artisanat dùralassien et se déroule dans le village des Djöllfulins. L'accès au village est réglementé par des quêtes de même pour le déverrouillage de cette sous-branche. À savoir qu'il faudra, généralement, attendre au moins le niveau maître dans son métier pour atteindre les connaissances artisanales djöllfulines. Il n'est pas nécessaire de s'y intéresser maintenant ; il est préférable d'attendre d'avoir obtenu l'accès au village pour s'y pencher. Vous trouverez dans ce tutoriel les informations relatives à l'artisanat djöllfulin pour chacun des métiers, mais dans une partie à part pour ne pas trop surcharger d'informations.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Mer 8 Mar 2023 - 22:59, édité 2 fois |
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 12:54 | | | Les métiers de récolte - Mineur Informations sur les mineurs - Les mineurs peuvent récolter dans le lieu d'artisanat de BaldorHeim :
Lieu d'artisanat - Les mines
- Le seul minerai qui ne se trouve pas à BaldorHeim est le diamant, qui peut se récolter ici : Lieu d'artisanat - mine de diamants, mais vous devez alors avoir accès à l’île de Wysteria pour y miner.
- Dans le sujet suivant : Liste des artisans mineurs et des quêtes métier, vous pouvez retrouver la liste des artisans actifs (connectés cette année), ainsi que la liste des quêtes réalisables pour gagner des bonus complémentaires. Sachez qu'il est possible de demander -à tout moment- la validation de la quête "0. Initiation" qui vous permet d'obtenir un coup de pouce pour le début du métier.
- Vous ne pouvez aller miner qu'une seule fois par semaine par zone. Ce qui signifie que si vous êtes un Novice, vous ne pouvez faire qu'un RP/semaine, mais qu'à partir d'Apprenti, vous pouvez faire deux RP/semaine, puis trois RP/semaine en tant que Compagnon, et ainsi de suite. Lorsque vous devenez maître, vous pouvez donc effectuer cinq Rp métier par semaine.
- Les minerais et pierres précieuses que vous droppez (dropper = gagner en plus de votre récolte) sont placés automatiquement dans votre sac, qui se trouve dans votre fiche de personnage.
- Vous pouvez vendre votre minerai dans le sujet « Ventes de minerais » de l’hôtel de ventes, et les pierres précieuses dans le sujet « ressources, artefacts et porte-bonheur ».
Voici les prix pour chaque minerai : Fer : 5 pièces d'or/unité, Cuivre : 10 PO/u, Argent : 15 PO/u, Or : 20 PO/u, Diamant : 25 PO/u . Cependant, les pierres précieuses étant des ressources rares, vous proposez le prix que vous souhaitez.
- Lorsque vous vendez votre minerai, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'un joueur vous l’achète, on vous donne directement les pièces d'or étant donné que ce sont des prix fixes. Par contre, si vous droppez et revendez une pierre précieuse, comme vous y mettez le prix que vous désirez, il faut attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent.
- Vous avez également la possibilité de miner exceptionnellement en plus en prenant des commandes de ressources dans le Carnet de commande.
- Pour passer au niveau maximum (soit 200 points métier), vous devez effectuer votre dernière récolte dans les mines de diamant. Faute de quoi, votre expérience sera bloquée à 199 jusqu'à ce que vous effectuiez cette récolte.
Tableau de récolte - Spoiler:
Expérience | Novice (0 à 40 p.m) | Apprenti (41 à 80 p.m) | Compagnon (81 à 120 p.m) | Expert (121 à 160 p.m) | Maître (161 à 200 p.m) |
---|
Ressources récoltables |
---|
Minerai de Fer (5PO/µ) | 0 à 10 p.m : 5/RP | 20/RP | 20/RP | 20/RP | 20/RP |
---|
11 à 20 p.m : 10/RP | 21 à 30 p.m : 15/RP | 31 à 40 p.m : 20/RP | Minerai de Cuivre (10PO/µ) | / | 41 à 50 p.m : 5/RP | 20/RP | 20/RP | 20/RP |
---|
51 à 60 p.m : 10/RP | 61 à 70 p.m : 15/RP | 71 à 80 p.m : 20/RP | Minerai d'Argent (15PO/µ) | / | / | 81 à 90 p.m : 5/RP | 20/RP | 20/RP |
---|
91 à 100 p.m : 10/RP | 101 à 110 p.m : 15/RP | 111 à 120 p.m : 20/RP | Minerai d'Or (20PO/µ) | / | / | / | 121 à 130 p.m : 5/RP | 20/RP |
---|
131 à 140 p.m : 10/RP | 141 à 150 p.m : 15/RP | 151 à 160 p.m : 20/RP | Minerai de Diamant (25PO/µ) | / | / | / | / | 161 à 170 p.m : 5/RP |
---|
171 à 180 p.m : 10/RP | 181 à 190 p.m : 15/RP | 191 à 200 p.m : 20/RP | Bonus (en cas de bons RPs) | 1 Saphir OU 1 Rubis OU 1 Émeraude ET/OU 5 p.m bonus |
---|
*P.m = Points de métier
Artisanat djöllfulin Dans le village des Djöllfulins est mise à disposition la mine de tamahagane qui est aussi accessible par les dùralassiens dont le métier n'est pas mineur. Ils ont, cependant, des bonus moindres vis-à-vis de leurs congénères bien habitués à cette profession. Le tableau ci-dessous donne un récapitulatif des possibilités de récolte. - Spoiler:
Récolteur |
Dùralassien |
Mineur (175 à 184 p.m) |
Mineur (185 à 199 p.m) |
Mineur (200 p.m) |
---|
Ressources récoltables |
---|
Minerai de tamahagane (20PO/µ) |
5/RP |
5/RP |
10/RP |
20/RP |
---|
Minerai de fer (5PO/µ) |
/ |
5/RP |
5/RP |
5/RP |
---|
Minerai de cuivre (10PO/µ) |
/ |
/ |
5/RP |
5/RP |
---|
Bonus (en cas de bons RPs) |
x1 Jade OU x1 Œil de tigre |
---|
*P.m = Points de métier
Lorsque vous atteignez le seuil fatidique des 200 d'expérience, à chaque fois que vous minez, vous remportez automatiquement 25 minerais au lieu de 20. Vous remportez également un Artefact surprise... Donc si jamais on oublie de vous le distribuer, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 10 Mar 2023 - 17:07, édité 3 fois |
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 12:56 | | | Les métiers de récolte - Bûcheron Informations sur les bûcherons - Les bûcherons peuvent récolter dans le lieu d'artisanat d'Endorial : Lieu d'artisanat - Les bois
- Le seul bois qui ne se trouve pas à Endorial est le baobab, qui peut se récolter ici : Lieu d'artisanat - clairière aux baobabs , mais vous devez alors avoir accès à l’île de Wysteria pour y bûcheronner.
- Dans le sujet suivant : Liste des artisans bûcherons et des quêtes métier, vous pouvez retrouver la liste des artisans actifs (connectés cette année), ainsi que la liste des quêtes réalisables pour gagner des bonus complémentaires. Sachez qu'il est possible de demander -à tout moment- la validation de la quête "0. Initiation" qui vous permet d'obtenir un coup de pouce pour le début du métier.
- Vous ne pouvez aller bûcheronner qu'une seule fois par semaine par zone. Ce qui signifie que si vous êtes un Novice, vous ne pouvez faire qu'un RP/semaine, mais qu'à partir d'Apprenti, vous pouvez faire deux RP/semaine, puis trois RP/semaine en tant que Compagnon, et ainsi de suite. Lorsque vous devenez maître, vous pouvez donc effectuer cinq Rp métier par semaine.
- Les bois et ressources végétales/minérales que vous droppez (dropper = gagner en plus de votre récolte) sont placés automatiquement dans votre sac, qui se trouve dans votre fiche de personnage.
- Vous pouvez vendre votre bois dans le sujet « Ventes de bois » de l’hôtel de ventes, et les ressources végétales/minérales dans le sujet « ressources, artefacts et porte-bonheur ».
Voici les prix pour chaque bois : Sureau : 5 pièces d'or/unité, Cerisier : 10 PO/u, Sapin : 15 PO/u, Chêne : 20 PO/u, Baobab : 25 PO/u . Cependant, les ressources végétales/minérales étant des ressources rares, vous proposez le prix que vous souhaitez.
- Lorsque vous vendez votre bois, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'un joueur vous l’achète, on vous donne directement les pièces d'or étant donné que ce sont des prix fixes. Par contre, si vous droppez et revendez une ressource rare, comme vous y mettez le prix que vous désirez, il faut attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent.
- Vous avez également la possibilité de bûcheronner exceptionnellement en plus en prenant des commandes de ressources dans le Carnet de commande.
- Pour passer au niveau maximum (soit 200 points métier), vous devez effectuer votre dernière récolte dans la clairière aux baobabs. Faute de quoi, votre expérience sera bloquée à 199 jusqu'à ce que vous effectuiez cette récolte.
Tableau de récolte - Spoiler:
Expérience | Novice (0 à 40 p.m) | Apprenti (41 à 80 p.m) | Compagnon (81 à 120 p.m) | Expert (121 à 160 p.m) | Maître (161 à 200 p.m) |
---|
Ressources récoltables |
---|
Bois de Sureau (5PO/µ) | 0 à 10 p.m : 5/RP | 20/RP | 20/RP | 20/RP | 20/RP |
---|
11 à 20 p.m : 10/RP | 21 à 30 p.m : 15/RP | 31 à 40 p.m : 20/RP | Bois de Cerisier (10PO/µ) | / | 41 à 50 p.m : 5/RP | 20/RP | 20/RP | 20/RP |
---|
51 à 60 p.m : 10/RP | 61 à 70 p.m : 15/RP | 71 à 80 p.m : 20/RP | Bois de Sapin (15PO/µ) | / | / | 81 à 90 p.m : 5/RP | 20/RP | 20/RP |
---|
91 à 100 p.m : 10/RP | 101 à 110 p.m : 15/RP | 111 à 120 p.m : 20/RP | Bois de Chêne (20PO/µ) | / | / | / | 121 à 130 p.m : 5/RP | 20/RP |
---|
131 à 140 p.m : 10/RP | 141 à 150 p.m : 15/RP | 151 à 160 p.m : 20/RP | Bois de Baobab (25PO/µ) | / | / | / | / | 161 à 170 p.m : 5/RP |
---|
171 à 180 p.m : 10/RP | 181 à 190 p.m : 15/RP | 191 à 200 p.m : 20/RP | Bonus (en cas de bons RPs) | 1 Essence Sylvestre OU 1 Minerai d'Adamantium ET/OU 5 p.m bonus |
---|
*P.m = Points de métier
Artisanat djöllfulin Dans le village des Djöllfulins est mis à disposition le bosquet de bambous qui est aussi accessible par les dùralassiens dont le métier n'est pas bûcheron. Ils ont, cependant, des bonus moindres vis-à-vis de leurs congénères bien habitués à cette profession. Le tableau ci-dessous donne un récapitulatif des possibilités de récolte. - Spoiler:
Récolteur |
Dùralassien |
Bûcheron (175 à 184 p.m) |
Bûcheron (185 à 199 p.m) |
Bûcheron (200 p.m) |
---|
Ressources récoltables |
---|
Bois de bambou (20PO/µ) |
5/RP |
5/RP |
10/RP |
20/RP |
---|
Bois de sureau (5PO/µ) |
/ |
5/RP |
5/RP |
5/RP |
---|
Bois de cerisier (10PO/µ) |
/ |
/ |
5/RP |
5/RP |
---|
Bonus (en cas de bons RPs) |
x1 Gingembre de jade OU x1 Sève sumisienne |
---|
*P.m = Points de métier
Lorsque vous atteignez le seuil fatidique des 200 d'expérience, à chaque fois que vous bûcheronnez, vous remportez automatiquement 25 rondins de bois au lieu de 20. Vous remportez également un Artefact surprise... Donc si jamais on oublie de vous le distribuer, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 10 Mar 2023 - 17:09, édité 2 fois |
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 12:56 | | | Les métiers de récolte - Chasseur Informations sur les chasseurs - Les chasseurs peuvent récolter dans le lieu d'artisanat de Kastalinn :
Lieu d'artisanat - La chasse
- Le seul animal qui ne se trouve pas à Kastalinn est la wyverne, qui peut se chasser ici :
Lieu d'artisanat - repaire des wyvernes , mais vous devez alors avoir accès à l’île de Wysteria pour y chasser.
- Dans le sujet suivant : Liste des artisans chasseurs et des quêtes métier, vous pouvez retrouver la liste des artisans actifs (connectés cette année), ainsi que la liste des quêtes réalisables pour gagner des bonus complémentaires. Sachez qu'il est possible de demander -à tout moment- la validation de la quête "0. Initiation" qui vous permet d'obtenir un coup de pouce pour le début du métier.
- Vous ne pouvez aller chasser qu'une seule fois par semaine par zone. Ce qui signifie que si vous êtes un Novice, vous ne pouvez faire qu'un RP/semaine, mais qu'à partir d'Apprenti, vous pouvez faire deux RP/semaine, puis trois RP/semaine en tant que Compagnon, et ainsi de suite. Lorsque vous devenez maître, vous pouvez donc effectuer 5 Rp métier par semaine.
- Les ressources chassées et os dorés que vous droppez (dropper = gagner en plus de votre récolte) sont placés automatiquement dans votre sac, qui se trouve dans votre fiche de personnage.
- Vous pouvez vendre votre butin dans le sujet « Ventes des ressources chassées » de l’hôtel de ventes, et les os dorés dans le sujet « ressources, artefacts et porte-bonheur ».
Voici les prix pour chaque ressource chassée : Défense de sanglier/Cuir de sanglier : 25 PO/u, Plume d'aigle/Bec d'aigle/Serre d'aigle : 50 PO/u, Écaille de crocodile/Dent de crocodile/Cuir de crocodile : 75 PO/u, Corne de rhinocéros/Peau cuirassée : 100 PO/u, Écaille de wyverne/Tibia de wyverne/Membrane de wyverne : 125 PO/u . Cependant, les os dorés étant des ressources rares, vous proposez le prix que vous souhaitez.
- Lorsque vous vendez vos ressources chassées, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'un joueur vous l’achète, on vous donne directement les pièces d'or étant donné que ce sont des prix fixes. Par contre, si vous droppez et revendez une ressource rare, comme vous y mettez le prix que vous désirez, il faut attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent.
- Vous avez également la possibilité de chasser exceptionnellement en plus en prenant des commandes de ressources dans le Carnet de commande.
- Pour passer au niveau maximum (soit 200 points métier), vous devez effectuer votre dernière récolte dans le repaire des wyvernes. Faute de quoi, votre expérience sera bloquée à 199 jusqu'à ce que vous effectuiez cette récolte.
Tableau de récolte - Spoiler:
Expérience | Novice (0 à 40 p.m) | Apprenti (41 à 80 p.m) | Compagnon (81 à 120 p.m) | Expert (121 à 160 p.m) | Maître (161 à 200 p.m) |
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Ressources récoltables |
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Sanglier (25PO/u) | 0 à 10 p.m : 1 défense/RP | 2 défenses + 2 cuirs/RP | 2 défenses + 2 cuirs/RP | 2 défenses + 2 cuirs/RP | 2 défenses + 2 cuirs/RP |
---|
11 à 20 p.m : 2 défenses/RP | 21 à 30 p.m : 2 défenses + 1 cuir/RP | 31 à 40 p.m : 2 défenses + 2 cuirs/RP | Aigle des baldors (50PO/u) | / | 41 à 50 p.m : 1 plume/RP | 2 plumes + 1 bec + 1 serre/RP | 2 plumes + 1 bec + 1 serre/RP | 2 plumes + 1 bec + 1 serre/RP |
---|
51 à 60 p.m : 2 plumes/RP | 61 à 70 p.m : 2 plumes + 1 bec/RP | 71 à 80 p.m : 2 plumes + 1 bec + 1 serre/RP | Crocodile (75PO/u) | / | / | 81 à 90 p.m : 1 écaille/RP | 2 écailles + 1 cuir + 1 dent/RP | 2 écailles + 1 cuir + 1 dent/RP |
---|
91 à 100 p.m : 2 écailles/RP | 101 à 110 p.m : 2 écailles + 1 cuir/RP | 111 à 120 p.m : 2 écailles + 1 cuir + 1 dent/RP | Rhinocéros (100PO/u) | / | / | / | 121 à 130 p.m : 1 corne/RP | 2 cornes + 2 peaux cuirassées/RP |
---|
131 à 140 p.m : 2 cornes/RP | 141 à 150 p.m : 2 cornes + 1 peau cuirassée/RP | 151 à 160 p.m : 2 cornes + 2 peaux cuirassées/RP | Wyverne (125PO/u) | / | / | / | / | 161 à 170 p.m : 1 écaille/RP |
---|
171 à 180 p.m : 2 écailles/RP | 181 à 190 p.m : 2 écailles + 1 membrane/RP | 191 à 200 p.m : 2 écailles + 1 membrane + 1 tibia/RP | Bonus (en cas de bons RPs) | 1 Os doré ET/OU 5 p.m bonus |
---|
*P.m = Points de métier
Lorsque vous atteignez le seuil fatidique des 200 d'expérience, à chaque fois que vous chassez, vous remportez automatiquement 1 nouvelle ressource aléatoire. Vous remportez également un Artefact surprise... Donc si jamais on oublie de vous le distribuer, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 10 Mar 2023 - 17:16, édité 3 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
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Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 12:58 | | | Les métiers de manufacture - Forgeron Informations sur les forgerons d'armes - Les forgerons d'armes peuvent travailler dans le lieu d'artisanat de Stellaraë : Lieu d'artisanat - Les forges
- Vous pouvez forger plusieurs fois par semaine, les seules restrictions étant le fait d'avoir en sa possession tous les matériaux nécessaires aux crafts.
- Lorsque vous fabriquez une arme, il est préférable d'indiquer au début ou à la fin de votre RP entre [...] l'arme que vous fabriquez, et si vous souhaitez la placer dans votre sac pour la revente, ou directement l'équiper pour bénéficier des dégâts de l'arme. Exemple [Craft de NOM DE L'ARME - à placer dans l'inventaire/sac]. Si vous êtes automatisé(e), l'arme est directement placée dans votre inventaire, et les ressources requises en sont débitées.
- Dans le sujet suivant : Liste des artisans forgerons et des quêtes métier, vous pouvez retrouver la liste des artisans actifs (connectés cette année), ainsi que la liste des quêtes réalisables pour gagner des bonus complémentaires. Sachez qu'il est possible de demander -à tout moment- la validation de la quête "0. Initiation" qui vous permet d'obtenir un coup de pouce pour le début du métier.
- Vous pouvez vendre votre résultat dans le sujet « Ventes d'armes des forgerons » de l’hôtel de ventes.
- Lorsque vous vendez vos armes forgées, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'un joueur vous l’achète, on vous donne directement les pièces d'or étant donné que ce sont des prix fixes. Par contre, pour les armes et ressources qui ne sont pas craftables par votre profession (y compris les armes non-craftables achetables en boutique), vous devrez les vendre dans «Ventes d'armes/armures/montures/familiers déjà utilisés», et attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent.
- Vous avez également la possibilité de prendre commande en réquisitionnant un Forgeron d'armes : Carnet de commande.
- Si vous avez la fibre commerçante, que vous avez atteint 100 points métier, et que vous souhaitez créer une boutique dans laquelle les joueurs pourront directement vous passer commande (aux tarifs de votre choix), vous pouvez faire une Demande de création de boutique. Pour une mise en lumière de vos offres promotionnelles, ce sera ici.
- Voici les types d'armes fabriquées par votre profession : Dague, Griffe, Ceste, Lance, Épée, Faux, Fléaux, Hache, Marteau, Arme technophile (une seule), Instrument métallique (un seul).
- Pour passer au niveau maximum (soit 200 points métier), vous devez fabriquer une arme à deux mains. Faute de quoi, votre expérience sera bloquée à 199 jusqu'à ce que vous effectuiez cette action.
Tableau des armes craftables - Spoiler:
Expérience | Novice (0 à 40 p.m) | Apprenti (41 à 80 p.m) | Compagnon (81 à 120 p.m) | Expert (121 à 160 p.m) | Maître (161 à 200 p.m) |
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Types d'armes craftables |
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Dague | Dague Camélia : 31 minerais de fer | Dague émeraude : 25 minerais de cuivre + 1 émeraude | Dague bestiale : 22 minerais d'argent + 1 touffe de Grizzly | Dague de Taki : 10 minerais d'or + 10 minerais de diamant + 2 minerais de fer + 1 fiole de venin d'accromentule | Double-dague de Catharsis² : 1 Dague émeraude + 28 minerais de diamant + 1 fiole d'eau élémentaire |
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Dague en adamantium : 20 minerais de cuivre + 2 cuirs de sanglier + 1 minerai d'adamantium | Karambiture : 1 dague bestiale + 2 écailles de crocodile + 1 peau cuirassée + 1 griffe d'utahraptor + 3 plumes d'archéoptéryx | Ceste | Cestrum : 3 cuirs de sanglier + 16 minerais de fer | Le Sesterce : 4 plumes d'aigle + 10 minerais de cuivre | Droitelet : 3 cuirs de crocodile + 7 minerais d'argent + 1 dard de reine guêpe | Wane Peunshe Mane : 2 peaux cuirassées + 1 dent de crocodile + 5 minerais d'or + 4 minerais de diamant + 1 fiole d'eau élémentaire | Poignes de cristal² : Le Sesterce + 2 membranes de wyverne + 18 minerais de diamant + 1 plume d'archéoptéryx + 1 pic de basilic abyssal |
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Cestival : 2 becs d'aigle + 1 serre d'aigle + 10 minerais de cuivre + 1 minerai d'or | Marrons glacés² : Cestival + 2 membranes de wyverne + 9 bois de baobab + 9 minerais de diamant + 2 sachets de sucre glace + 1 branche de houx | Griffe | Griffe des roses : 26 minerais de fer + 1 défense de sanglier | Griffe en adamantium : 25 minerais de cuivre + 1 minerai d'adamantium | Griffe des tigres : 22 minerais d'argent + 1 patte de tigre | Manus et Ayus : 10 minerais d'or + 10 minerais de diamant + 2 minerais de fer + 2 canines de smilodon | Double-griffes draconiques² : 1 Griffe en adamantium + 28 minerais de diamant + 1 écaille de salamandre de feu |
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Griffe perlée : 20 minerais de cuivre + 2 défenses de sanglier + 3 perles | Fléau d'arme | Flé'Haur'Tensia : 29 minerais de fer + 2 bois de sureau | Fléosse Doray : 24 minerais de cuivre + 1 bois de cerisier + 1 os doré | Buffléo : 17 minerais d'argent + 1 bois de sapin + 1 peau cuirassée de rhinocéros + 1 corne de rhinocéros | Fléau d'Angmar : 10 minerais d'or + 9 minerais de diamant + 1 bois de baobab + 2 minerais de fer + 1 crête épineuse | L'Ecrabouilleur du Croisé² : 1 Fléosse Doray + 24 minerais de diamant + 1 bois de baobab + 1 lien incassable + 3 pics de basilic abyssal |
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Morgenstern : 10 minerais de cuivre + 2 défenses de sanglier + 2 onyx | Fléau Frande : 10 minerais de cuivre + 10 minerais d'argent + 10 minerais d'or + 1 dard de reine dartique + 1 dard de reine guêpe | Lance | Lil'ance : 26 minerais de fer + 5 bois de sureau | Lance cristallisée : 20 minerais de cuivre + 5 bois de cerisier + 1 cristal de glaces | Queue de manticore : 19 minerais d'argent + 3 bois de sapin + 1 dard de manticore | L'Heavy lance de Girardot : 1 écaille de wyverne + 1 tibia de wyverne + 6 minerais de diamant + 6 bois de baobab | Sarisse² : 1 Lance cristallisée + 23 minerais de diamant + 5 bois de baobab + 1 pic de basilic abyssal |
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Lance dorée : 15 minerais de cuivre + 5 bois de cerisier + 2 cuirs de sanglier + 1 minerai d'or + 1 sachet de poussière de fée | Perce-Cœur² : 1 Lance dorée + 21 minerais de diamant + 5 bois de baobab + 1 dent de mégalodon + 1 fiole d'air élémentaire + 1 saphir | Épée | Orchid'épée : 26 minerais de fer + 1 cuir de sanglier | Épée dorée : 22 minerais de cuivre + 2 minerais d'or + 1 sachet de poussière de fée | Épée reptilienne : 19 minerais d'argent + 1 écaille de crocodile + 1 cuir de crocodile + 1 dent de crocodile | Gram : 10 minerais d'or + 10 minerais de diamant + 2 minerais de fer + 1 fiole de sable élémentaire | ZweiHänder² : 1 Épée dorée + 28 minerais de diamant + 1 lame vampirique |
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Épée sylvestre : 20 minerais de cuivre + 2 cuirs de sanglier + 1 émeraude + 1 essence sylvestre | Faux | Faux gère : 26 minerais de fer + 5 bois de sureau | F'opale : 20 minerais de cuivre + 5 bois de cerisier + 1 opale | Faux Kön : 15 minerais d'argent + 3 bois de sapin + 2 serres d'aigles + 1 plume d'aigle des Baldors | Faux Zasalamel : 9 minerais d'or + 5 minerais de diamant + 5 bois de baobab + 2 minerais de fer + 1 lame de faucheur | La Catabase² : 1 F'opale + 23 minerais de diamant + 5 bois de baobab + 1 aileron maléfique |
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Faux terne : 15 minerais de cuivre + 5 bois de cerisier + 2 défenses de sanglier + 5 morceaux de charbon | Ec'lame : 1 faux strygienne + 2 minerais de diamant + 2 bois de baobab + 1 cristal de glace + 1 essence sylvestre + 1 onyx | Hache | Pétuni'hache : 29 minerais de fer + 2 bois de sureau | Brise-diamant : 24 minerais de cuivre + 1 bois de cerisier + 1 sabot diamanté | Corbr'hache : 21 minerais d'argent + 1 bois de sapin + 1 collerette de cobra | Astaröth : 10 minerais d'or + 9 minerais de diamant + 1 bois de baobab + 2 minerais de fer + 1 fiole de feu élémentaire (fiole non-inflammable) | Hache du Berserker² : 1 Brise-diamant + 26 minerais de diamant + 2 bois de baobab + 1 mâchoire de teeban |
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Hache en grès : 10 minerais de cuivre + 2 défenses de sanglier + 9 tas de sable soyeux + 1 fiole d'eau du lac | La Hache Téhacrer'Dï : 8 minerais de fer + 2 bois de sureau + 1 cuir de crocodile + 1 corne de rhinocéros + 1 os doré | Marteau | Le Toad : 19 minerais de fer + 1 bec d'aigle + 2 bois de sureau | Mar'topaze : 24 minerais de cuivre + 1 bois de cerisier + 1 topaze | Marteau Rö : 17 minerais d'argent + 1 bois de sapin + 2 défenses de sanglier + 2 cuirs de sanglier | WäreHammer : 10 minerais d'or + 9 minerais de diamant + 1 bois de baobab + 2 minerais de fer + 1 tête du marteau de Dùgril | Le Roth² : 1 Mar'topaze + 26 minerais de diamant + 2 bois de baobab + 1 boule d'ankylosaure |
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Branche cogneuse : 19 minerais de cuivre + 1 bois de cerisier + 1 cuir de sanglier + 1 défense de sanglier + 1 branche ensorcelée |
Chaîne | Liane de Fer : 19 minerais de fer + 5 défenses de sanglier | Chaîniffi : 11 minerais de cuivre + 2 becs d'aigle + 2 serres d'aigle + 1 topaze | Chaîne Ylle : 8 minerais d'argent + 2 écailles de crocodile + 2 dents de crocodile + 1 patte de tigre | Corde de conjuration : 10 minerais d'or + 2 cornes de rhinocéros + 2 peaux cuirassées + 1 bougie de rituel rouge | Langue-de-Vipère² : 1 Chaîniffi + 5 minerais de diamant + 2 écailles de wyverne + 3 tibias de wyverne + 1 dard de manticore + 1 topaze |
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Chaîne-lame : 30 minerais d'or + 1 lame de faucheur | Arme technophile | / | / | / | / | Tourelle offensive² : 1 lame tronçonneuse + 12 minerais de diamant + 10 bois de baobab + 1 tibia de Wyverne + 1 mâchoire de teeban + 1 saphir |
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Instrument métallique | / | / | / | / | Carillon sitlantéen : 12 minerais de diamant + 6 bois de baobab + 2 fioles d'eau élémentaire + une ventouse d'octonchire |
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Bonus (en cas de bons RPs) | +5/10/15 p.m bonus selon la qualité |
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*P.m = Points de métier
Lorsque vous atteignez le seuil fatidique des 200 points métier, vous avez la possibilité d'améliorer les armes que vous pouvez fabriquer en y ajoutant 50 points de dégâts. Les armes améliorées, du fait de leur nature spéciale, se revendent par contre dans les "ventes des armes déjà utilisées", au prix que vous souhaitez. Rassurez-vous, elles trouveront vite preneur ou preneuse... Contactez un administrateur par Message privé pour en savoir plus. Vous remportez également un Artefact surprise ! Donc si jamais on oublie de vous le distribuer, n'hésitez pas à nous le faire savoir. Artisanat djöllfulin Dans le village des Djöllfulins est mise à disposition la forge des forgerons. Puisque les recettes sont spécifiques à ce lieu, vous les trouverez dans le carnet d'artisanat djöllfulin du village.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Mer 29 Mai 2024 - 22:56, édité 9 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7937 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
Monkey Python
Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 12:59 | | | Les métiers de manufacture - Sculpteur Informations sur les sculpteurs - Les sculpteurs peuvent travailler dans le lieu d'artisanat d'Ishtar :
Lieu d'artisanat - Ateliers des sculpteurs
- Vous pouvez sculpter plusieurs fois par semaine, les seules restrictions étant le fait d'avoir en sa possession tous les matériaux nécessaires aux crafts.
- Lorsque vous fabriquez une arme, il est préférable d'indiquer au début ou à la fin de votre RP entre [...] l'arme que vous fabriquez, et si vous souhaitez la placer dans votre sac pour la revente, ou directement l'équiper pour bénéficier des dégâts de l'arme. Exemple [Craft de NOM DE L'ARME - à placer dans l'inventaire/sac]. Si vous êtes automatisé(e), l'arme est directement placée dans votre inventaire, et les ressources requises en sont débitées.
- Dans le sujet suivant : Liste des artisans sculpteurs et des quêtes métier, vous pouvez retrouver la liste des artisans actifs (connectés cette année), ainsi que la liste des quêtes réalisables pour gagner des bonus complémentaires. Sachez qu'il est possible de demander -à tout moment- la validation de la quête "0. Initiation" qui vous permet d'obtenir un coup de pouce pour le début du métier.
- Vous pouvez vendre votre résultat dans le sujet « Ventes d'armes des sculpteurs » de l’hôtel de ventes.
- Lorsque vous vendez vos armes sculptées, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'un joueur vous l’achète, on vous donne directement les pièces d'or étant donné que ce sont des prix fixes. Par contre, pour les armes et ressources qui ne sont pas craftables par votre profession (y compris les armes non-craftables achetables en boutique), vous devrez les vendre dans «Ventes d'armes/armures/montures/familiers déjà utilisés», et attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent.
- Vous avez également la possibilité de prendre commande en réquisitionnant un Sculpteur : Carnet de commande.
- Si vous avez la fibre commerçante, que vous atteint 100 points métier, et que vous souhaitez créer une boutique dans laquelle les joueurs pourront directement vous passer commande (aux tarifs de votre choix), vous pouvez faire une Demande de création de boutique. Pour une mise en lumière de vos offres promotionnelles, ce sera ici.
- Voici les types d'armes fabriquées par votre profession : Arc, Arbalète, Fronde, Tonfa, Massue, Bâton arcanique, Bâton d'éther, Sceptre, Bottes (seulement les Tungsténiennes).
- Pour passer au niveau maximum (soit 200 points métier), vous devez fabriquer une arme à deux mains. Faute de quoi, votre expérience sera bloquée à 199 jusqu'à ce que vous effectuiez cette action.
Tableau des armes craftables - Spoiler:
Expérience | Novice (0 à 40 p.m) | Apprenti (41 à 80 p.m) | Compagnon (81 à 120 p.m) | Expert (121 à 160 p.m) | Maître (161 à 200 p.m) |
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Types d'armes craftables |
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Fronde | Fronde'boisier : 3 défenses de sanglier + 16 bois de sureau | Lanceur de topaze :3 plumes d'aigle + 10 bois de cerisier + 1 topaze | Frelonde :3 écailles de crocodile + 7 bois de sapin + 1 dard de reine dartique | Frond'Onsaké : 2 défenses de rhinocéros + 1 dent de crocodile + 5 bois de chêne + 4 bois de baobab + 1 fiole de feu élémentaire | Mini-trébuchet de poche² : Lanceur de topaze + 2 tibias de wyverne + 18 bois de baobab + 1 boule d'ankylosaure + 1 aileron maléfique |
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Fustibale forestière : 2 becs d'aigle + 1 serre d'aigle + 10 bois de cerisier + 1 échantillon de bave de crapaud
| Arc | M'arc'guerite : 31 bois de sureau | Arc argenté : 20 bois de cerisier + 2 défenses de sanglier + 1 minerai d'argent | Le Renarc : 22 bois de sapin + 1 bois de sureau + 2 queues de renard | Arc de Link : 10 bois de chêne + 10 bois de baobab + 2 liens incassables | Harcquelance² : 1 arc argenté + 28 bois de baobab + 2 griffes d'Utahraptor |
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Arc sylvain : 20 bois de cerisier + 1 plume d'aigle + 1 essence sylvestre | Arbalète | Nénuphar'balète : 31 bois de sureau | Lapilazul'arbalète : 25 bois de cerisier + 1 lapis-lazuli | Arbalète animale : 22 bois de sapin + 1 bois de sureau + 1 touffe de grizzly | Van H'Elzio : 10 bois de chêne + 10 bois de baobab + 2 serres d'aigle + 2 plumes d'aigle | Mini-baliste² : 1 lapilazul'arbalète + 28 bois de baobab + 3 essences sylvestres + 2 minerais d'adamantium |
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Léz'arbalète : 17 bois de cerisier + 1 dent de crocodile + 1 collerette de cobra | Frelons jumeaux² : 4 écailles de wyverne + 10 bois de baobab + 2 liens incassables + 2 dards de manticore | Tonfa | TonFatsia : 16 bois de sureau + 3 cuirs de sanglier | Tonfamazonite : 15 bois de cerisier + 1 bec d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 émeraude | Thon'Fha : 11 bois de sapin + 2 cuirs de crocodile + 1 écaille de kelpi | Kazama : 13 bois de chêne + 2 peaux cuirassées + 1 lame vampirique | Les Caducées² : 1 Tonfamazonite + 13 bois de baobab + 3 écailles de wyverne + 3 os dorés + 2 émeraudes |
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Tonfaïence : 20 bois de cerisier + 5 minerais de cuivre + 1 perle + 1 os doré | Tonfa du sacrifice : 14 bois de chêne + 2 bois de baobab + 1 bois de daim ancestral + 1 mâchoire de teeban + 1 bougie de rituel rouge | Massue | Masse Ureau : 31 bois de sureau | Masse Aphir : 25 bois de cerisier + 1 saphir | Le Gourdaim : 22 bois de sapin + 1 bois de sureau + 1 bois de daim ancestral | Massue de Rock : 10 bois de chêne + 10 bois de baobab + 1 tête du marteau de Dùgril | Masse gargantuesque² : 1 masse Aphir + 28 bois de baobab + 5 rubis |
---|
Rug'bis masse : 20 bois de cerisier + 2 cuirs de sanglier + 1 rubis | Bâton arcanique | Bâton'n'arcisse : 27 bois de sureau + 1 serre d'aigle | Bâton métallisé : 27 bois de cerisier + 1 minerai de fer + 1 minerai d'adamantium | Le Bathön : 23 bois de sapin + 1 bois de cerisier + 1 essence sylvestre + 1 émeraude | Bâton Niglàli : 11 bois de chêne + 10 bois de baobab + 3 cristaux des glaces | Thârkun² : 1 bâton métallisé + 30 bois de baobab + 1 métaria multicolore |
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Bâton en acier : 10 bois de sureau + 5 minerais de fer + 5 minerais d'argent + 5 morceaux de charbon | Bâton d'éther | Bâton Nagre : 27 bois de sureau + 1 bec d'aigle | Bâton d'éther Minus : 12 bois de cerisier + 10 bois de sapin + 1 cristal des glaces + 1 tête de duggueur | L'Ethermite : 11 bois de sapin + 9 bois de chêne + 2 larves Katunga | Ethernel : 18 bois de baobab + 3 fioles d'eau du lac + 1 saphir | Bâton d'éther suprême² : 1 bâton d'éther Minus + 30 bois de baobab + 2 écailles de salamandre de feu |
---|
Bâton d'éther Rier : 12 bois de cerisier + 5 bois de sapin + 1 cuir de crocodile + 1 tête de duggueur | Sceptre | Sceptre Opikal : 27 bois de sureau + 1 plume d'aigle | Sceptre en titane : 14 bois de cerisier + 13 minerais de cuivre + 2 os dorés | Cèptrionix : 16 bois de sapin + 1 serre d'aigle + 1 corne de rhinocéros | Sceptre Iopikeur : x9 bois de chêne + x7 bois de baobab + x1 membrane de wyverne + x3 tête de duggueur | Sceptre d'Ottobhüs² : 1 sceptre en titane + 20 bois de baobab + 1 écaille de wyverne + 1 tibia de wyverne + 1 crâne d'Amphicoelias |
---|
L'Ansceptre : 17 bois de cerisier + 2 plumes d'aigle + 1 branche ensorcelée | Baguette de fée : 23 bois de cerisier + 1 branche ensorcelée + 1 sac de poussière de fée | Sceptre du martyr : 1 cuir de crocodile + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile + 13 bois de sapin + 1 bougie de rituel rouge |
Fouet | Branche souple : 19 bois de sureau + 5 cuirs de sanglier | Foué Mwamal : 11 bois de cerisier + 2 plumes d'aigle + 2 serres d'aigle + 1 lapis-lazuli | Chat à neuf queues : 8 bois de sapin + 2 cuirs de crocodile + 2 dents de crocodile + 1 queue de renard | Fouet Srohdah : 10 bois de chêne + 2 cornes de rhinocéros + 2 peaux cuirassées + 1 sabot diamanté | Schadenfreude² : 1 Foué Mwamal + 5 bois de baobab + 2 écailles de wyverne + 3 membranes de wyverne + 1 orchidée de sang + 1 opale |
---|
Hache'n'slash : 30 bois de chêne + 1 fiole de sable élémentaire | Bottes | / | / | / | / | Bottes/Fers tungsténien(ne)s : 1 bot'aria/Fers Rossïnge + 33 bois de baobab + 2 écailles de wyverne + 1 Œil de Beholder + 1 fiole d'air élémentaire |
---|
Bonus (en cas de bons RPs) | +5/10/15 p.m bonus selon la qualité |
---|
*P.m = Points de métier
Lorsque vous atteignez le seuil fatidique des 200 points métier, vous avez la possibilité d'améliorer les armes que vous pouvez fabriquer en y ajoutant 50 points de dégâts. Les armes améliorées, du fait de leur nature spéciale, se revendent par contre dans les "ventes des armes déjà utilisées", au prix que vous souhaitez. Rassurez-vous, elles trouveront vite preneur ou preneuse... Contactez un administrateur par Message privé pour en savoir plus. Vous remportez également un Artefact surprise ! Donc si jamais on oublie de vous le distribuer, n'hésitez pas à nous le faire savoir. Artisanat djöllfulin Dans le village des Djöllfulins est mis à disposition l' atelier des sculpteurs. Puisque les recettes sont spécifiques à ce lieu, vous les trouverez dans le carnet d'artisanat djöllfulin du village.
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mer 21 Déc 2016 - 15:51 | | | Les métiers de manufacture - Armuriers Informations sur les armuriers - Les armuriers peuvent travailler dans le lieu d'artisanat de Stellaraë :
Lieu d'artisanat - Les forges
- Vous pouvez forger plusieurs fois par semaine, les seules restrictions étant le fait d'avoir en sa possession tous les matériaux nécessaires aux crafts.
- Lorsque vous fabriquez une armure, il est préférable d'indiquer au début ou à la fin de votre RP entre [...] l'équipement que vous fabriquez, et si vous souhaitez la placer dans votre sac pour la revente, ou directement l'équiper pour bénéficier des bonus de l'arme. Exemple [Craft de NOM DE L'ARMURE - à placer dans l'inventaire/sac]. Si vous êtes automatisé(e), l'arme est directement placée dans votre inventaire, et les ressources requises en sont débitées.
- Dans le sujet suivant : Liste des artisans armuriers et des quêtes métier, vous pouvez retrouver la liste des artisans actifs (connectés cette année), ainsi que la liste des quêtes réalisables pour gagner des bonus complémentaires. Sachez qu'il est possible de demander -à tout moment- la validation de la quête "0. Initiation" qui vous permet d'obtenir un coup de pouce pour le début du métier.
- Vous pouvez vendre votre résultat dans le sujet « Ventes d'armures des forgerons » de l’hôtel de ventes.
- Lorsque vous vendez vos armures forgées, vous n'avez pas besoin d'attendre qu'un joueur vous l’achète, on vous donne directement les pièces d'or étant donné que ce sont des prix fixes. Par contre, pour les armes et ressources qui ne sont pas craftables par votre profession (y compris les armes non-craftables achetables en boutique), vous devrez les vendre dans «Ventes d'armes/armures/montures/familiers déjà utilisés», et attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent.
- Vous avez également la possibilité de prendre commande en réquisitionnant un Forgeron d'armure : Carnet de commande.
- Si vous avez la fibre commerçante, que vous avez atteint 100 points métier, et que vous souhaitez créer une boutique dans laquelle les joueurs pourront directement vous passer commande (aux tarifs de votre choix), vous pouvez faire une Demande de création de boutique. Pour une mise en lumière de vos offres promotionnelles, ce sera ici.
- Voici les types d'armes fabriquées par votre profession : Armure légère, Armure intermédiaire, Armure lourde, Casque, Bouclier.
- Pour passer au niveau maximum (soit 200 points métier), vous devez fabriquer une armure ou un casque du dernier tiers. Faute de quoi, votre expérience sera bloquée à 199 jusqu'à ce que vous effectuiez cette action.
Tableau des armes craftables - Spoiler:
Expérience | Novice (0 à 40 p.m) | Apprenti (41 à 80 p.m) | Compagnon (81 à 120 p.m) | Expert (121 à 160 p.m) | Maître (161 à 200 p.m) |
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Types d'armures craftables |
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Armure légère | Armure Wyvern : x33 minerais de fer + 2 cuirs de sanglier | / | Plastron de Vif-Argent : 24 minerais de cuivre + 2 cuirs de crocodile + 1 minerai d'argent + 1 tissu maudit | / | Armure d'Eskadi : 1 peau cuirassée + 6 bois de chêne + 10 bois de baobab + 5 minerais de diamant + 2 tissus maudits |
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Armure intermédiaire | Animarmure : x21 minerais de fer + x11 minerais de cuivre | / | Armure de mithril : x24 minerais de cuivre + x10 minerais d'argent + x1 essence sylvestre + x1 minerai d'adamantium | / | La Kenshin Uesugi : x16 minerais d'or + x11 minerais de diamant + x1 peau de troll des marais |
---|
Armure lourde | Armure Hyno : x21 minerais de cuivre + x1 minerai de fer | / | Armure d'orichalque : x27 minerais d'argent + x1 opale | / | Armure de Havel : x13 minerais de diamant + x13 bois de baobab + x1 peau de troll des forêts |
---|
Casque | / | Heaume Hygal : x19 minerais de cuivre + x1 minerai d'argent | / | Casque en diamant : x13 minerais d'argent + x18 minerais d'or + x1 minerai de diamant | Cask de Dovakhin : x20 minerais de diamant + x2 défenses de sanglier + x1 peau de troll des montagnes |
---|
Bouclier | / | / | / | / | L'Éclat du dragonnier : x1 bambou'clier + x1 membrane de wyverne + x1 peau cuirassée + x1 cuir de sanglier + x1 cuir de crocodile + x23 minerais de diamant + x1 métaria multicolore |
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Bonus (en cas de bons RPs) | +5/10/15 p.m bonus selon la qualité |
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*P.m = Points de métier
Lorsque vous atteignez le seuil fatidique des 200 points métier, vous avez la possibilité d'améliorer les armes que vous pouvez fabriquer en y ajoutant 50 points de vitalité. Les armes améliorées, du fait de leur nature spéciale, se revendent par contre dans les "ventes des armes déjà utilisées", au prix que vous souhaitez. Rassurez-vous, elles trouveront vite preneur ou preneuse... Contactez un administrateur par Message privé pour en savoir plus. Vous remportez également un Artefact surprise ! Donc si jamais on oublie de vous le distribuer, n'hésitez pas à nous le faire savoir. Artisanat djöllfulin Dans le village des Djöllfulins est mise à disposition la forge des forgerons d'armures. Puisque les recettes sont spécifiques à ce lieu, vous les trouverez dans le carnet d'artisanat djöllfulin du village.
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Jeu 22 Déc 2016 - 23:03 | | | Les sous-métiers de manufacture - Fabricant de potion Informations sur les fabricants de potion - Les fabricants de potion se divisent en deux catégories : ceux qui confectionnent les poisons (Assassins et membres de la C.O), et ceux qui confectionnent les Remèdes (Guérisseurs et membres de la Garde Zéphyr).
- Ce métier est cumulable avec les métiers classiques de manufacture/récolte, et il suffit d'avoir la bonne classe/faction pour pouvoir le pratiquer. Il est possible, dans certains cas, d'être à la fois : fabricant de remède + fabricant de poison + [l'un des 6 métiers ci-avant], lorsque vous êtes par exemple un Assassin à la GZ, ou un Guérisseur à la C.O).
- Les potions peuvent être fabriquées selon leur nature dans l'atelier des remèdes ou l'atelier des poisons. Vous devez poster un message d'au moins 5 lignes pour que la préparation soit validée.
- Vous pouvez fabriquer des potions plusieurs fois par semaine, les seules restrictions étant le fait d'avoir en sa possession tous les matériaux nécessaires à la concoction.
- Lorsque vous fabriquez une potion, il est préférable d'indiquer au début ou à la fin de votre RP entre [...] l'objet que vous fabriquez, qui sera directement déposé dans le compartiment "Potions" de votre inventaire.
- Vous pouvez vendre votre résultat dans le sujet « Vente de poisons et remèdes » de l’hôtel de ventes.
- Lorsque vous vendez vos potions fabriquées ou déjà achetées, vous devez attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent. Pas de restrictions sur le prix, si ce n'est le coût minimum de revente.
- Vous avez également la possibilité de prendre commande en réquisitionnant un
Fabricant de potions : ici pour les remèdes et ici pour les poisons.
- Il y a trois grades chez les fabricants de potion, qui sont atteignables grâce à des objectifs : Débutant - Confirmé - Maître. Vous avez la possibilité d'utiliser un porte-bonheur pour doubler votre recette.
Listes des potions craftables - Liste des poisons et subterfuges:
Fabriquable par les débutants :
- Potion d'affaiblissement : 3 défenses de sanglier + 3 cuirs de sanglier + 1 minerai de fer + 1 os doré
- Coliques en fiole : x1 dard de reine dartique + x1 fiole d'eau du lac (substitut : x1 fougère illuminée) + x2 tas de sable soyeux
- Toxine paralysante : 2 plumes d'aigle + 2 becs d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 minerai de cuivre + 1 émeraude + 1 dard de reine dartique
Fabriquable par les confirmés (les débutants passent confirmés lorsqu'ils ont fabriqué 5 potions sans compter l'usage d'un porte-bonheur) :
- Brume de Voiflou : 2 becs d'aigle + 5 minerais d'argent + 5 bois de sapin + 1 charbon
- Poison des terres désolées : 2 écailles de crocodile + 2 dents de crocodile + 1 cuir de crocodile + 1 minerai d'argent + 1 rubis + 1 dard de reine guêpe (substitut : x1 Campanulla poisonic)
- Potion d'hypersensibilité : 3 cornes de rhinocéros + 2 peaux cuirassées + 1 minerai d'or + 1 saphir + 1 pic de basilic abyssal
- Élixir préhistorique : 1 griffe d'Utahraptor + 1 dent de smilodon + 1 lame de faucheur + 1 plume d'archéoptéryx + 1 boule d'ankylosaure (substitut d'un ingrédient max au choix : x1 yngvite)
Fabriquable par les maîtres (les confirmés passent maîtres lorsqu'ils ont fabriqué 5 potions pour confirmés + 1 Elixir préhistorique sans compter l'usage d'un porte-bonheur) :
- Potion de rajeunissement éphémère : 6 cuirs de sanglier + 6 défenses de sanglier + 2 plumes d'aigle + 2 becs d'aigle + 4 herbes médicinales
- Liqueur insectoïde : 1 larve de katunga + 1 achelys + 1 champignon de jouvence + 1 tulefiche phosphorescente + 1 perce-neige + 1 amanite cornedémon + 1 Welwitschia d'Harena
- Potion de dissimulation : 2 écailles de wyverne + 2 membranes de wyverne + 2 tibias de wyverne + 1 minerai de diamant + 1 essence sylvestre + 1 dard de manticore + 1 fiole de venin d'accromentule
- Le Crachat de l'Infecté : 1 Élixir préhistorique + 1 minerai d'adamantium + 1 arme exotique (peu importe laquelle).
--- - Liste des remèdes:
Fabriquable par les débutants :
- Potion de renforcement : 3 défenses de sanglier + 3 cuirs de sanglier + 1 bois de sureau + 1 minerai d'adamantium
- Potion de hâte éphémère : 3 plumes d'aigle + 3 minerais d'argent + 1 bois de sureau + 1 queue de renard ou 1 patte de lapin d'Aràn (substitut : x1 Voluptelis Semarwÿn)
- Antidote revigorant : 2 plumes d'aigle + 2 becs d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 bois de cerisier + 1 essence sylvestre + 1 cristal de glace
Fabriquable par les confirmés (les débutants passent confirmés lorsqu'ils ont fabriqué 5 potions sans compter l'usage d'un porte-bonheur) :
- Remède des marais : 2 écailles de crocodile + 2 dents de crocodile + 1 cuir de crocodile + 1 bois de sapin + 1 saphir + 1 échantillon de bave de crapaud (substitut : x1 grouillot sauteur)
- Onguent du lien ineffable : 3 cornes de rhinocéros + 2 bois de chêne + 2 minerais d'or + 2 minerais d'argent + 1 fiole de lumière + 1 fiole d'ombre
- Potion d'insensibilité : 3 cornes de rhinocéros + 2 peaux cuirassées + 1 bois de chêne + 1 rubis + 1 sabot diamanté
- Élixir préhistorique : 1 griffe d'Utahraptor + 1 dent de smilodon + 1 lame de faucheur + 1 plume d'archéoptéryx + 1 boule d'ankylosaure (substitut d'un ingrédient max au choix : x1 yngvite)
Fabriquable par les maîtres (les confirmés passent maîtres lorsqu'ils ont fabriqué 5 potions pour confirmés + 1 Elixir préhistorique sans compter l'usage d'un porte-bonheur) :
- Potion de rajeunissement éphémère : 6 cuirs de sanglier + 6 défenses de sanglier + 2 plumes d'aigle + 2 becs d'aigle + 4 herbes médicinales
- Liqueur insectoïde : 1 larve de katunga + 1 achelys + 1 champignon de jouvence + 1 tulefiche phosphorescente + 1 perce-neige + 1 amanite cornedémon + 1 Welwitschia d'Harena
- Protection dragonnique : 2 écailles de wyverne + 2 membranes de wyverne + 2 tibias de wyverne + 1 bois de baobab + 1 émeraude + 1 touffe de grizzly + 1 crête épineuse
- Le Baume du Rôdeur : 1 Élixir préhistorique + 1 os doré + 1 arme exotique (peu importe laquelle).
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Gardien-en-chef (Faction)
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"Performant" (porte-bonheur)
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| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Mar 28 Mai 2019 - 3:15 | | | Les sous-métiers de manufacture - Enchanteur Informations sur les enchanteurs - Les enchanteurs ont la possibilité de créer des enchantements qui permettent d'obtenir des effets supplémentaires en combat.
- Ce métier est cumulable avec les métiers classiques de manufacture/récolte, et il suffit de faire partie de l'Institut de magie pour pouvoir les fabriquer. La puissance de l'enchantement dépend du grade du personnage dans l'institut.
- Les enchantements peuvent être fabriqués dans le lieu d'artisanat des enchantements. Vous devez poster un message d'au moins 5 lignes et fournir les ingrédients nécessaires pour que la préparation soit validée.
- Vous pouvez fabriquer des enchantements plusieurs fois par semaine, les seules restrictions étant le fait d'avoir en sa possession tous les matériaux nécessaires à la concoction.
- Lorsque vous fabriquez un enchantement, il est préférable d'indiquer au début ou à la fin de votre RP entre [...] l'objet que vous fabriquez, qui sera directement déposé dans le compartiment "équipements" de votre inventaire. Les enchantements équipés sont situés dans l'onglet "enchantements (1 max/type)" du tableau des équipements. Il n'est possible de porter qu'un enchantement par type à chaque fois, donc par exemple 1 critique + 1 résistance + 1 vitalité.
- Vous pouvez vendre votre résultat dans le sujet « Ventes d'enchantements, de poisons et de remèdes » de l’hôtel de ventes.
- Lorsque vous vendez vos enchantements fabriqués ou déjà achetés, vous devez attendre qu'un joueur vous l’achète pour que vous gagniez votre argent. Pas de restrictions sur le prix, si ce n'est le coût minimum de revente.
- Vous avez également la possibilité de prendre commande en réquisitionnant un
Enchanteur : ici
- Il y a cinq grades chez les enchanteurs, qui dépendent de votre rang dans l'institut de magie : Disciple - initié(e) - Adepte-en-chef - Chef de maison/professeur - Enchanteur suprême. Vous avez la possibilité d'utiliser un porte-bonheur pour doubler votre recette/ou pour fabriquer le niveau supérieur.
Listes des enchantements craftables - Liste des enchantements:
Expérience | Disciple | Initié | Adepte-en-chef | Chef de maison/Professeur | Enchanteur suprême |
---|
Types d'enchantements craftables |
---|
Critique | Critique I : x3 défenses de sanglier + x5 minerais de fer + x1 rubis + x1 plante lance-pierre | Critique II : x3 becs d'aigle + x5 minerais de cuivre + x1 saphir + x1 poisson d'eau douce + x1 blé doré | Critique III : x3 dents de crocodile + x5 minerais d'argent + x1 branche de houx + x2 lierres | Critique IV : x3 peaux cuirassées + x5 minerais d'or + x1 peau de troll des marais + x2 Darlingtona Aquatica | Critique V : Critique II + x3 membranes de wyverne + x5 minerais de diamant + x1 poussière de fée + x2 Carnivoras Goliath |
---|
Résistance | Résistance I : x3 cuirs de sanglier + x5 bois de sureau + x1 minerai d'adamantium + x1 bonnet de fou | Résistance II : x3 serres d'aigle + x5 bois de cerisier + x1 essence sylvestre + x1 poisson d'eau salée + x1 algue sitlantéenne | Résistance III : x3 cuirs de crocodile + x5 bois de sapin + x1 lapis-lazuli + x2 roses des sables | Résistance IV : x3 cornes de rhinocéros + x5 bois de chêne + x1 peau de troll des montagnes + x2 Mortensias violâtres | Résistance V : Résistance II + x3 tibias de wyverne + x5 bois de baobab + x1 herbe médicinale + x2 arums des grands fonds |
---|
Vitalité | Vitalité I : x2 défenses de sanglier + x2 cuirs de sanglier + x1 os doré + x1 edelweiss des neiges éternelles | Vitalité II : x2 plumes d'aigle + x1 bec d'aigle + x1 serre d'aigle + x1 émeraude + x1 coquillage + x1 pivoine sanguine de Spelunca | Vitalité III : x2 écailles de crocodile + x1 dent de crocodile + x1 cuir de crocodile + x1 opale + x1 lierre + x1 rose des sables | Vitalité IV : x2 peaux cuirassées + x2 cornes de rhinocéros + x1 peau de troll des forêts + x2 orchidées de sang | Vitalité V : Vitalité II + x2 écailles de wyverne + 1 membrane de wyverne + x1 tibia de wyverne + x1 écaille de salamandre de feu + x2 pivoines sauvages de Spelunca |
---|
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 15 Sep 2023 - 4:57, édité 2 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
Messages : 7937 Expérience : 7981 Âge RP : 36
Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
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Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Tutoriel des métiers Jeu 14 Sep 2023 - 21:01 | | | Les spécialisations de métier et la fusion Les spécialisations de métier Lorsque vous arrivez à 200 points métier avec un Métier de manufacture (ne fonctionne pas avec les métiers de récolte), vous avez la possibilité d'accéder à la spécialisation de métier. Cette spécialisation vous permettra d'améliorer tous les types d'armes craftables par votre profession et de lui faire gagner un bonus d'une valeur de 50, sans aucun malus (la statistique améliorée dépend de la profession et du type de l'arme). Donc par exemple, si vous êtes un Forgeron d'armes, vous pourrez alors améliorer l'attaque de chaque dague, épée, hache, etc de 50 (valeur fixe). Ainsi une Dague de Taki (164 dégâts, -25 de vitesse) deviendra une Dague de Taki améliorée (214 dégâts, -25 de vitesse). Néanmoins, une arme améliorée ne se crée pas comme cela, et il faut remplir certaines conditions pour pouvoir en faire une. Ainsi, pour améliorer une arme, il vous faudra : → Avoir/être un manufacturier à 200 points de métier afin de pouvoir améliorer toutes les armes qu'il est capable de créer (en payant le prix demandé pour une amélioration). → Faire un RP, dans le lieu de craft habituel, d'au moins 20 lignes pour être validé. Lorsqu'il y a plusieurs améliorations dans un message demandé, vous pouvez ajouter seulement 5 lignes pour les autres améliorations. → Combiner à la recette de cette arme (celle-ci peut être déjà créée, ou être en construction) 2 ressources de spécialisation parmi les suivantes : Essence sylvestre, Minerai d'adamantium, Os doré, Saphir, Rubis, Émeraude, Opale, Lapis-lazuli, Topaze (que ce soit les deux mêmes ou pas, cela ne change rien). Certains appelleront cela du sertissage, d'autres de l'enchantement, le résultat est le même ! Au final, voici les bonus apportés : → Les équipements offensifs (dague, épée, massue, ...) gagnent 50 de dégâts. → Les équipements défensifs (armure, casque, bouclier) gagnent 50 de vitalité. → Les Bottes (améliorées par les sculpteurs) gagnent 50 de vitesse. Ce qu'il faut savoir sur les armes améliorées - Les armes améliorées (gardent toujours la mention "améliorée" pour éviter la confusion) s'opposent aux armes détériorées (avec des adjectifs tels que "usée", "abîmée", etc). Ces dernières sont basées sur le même principe, sauf qu'elles possèdent une valeur inférieure de 50. Par exemple : Une Orchid'épée (153 dégâts, -60 vitesse) peut se décliner en Orchid'épée améliorée (253 dégâts, -60 vitesse) OU Orchid'épée détériorée (103 dégâts, -60 vitesse). Les armes détériorées sont vendues par certains PNJ peu scrupuleux dans les recoins de Dùralas.
- Ces armes améliorées (et détériorées) sont considérées comme non-personnalisées, elles sont donc revendables dans la section "Ventes d'armes déjà utilisées" de l'Hôtel de vente. Si vous en vendez une dans une boutique, elle sera rachetée au même prix que l'arme standard.
- Une arme non-craftable (d'un tiers inférieur ou supérieur) est améliorable par le manufacturier. Les armes semi-légendaires et légendaires (à exemplaire unique) sont en outre fusionnables.
- Les armes améliorées sont fusionnables (voir plus bas). Donc, une arme fusionnée peut, au maximum, être composée de 3 armes améliorées.
- Les armes à deux-mains et les armes semi-légendaires sont améliorables et gagneront la valeur de 50 dégâts. Les armes personnalisées/fusionnées sont également améliorables, bien qu'invendables, et gagneront seulement 50 de dégâts. Pour les armes fusionnées, c'est au joueur de savoir quel manufacturier est le mieux placé pour sertir/enchanter son arme.
- Il vous est possible de créer et améliorer une arme dans un même temps, tant que le commanditaire vous a remis les 2 ressources demandées, et que vous écrivez un contenu similaire à deux RPs (soit 10 lignes).
- Vous pouvez utiliser un bracelet d'abondance pour doubler une amélioration. Attention cependant : le bracelet d'abondance double soit l'arme fabriquée, soit l'amélioration pour la placer sur une autre arme. Mais il n'est pas possible de créer une nouvelle arme directement améliorée avec ce porte-bonheur.
- Si aucun artisan n'est disponible pour améliorer votre arme, sachez que des PNJs sont disséminés à quelques endroits et proposent des améliorations à prix coûteux. Sachez également qu'il existe des cas spéciaux et des améliorations possibles pour les classes spéciales (Arlequins, Corrompus, etc).
Les cas spéciaux Pour les Classes magiques et les Classes spéciales, sachez qu'il existe des améliorations, mais que les ressources demandées sont différentes. - Si vous désirez améliorer un Bâton arcanique, un Bâton d'éther ou un Sceptre, sachez que vous devez fournir au manufacturier 1 gemme du Balrog + 1 ressource standard de spécialisation OU 2 métarias multicolores + 1 ressource standard de spécialisation. - Si vous désirez améliorer un Deck ou un équipement défensif arlequin (casque, armure, bottes), vous devez vous rendre dans la boutique d'amélioration de Guillaëd et fournir 2 gemmes arlequines pour chaque équipement que vous souhaiterez améliorer. - Si vous désirez améliorer un Gantelet/anneau ou un équipement défensif corrompu (casque, armure, bottes), vous devez vous rendre dans la boutique d'amélioration de Guillaëd et fournir 2 gemmes corrompues pour chaque équipement que vous souhaiterez améliorer. (Chez les Corrompus, l'amélioration d'un Gantelet permet d'améliorer celui-ci de 2% d'absorption et les anneaux de 50 de vitalité). - Si vous désirez améliorer une Arme technologique (y compris les tourelles) ou un équipement défensif technophile (casque, armure, bouclier, bottes), vous devez vous rendre dans la boutique d'amélioration de Guillaëd et fournir 2 gemmes technophiles pour chaque équipement que vous souhaiterez améliorer. - Si vous désirez améliorer un Instrument, vous devez vous rendre dans la boutique d'amélioration de Guillaëd et fournir 2 gemmes musicales pour chaque équipement que vous souhaiterez améliorer. - Si vous désirez améliorer une Arme/armure sacrée, vous devez vous rendre dans la boutique d'amélioration de Guillaëd et fournir 2 gemmes conjuratrices pour chaque équipement que vous souhaiterez améliorer. La fusion Après l'amélioration d'armes, vient ensuite la fusion d'armes. Celle-ci est possible avec toutes les armes, qu'elles soient craftables, non-craftables, spéciales, semi-légendaires, légendaires. - Les fusions se font dans L'atelier des technophiles (ou fusionneurs).
- Seuls les Technophiles et les Kazhariens peuvent fusionner des armes. Si vous changez de classe et/ou quittez cette faction, vous perdez le droit à la fusion.
- Les fusions ne concernent que les équipements se plaçant dans "l'inventaire d'armes".
- Une arme déjà-fusionnée ne peut pas être refusionnée et est invendable parce qu'elle est considérée comme personnalisée, c'est-à-dire que vous pouvez lui donner la nature et le nom que vous souhaitez. Elle peut néanmoins être conservée dans l'inventaire en cas de changement d'équipement.
- Une arme fusionnée prend toujours deux places dans l'inventaire. Elle peut être créée selon trois possibilités : 2 armes à une main OU 3 armes à une main OU 1 arme à une main et 1 une arme à deux mains. En résumé, une arme fusionnée prend deux places dans l'inventaire mais représente implicitement les stats de trois armes, c'est donc un gain de place dans l'inventaire.
- Toutes les classes n'ont pas forcément accès à la fusion à cause des contraintes (pugiliste). Néanmoins, les classes spéciales (arlequin, conjurateur, corrompu, technophile) peuvent profiter de la fusion.
- Des PNJs et des événements spéciaux peuvent proposer des fusions à prix coûteux.
- Si une arme épique ou légendaire s'est retrouvée fusionnée et que l'arme en question est supprimée, le possesseur perd toutes ses armes exceptés la légendaire, parce qu'elle est considérée comme indestructible. Ce principe ne fonctionne pas avec les armes exotiques.
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