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Le Monde de Dùralas


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 Contexte de Dùralas

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MessageSujet: Contexte de Dùralas   Contexte de Dùralas EmptySam 12 Sep 2015 - 0:07
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Contexte de Dùralas 542512sommaire
Cliquez sur les chapitres pour vous rediriger directement vers la période de votre choix.


La Genèse

Le Premier Âge

Le Deuxième Âge

Le Troisième Âge

Le Quatrième Âge

Le Cinquième Âge

De nos jours...




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MessageSujet: Re: Contexte de Dùralas   Contexte de Dùralas EmptySam 12 Sep 2015 - 0:08
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La Genèse



Au début, il n'y avait rien. Le monde de Dùralas ne se résumait qu'à une terre aride, avec un climat très chaud, des remontées de gaz, des mini-volcans parsemés sur le territoire et de la roche noirâtre. Cette terre ressemblait en tout point au climat des Sombres montagnes de Kanaan, qui auraient été réparties sur tout le territoire. Cet "ancien monde" était stoppé au sud par de l'eau gazeuse et très chaude, qui deviendra plus tard La mer Van Hallen et les Mers maudites, et par une immense étendue de glace au nord que nous appelons La banquise. Les conditions de vie étant difficiles, il n'existait pas encore d'êtres humanoïdes (non divins) à Dùralas, mais des créatures beaucoup plus grandes, beaucoup plus imposantes et beaucoup plus...Terrifiantes. Oui, oui, les dinosaures régnaient en maîtres dans ces contrées, accompagnés des dragons, des insectes géants, des démons, des anges, et autres créatures qu'il est rare de croiser désormais. C'était il y a plusieurs millions d'années.


Puis il y eut du changement. Il y a de cela 20.000 ans environ, le climat de Dùralas s'adoucit considérablement -Intervention divine ? Phénomène naturel ? Cataclysme ? Magie inexpliquée ? Certains racontent que ce sont les dragons, de leurs puissants souffles magiques de glace, de feu, et de foudre, qui auraient remodelé le territoire par colère. À chacun son hypothèse. Ce dont on est sûr en revanche, c'est que cette mystérieuse perturbation eut plusieurs impacts sur la nature : à l'Ouest s'étendit une forêt gigantesque, La forêt Sylfaën, de laquelle naquirent Les Elfes, ainsi que plusieurs créatures sylvestres, dotées de facultés extraordinaires pour certaines (licornes, fées, cervidés, ...) ; à l'Est, la roche déjà présente se glaça et grossit à vue d’œil, comme si la terre souhaitait s'élever en direction du ciel. C'est dans la pierre de ces jeunes montagnes, Les montagnes du Baldor que furent façonnés Les Géants, puis Les Nains.
Au milieu du territoire, soit sur la terre du milieu, on raconte qu'un gigantesque dragon au souffle dévastateur aurait, dans une colère noire, réduit toutes les pierres à l'état de poussière, ce qui aurait créé Le Désert de Harena. Même si les plus pragmatiques expliquent que les rochers se seraient simplement effrités au fil des années, donnant naissance à cette étendue désertique. Qu'importe la version ! Ce que l'on retiendra, c'est que c'est sur ce territoire sableux que Les Orcs firent leurs premiers pas, donnant naissance à la plus ancienne race nomade connue jusqu'à présent.


Concernant la région méridionale de ce Nouveau Monde, soit au sud, il s'y trouvait, en ce temps, un démon marin qui adorait la musique. On l'appelait le Seigneur de la tempête, ou, plus simplement, La Tempête. Il cherchait à tout prix des êtres qui comprendraient sa musique. Après plusieurs échecs, il rencontra une elfe, appelée La Muse dans les légendes. La Muse était calme, douce et appréciait la mélodie, à l'instar de la Tempête qui prônait la violence et la destruction. Après un accord commun, ils donnèrent naissance à deux êtres, qui seraient le fondement de leur race. Ces enfants étaient les premiers Abyssaux, et ils étaient destinés à vivre sous le joug du lyrisme et de la musique. Mais un beau jour, une dispute éclata : tandis que la Tempête voulait chanter pour la guerre, la Muse préféra la paix. Chacun d'eux prit un Abyssal, et ils partirent chacun de leur côté. C'est ainsi que fut créé le schisme entre les Abyssaux de la Tempête et les Abyssaux de la Muse. On raconte d'ailleurs que le Seigneur des tempêtes et la Muse se seraient ensuite réincarnés dans des monstres marins, qui immortaliseraient leur lutte sans fin : D'un côté, il y aurait Le Kraken, résidant dans les Mers Maudites ; et de l'autre, Melpoména, qui vivrait dans la mer Van Hallen. Il est possible de trouver plus d'indications dans l'ouvrage intitulé Les 12 Premiers Nés qui narre le récit des origines des Abyssaux.




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MessageSujet: Re: Contexte de Dùralas   Contexte de Dùralas EmptySam 12 Sep 2015 - 0:10
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Le Premier Âge



En une petite centaine d'années à peine, les dinosaures, insectes géants, anges, démons, dragons avaient progressivement désertés les terres dùralassiennes pour laisser place à des races pensantes, intelligentes, et douées de parole, qui domineraient désormais ce monde fantastique. Cinq races avaient donc vues le jour presque en même temps : les Elfes - les Géants - les Nains - les Orcs - les Abyssaux. Chacune restait cantonnée à son territoire et se développait petit à petit. On vit bientôt l'émergence des premières cités : celle d'Arborempolis chez les Elfes et celle de Kazhar chez les Nains. Ces cinq espèces étaient dans un état tout à fait primitif, et il leur fallut un certain temps avant de développer plusieurs facultés, telles que la parole, l'ingéniosité, le savoir... Les décennies passèrent, puis les siècles, puis vinrent les rencontres inter-raciales : les Nains furent rapidement en bon terme avec les Géants - même s'ils ne se comprenaient guère - et les Elfes furent, curieusement, les premiers à commercer des ressources, biens matériels, nourritures, avec les Orcs. Les Abyssaux, quant à eux, ne sortaient pas de leurs eaux, et préféraient se chamailler musicalement sous l'océan. Ce climat calme ne dura pas longtemps : bientôt, les Orcs cessèrent de marchander avec les êtres sylvains, les accusant d'être hautains avec eux et de se faire insulter de "peaux-vertes" (qui sera, des siècles après, une appellation commune pour les Orcs et leurs cousins), et les Nains firent la connaissance des Elfes. Tout de suite, ils surent qu'ils ne s'entendraient jamais. Il y eut plusieurs grandes guerres qui opposèrent les Nains et les Elfes, pour des raisons plus ou moins claires... Ou, disons-le franchement, parce qu'ils ne pouvaient pas se piffer.


Ces guerres s'étalèrent sur plusieurs siècles, et même plusieurs millénaires, avec, évidemment, des temps de conflits et des temps d'accalmie. Cette lutte prit définitivement fin il y a 11.000 ans, lorsque le territoire connut les plus sombres heures de son histoire : cinq entités maléfiques, appelées "Calamités" eurent la bonne idée de se rejoindre au centre du territoire - on ne sait toujours pas par quel phénomène - en semant la désolation sur leur passage. L'une venait du Nord, une deuxième de l'Ouest, une troisième de l'Est, une quatrième du Sud, et la cinquième d'on ne sait où. Ce que l'on sait en revanche, c'est qu'elles avaient toutes des particularités, elles étaient liées à des éléments naturels, elles étaient énormes, et pouvaient être assimilées à des Divinités. Devant la menace grandissante, Elfes, Nains, Orcs, ainsi que quelques Géants durent cesser leurs activités pour s'efforcer de combattre tant bien que mal ce fléau. Ce fut la première fois que des races s'unissaient pour défaire un ennemi commun.


Plusieurs années s'écoulèrent, et, alors que tout semblait perdu, un miracle se produisit : Zéfiriel, un archi-mage elfe extrêmement puissant, inventa un sortilège pour ré-expédier les calamités aux quatre coins du monde et faire en sorte qu'elles ne puissent plus jamais revenir. En combinant ses forces avec la nature à l'aide de son Oliphant majestueux, et d'autres magiciens de toutes les races, il réussit cet exploit. Le Monde de Dùralas fut alors sauvé pour la première fois. Peu de temps après, la famille de l'archi-mage fut félicitée. il fut ensuite décidé d'instaurer une monarchie à partir des fils de ce héros afin que les Elfes puissent être dirigés et gouvernés de façon honorable. C'est ainsi que fut créée la Garde Zéphyr, qui protégerait les Elfes et le monde des divers fléaux. A partir de ce moment, les Elfes et les Nains ne rentrèrent plus jamais en guerre totale, même s'il leur arrive encore aujourd'hui d'être sujet à des mesquineries de part et d'autre.




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MessageSujet: Re: Contexte de Dùralas   Contexte de Dùralas EmptySam 12 Sep 2015 - 0:11
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Le Deuxième Âge



Deux mille ans plus tard, soit il y a 9.000 ans, le territoire dùralassien était dans une période particulièrement prospère. Les cités déjà existantes prenaient de l'ampleur, et des petits villages/campements faisaient leur apparition, développant l'économie du pays. Néanmoins, le Nord et le Sud du territoire n'étaient pas très visités, et la majorité des races pensantes se concentraient à l'Ouest, à l'Est, et au Centre du territoire. La royauté était désormais bien installée chez les Elfes, et elle semblait leur seoir à merveille. Un jour, une étrange femme se présenta au roi. Elle était brune, vêtue de rouge et de blanc. Le haut de son visage était dissimulé derrière un voile rouge orné d'un collier en perles nacrées. On n'aurait su dire si elle était une elfe, un ange, ou une créature venue d'ailleurs. Tout ce que l'on sait, c'est qu'elle fit une requête au souverain - qu'il refusa, aussi sage qu'il fût - et qu'elle repartit, furieuse, en lançant une terrible malédiction qui affecterait les Elfes de manière générale. On ne sut ni l'objet de cette requête, ni ce qu'il advint de cette femme, mais l'on apprit bientôt ce que provoqua cette malédiction.


En effet, quelques mois plus tard, de nouveaux Elfes naquirent. Rien d'inhabituel, en soi, excepté le fait que certains de ces enfants étaient nés avec la peau couleur noirâtre, et les yeux violets, ou rouges. D'autres, encore, naissaient avec des petits flocons de neige venus d'on ne savait où leur tombant sur la tête. Enfin, il y avait les enfants qui naissaient avec des déformations : leurs oreilles n'étaient pas taillées en pointe à la manière des autres Elfes, et ils avaient... Des poils ! Ce qui était complètement dépassé pour ces êtres sylvains qui, excepté au niveau des cheveux, ne possédaient en aucun cas une pilosité abondante. En se concertant avec les familles concernées, les Sylvains se dirent que ces "malformations" allaient sûrement partir avec l'âge, et qu'il s'agissait d'une simple erreur de la nature.
Et pourtant... Au fil des années, il y eut d'autres naissances de ce genre, plus ou moins abondantes, et plus les bébés déformés grandissaient, plus ils semblaient prendre une autre apparence que la "normalité". Les plus grands enfants qui avaient été touchés par ces malformations étaient désormais presque adultes, et pourtant, ils conservaient leurs difformités : les premiers ressemblaient en tout point aux autres Elfes, sauf qu'ils possédaient une peau extrêmement foncée, les cheveux d'un blanc pâle, comme décolorés, et les yeux d'une couleur intense ; les deuxièmes, quant à eux, voyaient leur peau pâlir, voire bleuter de façon significative (certains perdaient même leurs pupilles), et ils semblaient doués de cryomancie. Les derniers étaient les plus touchés, et s'aggravaient avec l'âge : ils étaient moins dégourdis que les autres, moins rapides, poilus, vieillissaient plus vite, et surtout, ils n'avaient pas les oreilles en pointe ou le corps svelte des Elfes, ils étaient des êtres imparfaits en somme.


N'en pouvant plus de ces êtres qui entachaient la société elfique, les Hauts-Elfes décidèrent de bannir, avec l'accord des familles, ces individus qui semblaient touchés de la fameuse malédiction. Ils faisaient peur, quand ils ne faisaient pas honte. Bannis, et l'esprit revanchard, les premiers prirent la direction du Nord de Dùralas, là où personne ne les ennuierait. Les deuxièmes prirent la direction des Baldors, là où les Nains, ennemis pacifiques des Elfes sylvains, siégeaient. Les individus de cette division avaient soif de vengeance, et ils étaient prêts à renier leurs origines. Les derniers fuirent dans le Désert de Harena. D'une mystérieuse malédiction était nés les Drows, les Elfes des glaces, et les Humains, bannis parce qu'ils étaient considérés comme imparfaits et repoussants.


Les "dégénérescences" devinrent plus rares chez les Elfes sylvains, et ne concernèrent plus que des Elfes qui donnaient naissance à des Elfes des glaces. Les Drows avaient établi plusieurs campements aux abords des Sombres montagnes de Kanaan, tandis que les Elfes des glaces s'étaient réfugiés sur le Mont Tagne. Les jeunes Humains erraient toujours dans le désert de Harena, cherchant un coin pour s'abreuver et s'abriter. Parmi eux se trouvait un demi-elfe du nom de Tungstène, d'un âge déjà curieusement avancé par rapport aux autres, qui ne savait pas à quel point il sera important pour la suite. Aidés des Orcs, les jeunes hommes réussirent à s'établir au centre du désert de Harena, où ils purent fonder une toute nouvelle cité par la force de leurs mains, et de leur courage, celle de Stellaraë ("l'étoile du centre" en vieil elfique). Cette cité est la première cité humaine construite, et elle deviendra bientôt la capitale des Hommes.



Observant l'évolution progressive et manifestement bonne des Humains, une déesse majeure de la nuit, appelée Magnésie, ou encore la "Dame étoilée", eut soudainement l'envie de créer une nouvelle race. Elle désirait créer une race qui serait proche de la nature, des étoiles, qui serait pacifique, joyeuse et légère, forte, et surtout élégante. Pour ce faire, Magnésie chercha une créature qui aurait toutes ces compétences réunies. La déesse nocturne n'en trouva pas une mais trois qui correspondaient à ses critères : un cheval qu'elle associa à l'Élégance, un taureau qu'elle associa à la Force, une chèvre qu'elle associa à la Joie et la Légèreté. Et, trouvant les hommes beaux, elle choisit de les prendre comme modèle. Après trois nuits d'intense travail sous l'influence de la Lune, elle donna naissance à trois êtres proches et pourtant si différents (tous les trois étaient des mâles). Satisfaite, il ne lui manquait plus qu'un élément pour parfaire ses œuvres : les nommer. Ainsi naquirent les Centaures, les Minotaures, les Satyres. Ils forment ensemble la race des Hybrides. Magnésie commença à éduquer ses créations afin qu'elles comprennent comment fonctionnait le monde, et apprennent ses connaissances. Une fois que ce fut fait, elle façonna deux êtres féminins et un nouveau mâle pour chaque famille. Ainsi, ensemble, ils pourraient procréer et donner naissance à plusieurs nouvelles générations. Puis, Magnésie put remonter dans le ciel étoilé avant de promettre aux Centaures, Minotaures, Satyres qu'elle veillerait sur eux de là-haut, et qu'elle les protégerait. Depuis, on raconte que tous les 500 ans environ, Magnésie choisit une nouvelle espèce animale herbivore et qu'elle la façonne afin de donner naissance à un nouvel hybride mi-humain, mi-animal. C'est pourquoi, à Dùralas, aujourd'hui, on peut croiser des hommes-rhinocéros ou des hommes-éléphants ; bien que les Centaures, les Satyres et les Minotaures restent les races d'hybrides les plus répandues, et les seules issues de la création originelle.


Au début, les trois races vivaient en communauté, afin de rester soudées pour se défendre des dangers environnants. Elles ne voyageaient jamais, et restaient à l'extrémité nord de la forêt Sylfaën. Puis, au bout de quelques années, elles se séparèrent : les Minotaures migrèrent vers le Nord-Est, dans ce qui deviendra bientôt les Plaines d'Aràn, tandis que les Centaures migrèrent plus au Sud de la forêt. Quant aux Satyres, ils restèrent au Nord de la forêt, s'aventurant parfois un peu plus loin. Au bout de quelques jours de marche, les hommes-chevaux qui avaient migré au sud tombèrent sur une immense clairière, où il y aurait suffisamment de place pour qu'ils puissent tous s'y établir. Ils y prirent tellement vite leurs aises qu'ils l'appelèrent la Clairière des centaures, qui existe encore aujourd'hui dans l'état où elle avait été trouvée à l'époque, ou presque... Le problème, c'est que non loin de là, était déjà établie la cité d'Arborempolis, déjà vieille de plusieurs siècles, où la majorité des Hauts-Elfes siégeaient. Lorsqu'ils découvrirent l'arrivée d'une étrange race près de chez eux, ce fut tout de suite l'état d'alerte : on prit les armes chez les Elfes et on partit à la rencontre de ces nouvelles immondices. Après leur avoir - avec leur amabilité légendaire - demandé de déguerpir, les Oreilles-pointues essuyèrent un sale refus, et montèrent en agressivité vis-à-vis des Hybrides. Puis, voyant qu'ils ne manifestaient aucune envie de partir, les Elfes attaquèrent. Alors, les Centaures, qui avaient été créés pour vivre dans la paix durent, contre leur nature, prendre les armes et se défendre face aux Elfes.


En quelques décennies à peine, les souhaits de Magnésie étaient anéantis. Ce conflit ne dura pas bien longtemps, seulement quelques semaines, avant que les Elfes, devant l'agressivité et la détermination des Centaures, ne décident de signer un accord de paix et de conclure une alliance : les Centaures pourraient rester sur "leurs terres", tant qu'ils s'allieraient à eux en cas d'affrontements inter-raciaux. L'accord fut signé et les Centaures élurent officiellement domicile dans la Clairière des centaures.


Dans un même temps, une terrible bataille éclata cette fois-ci à l'Est du continent, dans les hauts sommets des Baldors. Une famille de Géants, les Jötunn, dirigée par le géant à la force colossale Noctalion, se mit à dos d'autres familles de géants, comme les Chronus, les Olipyens et les Cyclopes, pour une histoire de souveraineté : les Jötunn avaient pour objectif de prendre le pouvoir, mais les autres n'étaient pas de cet avis. Ils le firent d'ailleurs comprendre en faisant trembler les montagnes entières : les Nains qui vivaient aux alentours crurent même au départ à une fin du monde proche, avant de trouver l'origine de ce carnage. D'un commun accord, les Nains décidèrent qu'ils ne se mêleraient pas de ce qui ne les regardait pas et ils avaient tout à fait raison. Quant aux Géants... Étant assez limités intellectuellement (pour la majorité, ne vous vexez pas) avec des esprits particulièrement lents, ne se doutèrent pas que cette guerre titanesque allait s'étaler sur plusieurs générations...




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MessageSujet: Re: Contexte de Dùralas   Contexte de Dùralas EmptySam 12 Sep 2015 - 0:12
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Le Troisième Âge


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Le Troisième Âge, également appelé l'Âge des Hommes. Il est synonyme d'expansion pour les Humains, de nouvelles découvertes et de voyage. Il débute il y a 7.000 ans environ. C'est à cette période que les humains commencent à se diversifier et à s'étendre sur tout le territoire. En effet, alors qu'ils étaient restés centralisés sur Stellaraë et le désert de Harena, des groupes se forment et décident de partir aux quatre coins du continent, Nord, Ouest, Est, Sud-Ouest. Seul le Sud-Est resta inoccupé à cette époque, peut-être parce que le territoire était encore trop vaste. Les Hommes qui s'établirent au Nord devinrent bientôt les premiers sauvageons, aimant cette liberté d'action et de mouvement. Le groupe humain partant pour l'Ouest était dirigé par un certain "Hukutav", qui donnera par la suite le nom à cet endroit. Vous l'aurez compris, ces hommes s'installèrent dans ces marais que nous appelons aujourd'hui les Marais Hukutav. Les Hommes allant au Sud-Ouest trouvèrent refuge dans des plaines, disparues de nos jours. On y construisit même la deuxième ville humaine, Fata-Morgana, qui sera rasée quelques siècles plus tard. Quant aux "êtres imparfaits" - d'après les Elfes - qui se dirigeaient vers les montagnes du Baldor, ils connurent un destin un peu différent : en arrivant sur les lieux, ils tombèrent sur cette fameuse bataille des Géants qui s'étalaient déjà depuis trois siècles. Il y avait eu des morts, mais aussi des nouvelles naissances, et à chaque fois qu'un géant tombait, un autre reprenait la relève, ce qui faisait que la guerre n'en finissait plus, et que les Géants en oubliaient même pourquoi ils se battaient.


Dans leur colère, ces terribles titans venaient de détruire la ville de Kazhar, là où résidaient les Nains. C'est devant ce désastre que les Humains arrivèrent. Peinés des Nains qui n'avaient plus rien pour se loger, ils leur proposèrent une alliance : s'éloigner du Mont Tagne et de ces Géants pour aller fonder une nouvelle cité, plus grande, plus peuplée, fortifiée et résistante aux conflits de géants. Les semi-hommes acceptèrent et, avec l'aide des Humains, bâtirent une nouvelle ville qui, grâce à l'ingéniosité des Hommes et au savoir-faire des Nains, se trouvait toujours debout aujourd'hui. C'est ainsi que fut fondée la ville de BaldorHeim, première cité bâtie d'une alliance inter-raciale encore existante aujourd'hui. Cet événement marque également l'avènement du premier Haut-Roi des Nains, appelé Aorik Hache-de-guerre, qui unit les différents seigneurs nains des alentours sous une même bannière en créant la Garde kazharienne : une armée composée à l'origine uniquement de Nains, et qui deviendra plusieurs siècles plus tard la faction des Kazhariens.


La violence des combats des Géants résonnait dans toutes les montagnes du Baldor, faisant ainsi écho à des centaines de kilomètres à la ronde. Ce fracas assourdissant et perpétuel eut pour conséquence, quelques décennies plus tard, de réveiller une entité vieille de plusieurs millénaires : un dragon. Ce dragon, plus vieux même que le Premier Âge, avait été plongé dans un profond sommeil lors des changements climatiques qui donnèrent lieu à l'arrivée des Cinq Premières Races. Il était connu sous le nom de Meruyk, le Dragon Gris, maître du Crépuscule et de la Glace. Ce gigantesque reptile avait la capacité de plonger les régions où il se posait dans une nuit froide et interminable, créant ainsi une énorme perturbation climatique. C'est dans le sud des Baldors qu'il s'était endormi, pensant certainement ne jamais revoir la lumière du jour. À son éveil, comprenant qu'il avait des informations à récolter et des choses à découvrir sur le nouveau monde de Dùralas, il décida de le parcourir. Il lui fallut deux mois entier pour voler par dessus tout le territoire dùralassien, passant même par des endroits qui ne seront explorés que bien plus tard par les Hommes et autres créatures. Les dragons sont des êtres très intelligents, et il leur suffit d'un coup d’œil pour connaître un tas de choses. C'est pourquoi, après avoir vu l'organisation actuelle des peuples, il décida de créer une race qui serait à son effigie. Une race pure et parfaite, qui lui ressemblerait. A la manière de Magnésie, il s'inspirerait d'une imperfection, les Hommes, pour en faire des êtres parfaits. Pour ce faire, il fit appel - on ne sait toujours pas comment - à deux de ses congénères encore vivants, peut-être les derniers : Morkez, le Dragon Noir, maître de l'Aube et de la Foudre, et Marisher, le Dragon Blanc, maître de l'Aurore et du Feu.


En unissant leurs éléments : soit la glace, la foudre, et le feu, ils constituèrent et modelèrent des êtres grands, longilignes, puissants, et munis d'ailes grises (ils pensaient que pour créer des êtres parfaits, ils devaient les faire à leur image, d'où les ailes de dragon). C'est ainsi que furent créés Les Stryges Gris. Les Stryges Gris étaient d'une neutralité et d'une diplomatie absolues, ils étaient toujours d'accord entre eux, ils prenaient toujours les événements de manière positive, même les plus graves. Ils érigèrent une énorme tour sur la rive centrale du Lac Fresha. La Tour grise, comme ils l'appelaient, avaient plusieurs fonctions : c'est dans celle-ci que la majorité des Stryges cohabitaient, mais elle permettait aussi de vénérer les trois dragons fondateurs, qui se faisaient de plus en plus discrets.


Cette communauté prospère vécut dans une harmonie totale pendant les 500 premières années qui suivirent leur création. Mais Les événements furent subitement bouleversés : deux des Dragons Créateurs, las de cette neutralité, se disputèrent pour "améliorer la race strygienne". Morkez, le Dragon noir, pensait qu'il fallait enrichir la personnalité des Stryges en leur apportant de la bonté, de la pureté, de l'honneur, une pensée altruiste et une envie irrépressible de vouloir faire régner la justice. Quant à Marisher, le Dragon blanc, était également dans l'optique d'enrichir la personnalité des Stryges afin de les rendre "moins fades", mais en en faisant des machines de guerre, des êtres agressifs, impassibles à la douleur, et dépourvus de compassion. Puisque d'après lui, les sentiments rendaient faible.


Une guerre froide débuta alors entre les deux êtres divins. Ils se mettaient à influencer les Stryges Gris en pénétrant dans leurs rêves, les incitant à prendre telle ou telle décision. Bientôt, les Stryges furent mis au courant des discordes qui régnaient entre deux de leurs créateurs. Une guerre éclata entre les partisans du Dragon noir, et les partisans du Dragon blanc. Personne n'était épargné, et toute notion de neutralité fut réduite à néant, ce qui provoqua un manichéisme chez les Stryges : il y avait les altruistes justiciers d'un côté, et les égocentriques agressifs de l'autre. La Tour grise fut détruite au cours de cette guerre qui s'étala sur plusieurs années. Puis il y eut une refonte : les Stryges qui soutenaient le Dragon noir bâtirent la Tour blanche à une extrémité du lac Fresha, tandis que les Stryges qui soutenaient le Dragon blanc érigèrent la Tour noire à l'autre extrémité du lac Fresha, pour faire opposition avec la tour désormais ennemie. Petit à petit, les deux parties n'eurent pratiquement plus de points communs, si ce n'est leur origine. Et, comme pour accentuer le schisme strygien, en quelques siècles, les nouveaux Stryges subirent des mutations. On ne sait si ces transformations sont dues aux dragons, ou une magie ancestrale, mais voici ce qui se produisit : Ceux vivant dans la Tour blanche eurent les ailes de plus en plus blanches et les yeux de plus en plus clairs, alors que ceux vivant dans la Tour noire virent leurs ailes devenir de plus en plus noires et leurs yeux de plus en plus sombres.


C'est au septième millénaire avant notre ère que la race des Stryges Gris disparut officiellement pour laisser place aux deux nouvelles races : les Stryges Blancs, résidant dans la Tour blanche et vénérant Morkez, le Dragon noir, et les Stryges Noirs, résidant dans la Tour noire et vénérant Marisher, le Dragon blanc. À partir de ce moment là, les deux dragons créateurs, satisfaits de leur œuvre, s'exilèrent dans le ciel, gardant constamment un œil sur leur race respective. Seul Meruyk, le Dragon gris, affligé par ce qu'étaient devenus les Stryges, décida de les abandonner à leur sort. On raconte qu'il se serait terré au fin fond de La Banquise, ce qui expliquerait pourquoi la nuit et le froid y régnaient toujours.


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À la même période, mais cette fois-ci dans le sud-ouest de Dùralas, un autre fléau s'abattit sur les populations locales. Un basilic, serpent géant qui existait à l'époque de la Genèse, semait le chaos et la destruction partout où il se rendait. Ce reptile des temps anciens pouvait mesurer entre 50 et 100 mètres de long, avec un diamètre de trois à quatre mètres. Il avait plusieurs particularités physiques qui faisaient de cette créature une arme de destruction massive : en plus de sa grande taille, le basilic possédait deux énormes crochets, pratiquement aussi grands qu'un homme, qui lui permettaient d'injecter - quand ils ne tuaient pas directement la victime de par la puissance de sa morsure - un venin incurable capable de réduire à néant les plus puissantes créatures de ce monde (y compris les dragons, les anges et les démons). En outre, quiconque croisait ses énormes yeux jaunes mourait pétrifié. Mais le plus terrible avec ce démon des temps anciens, c'est qu'il avait également la capacité de lancer une grande quantité de venin si acide qu'il pouvait dissoudre ses victimes et rendre les sol stériles. Autant dire qu'un basilic pouvait vraiment tout détruire.


Les basilics pouvaient vivre un à deux millénaires. Les plus puissants pouvant doubler ou tripler cette durée. Le fait d'hiberner leur permettait d'avoir une longévité encore plus conséquente. Et, malheureusement pour les migrants humains, c'était pile au-dessus du dernier des basilics qu'ils avaient construit leur cité, celle de Fata-Morgana, apparue lors des migrations humaines du Deuxième Âge. Lorsqu'elle se réveilla, cette petite calamité entra dans une rage meurtrière, et se mit à tout détruire sur son passage. En quelques jours, la ville humaine fut complètement rasée de la carte, il ne restait aucune trace de civilisation. Mais le carnage ne s'arrêta pas là : le basilic, assoiffé de massacre, se mit à circuler dans ce que l'on appelait autrefois les Plaines du sud-est, il y rejetait des tonnes et des tonnes de poison acide, tuant au passage toute la végétation et la vie qui s'y trouvait. La faune et la flore se meurtrissaient en peu de temps, et le serpent géant continuait son ascension : il se dirigea vers le nord, là où la forêt Sylfaën s'étendait et où les Elfes vivaient. Lorsqu'il arriva aux abords de la forêt, le monde sylvain demeura en alerte : toutes les créatures présentes dans la forêt enchantée étaient désireuses de se dresser face à cet ennemi surpuissant et hors du commun, sentant le danger de plus en plus proche.


C'est ainsi que les Elfes, soutenus par des cervidés, des sangliers, des ours, des oiseaux, des arbres vivants, des équidés, des Hybrides et même des Humains, s'élancèrent face à l'ennemi. Il y eut de nombreuses pertes à déplorer, mais ils réussirent, ensemble, à immobiliser le basilic géant. Ce furent les mages elfes qui trouvèrent la solution : n'arrivant pas à tuer une aussi puissante créature, ils créèrent un sortilège qui serait assez puissant pour plonger la créature dans un sommeil éternel, et l'expédier dans un endroit inconnu. Le sort réussit, mais sa puissance fut telle qu'il nécessita un grand sacrifice. Ainsi, les mages elfiques qui s'étaient unis pour lancer ensemble ce puissant envoûtement furent tués. Ou plutôt réduits à néant, leurs corps ayant été littéralement désintégrés. Le monde sylvain fut alors sauvé pour la deuxième fois d'un terrible danger. Le basilic fut endormi et expédié dans un endroit inconnu et les mages qui avaient réussi cet exploit n'étaient plus. Certains racontent qu'ils errent toujours dans la forêt Sylfaën, sous forme de spectres, de fantômes, et qu'ils protégeraient Sylfaën et ses habitants. On les appellerait les Esprits protecteurs.


Le serpent géant avait toutefois laissé des traces de son passage, des traces qui ne s'effaceraient certainement jamais : les anciennes plaines du sud-ouest n'eurent jamais plus de cités, ni de végétations, car considérées comme maudites. La Désolation du basilic venait de laisser place à une nouvelle région du monde de Dùralas qui fut appelée Les Terres désolées du sud. Il est d'ailleurs raconté que les zombies et autres humanoïdes qui y déambuleraient seraient des vestiges de la destruction de Fata-Morgana, mais rien n'est moins sûr.
Néanmoins, le dernier élément qui fut laissé en ces lieux par cette monstruosité est peut-être le plus curieux. Cet animal préhistorique s'avéra être une femelle, puisqu'il laissa des œufs derrière lui. Il y en avait plusieurs dizaines, peut-être même des centaines. Lorsque ceux-ci eurent éclos, ce ne sont pas des petits basilics qui apparurent... Ou du moins, pas tout à fait; mais des hybrides humains avec des caractéristiques reptiliennes, plus ou moins prononcées selon les individus. Ils élurent domicile dans ce qui deviendra Les marais Hukutav, à la jonction entre la forêt Sylfaën et les terres désolées du sud. Les Nagas venaient d'apparaître d'une manière tout à fait particulière sur les terres dùralassiennes, et ils deviendraient plus tard une race bien ancrée dans le Monde.


Le Troisième Âge se termina un millénaire et demi après la tragédie de Fata-Morgana, avec l'apparition de différents villages, de petites cités - principalement humaines, mais également elfiques et naines - et d'une ville fortifiée au Nord de Dùralas. Cette ville entourée de remparts fut construite par des sauvageons pour lutter contre... D'autres sauvageons. En effet, ceux-là ayant assez du système tribal, décidèrent de se séparer de leurs clans respectifs afin de fonder une ville qui pourrait résister aux guerres tribales, et ainsi instaurer une société civilisée et plus sécurisée. C'est ainsi qu'un dénommé Ulrik Kastlaröc et plusieurs de ses hommes décidèrent de fonder la ville de Kastalinn. Les premiers remparts furent érigés avec du bois, avant d'être remplacés par des pierres seulement quelques siècles plus tard.




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MessageSujet: Re: Contexte de Dùralas   Contexte de Dùralas EmptyMer 27 Juil 2016 - 17:17
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Le Quatrième Âge



Le Quatrième Âge débuta il y a 4000 ans environ, soit un gros millénaire après la tragédie de Fata-Morgana et l'arrivée des Nagas. Neuf races foulaient désormais les terres dùralassiennes, tandis qu'une dernière restait dans l'eau, coupée du reste du monde. Chaque peuple avait développé sa propre culture, ses propres cultes, ses propres tribus et/ou cités. Des évolutions furent aussi notées chez certaines races, avec l'apparition des Halfelins (ou nains des champs) chez les Nains (que l'on soupçonne être des progénitures d'elfes et de nains réunis), ou l'apparition des Hommes-lézards chez les Nagas. Le premier événement qui marqua l'introduction à ce nouvel âge fut la fin de la guerre des Géants, qui s'était étalée sur plusieurs millénaires. Ce fut la famille des Jötunn et les familles alliées qui sortirent victorieux de ce terrible affrontement, dont la durée ne fut jamais égalée lors d'un conflit, (en sachant que chez les Géant, une bagarre se termine généralement en quelques mois, voire semaines).


Des changements dus aux fluctuations climatiques eurent également lieu, comme le verdissement des territoires du Nord, qui donnèrent naissance aux Plaines d'Aràn que nous connaissons, ou au recul de la mer sur le continent, qui fit apparaître deux nouvelles zones géographiques : une plage au sud des Terres désolées du sud, et un enchevêtrement de cavernes à l'est des Terres désolées, qui seront appelées les Cavernes de Spelunca. Ce furent ces changements qui poussèrent les Hommes à élargir leur curiosité et à aller voir cette grande étendue d'eau bleue dont les ménestrels chantaient déjà les louanges. Et, en quelques années, les Humains se mettaient désormais à peupler la côte, installés près de la plage, des cavernes de Spelunca, ainsi que ce que nous appelons la Red Sun Belt, cette grande plage de sable rouge, qui aurait été pigmentée au fil des années par du corail, lorsque cette partie du continent se trouvait encore engloutie sous la mer.


Ceux qui habitaient les cavernes de Spelunca étaient une centaine, tout au plus. Ils se décomposaient en huit grandes familles : quatre habitaient à l'Ouest du massif, et les quatre autres familles s'étaient installées à l'Est du massif. Vivant dans les cavités creusées par la mer, ces hommes étaient particulièrement belliqueux et primitifs. Ils adoraient se battre, chasser, dominer. Un hiver, alors que le froid s'était abattu sur l'ensemble du continent, quelques hommes partirent en expédition pendant plusieurs semaines, en quête de nourriture pour subvenir aux besoins de leurs proches. Ils se rendirent là où la faune était abondante, et là où ils pourraient se dissimuler parmi les arbres pour attraper leurs proies. Une nuit de pleine lune, alors qu'ils étaient fourrés dans des bosquets pour chasser des cervidés, un homme tomba nez à nez avec un loup, affamé et agressif. Ce loup était plus grand que les loups communs, plus trapu, plus poilu. C'était un de ces fameux loups préhistoriques, espèce pratiquement éteinte désormais. Les deux chasseurs échangèrent d'abord des regards de méfiance et de rage, puis l'animal passa à l'attaque. S'en suivit alors un combat qui dura une bonne heure, dont l'humain ressortit victorieux, toutefois en se faisant mordre sur diverses parties de son corps. Blessé mais soulagé, il prit l'animal mort sur ses épaules, et partit retrouver ses compagnons ; ils auraient de quoi manger pour l'hiver.


Lorsque les chasseurs victorieux rentrèrent aux cavernes de Spelunca, les troglodytes les accueillirent en héros. Non seulement ils ramenaient des vivres, mais ils étaient en plus félicités pour leurs exploits. On narrait partout dans le massif le combat entre le loup et Renfìr, l'homme qui avait battu le monstre de légendes. Un mois s'écoula et tout semblait aller à merveille pour les habitants de Spelunca. L'hiver venait de se terminer et les températures remontaient progressivement. Mais, un beau matin, le village se réveilla dans un climat étrange : cinq personnes - dont des enfants - venaient d'être retrouvées mortes, chacune dans une mare de sang, les corps déchiquetés à divers endroits, quand ils n'étaient pas simplement décapités. Étrangement, ces morts survinrent seulement dans le côté Est du massif, à quelques grottes d'intervalle. Une bête devait certainement rôder dans les parages, un ours peut-être. Il convint donc d'être plus vigilants pour les jours à venir. Mais rien n'arriva et on déclara l'affaire close.


Un mois plus tard, jour pour jour, la même chose survint un bon matin. Cette fois, dix personnes venaient d'être déchiquetées dans leur sommeil, le tout baignant dans un bain de sang. De nouveau, la thèse de l'ours fut évoquée, et on décida de renforcer la vigilance pour les prochains jours en effectuant des tours de garde. Mais plus rien ne se produisit. Le nouveau mois, toujours la même rengaine : des meurtres eurent lieu la nuit, dans l'Est du massif, mais cette fois-ci, un homme eut le temps de se réveiller et de riposter contre son agresseur avant que celui-ci ne le déchiquète. La victime réussit ainsi à faire fuir l'agresseur, ce qui lui permit d'apercevoir le coupable grâce à la lumière émise par la pleine lune ; l'être qu'il aperçut était bipède, il avait une sorte de fourrure en guise de tête, comme si sa tête était celle d'un animal (il faut remettre les choses dans le contexte : à cette époque là, les Humains étaient encore vêtus avec des peaux de bête et de la fourrure, et ce pour tout le corps). Le matin même, il reporta les faits à ses proches et des rumeurs se mirent à circuler : beaucoup commençaient à croire que l'assassin se trouvait parmi les rangs des gens de l'Ouest du massif, et qu'ils voulaient dominer les familles de l'Est.


Les premières tensions furent palpables et bientôt l'état d'esprit changea : on faisait la césure entre le massif de l'Ouest et le massif de l'Est, toutefois en restant dans un climat pacifique. Mais lorsque la nouvelle pleine lune arriva... L'événement se propagea, il y eut trois nouveaux morts dans le massif de l'Est, et cinq morts dans le massif de l'Ouest, ce qui n'était jamais arrivé auparavant. La réaction fut immédiate : ceux de l'Est se mirent véritablement à penser que ceux de l'Ouest voulaient leur mort, tandis que ceux de l'Ouest pensaient que l'Est avait perpétré ces meurtres dans le but de se "venger", bien que la vengeance ne soit pas justifiée. Un conflit ouvert éclata, et les deux camps se mirent littéralement à s'entretuer, rejetant la responsabilité sur les autres.


En à peine quelques jours, les habitants de l'Ouest furent complètement terrassés ; notamment par Renfìr et celui qui avait fait fuir son assassin : ils semblaient jouir d'une force et d'une rapidité décuplées. Plus intéressant encore : à l'approche de la fin de la bataille, alors qu'il restait une dizaine d'individus de l'Ouest sur lesquels Renfìr se défoulait, celui-ci fut soudainement métamorphosé en... énorme loup. Ne s'en apercevant même pas, il continuait d'attaquer, inlassablement, imperturbable. Prenant peur, ses ennemis décidèrent de fuir et de se retrancher au fin fond des cavernes du massif Ouest, ou en disparaissant tout court... Renfir, lui, reprit par la suite sa forme humaine, presque "normalement". À la fin, ses congénères, croyant qu'il était frappé par une quelconque grâce divine (qui se révéla, bien plus tard, être en fait un virus transmis par le loup), le nommèrent chef de leur tribu. Mieux encore, ils voulurent "goûter" à cette puissance, et demandèrent, progressivement, à être mordus/griffés, pensant que c'était par l'affrontement et la blessure qu'ils pourraient devenir des Hommes-animaux. A partir du moment où ils furent contaminés, les meurtres cessèrent, et les hommes de l'est (ceux qui avaient survécu au processus de transformation) s'entraînèrent à contrôler cette transformation, comprenant au fur et à mesure qu'ils devenaient incontrôlables à la pleine Lune. C'est ainsi que, à partir d'un pauvre loup contaminé, la race des Loups-garous apparut.



Dans un même temps, les rescapés du Massif de l'Est s'étaient réfugiés dans les plus profondes grottes, voulant se cacher dans l'obscurité absolue, et ne pas être repérés par le monstre qu'était Renfìr. La grotte dans laquelle ils se réfugièrent était tellement longue qu'on décida de l'appeler la Caverne sans fin. Dans l'obscurité, la plupart dépérirent, soit assoiffés, soit souffrant d'inanition, soit succombant à la folie. Et, au bout de quelques semaines, seuls un homme et une femme étaient encore en vie. Ils étaient faméliques et se nourrissaient des rongeurs qui passaient près d'eux, les attrapant en se fiant aux sons qu'ils produisaient. Leur vision s'était quelque peu adaptée à l'obscurité, bien qu'il y fit toujours extrêmement sombre, et leur teint était devenu blafard ; leur peau était devenue tellement blanche que les rayons du soleil, à l'extérieur de la grotte, les auraient certainement brûlés... Un jour, alors que la femme périssait à vue d’œil, trop faible pour se mouvoir, une lueur vive s'alluma, loin dans la grotte. Elle s'approcha petit à petit du couple et éclairait complètement les endroits où elle passait. Ils la virent enfin, en face-à-face. C'était visiblement une dame, vêtue de rouge et de gris, avec un étrange collier en perles nacrées. Elle semblait être une déesse, un ange... Et elle était armée d'une dague dorée. Sans pitié et avec une extrême rapidité, elle planta la dague dans le cœur de l'homme puis le cœur de la femme, les assassinant d'un coup bien placé. Pendant qu'ils agonisaient, elle leur murmura, d'une voix chantante :"Vengez-vous ! Le sang appelle le sang, vous aurez Justice.", puis elle partit.


Une centaine d'années plus tard, les deux êtres s'éveillèrent. Ils étaient toujours dans la même grotte, mais se trouvaient désormais près de l'entrée, dans une vaste cavité, assez grande pour contenir plusieurs personnes... Leurs corps avaient été conservés tout ce temps et étaient dans le même état qu'il y a cent ans. Ils étaient toujours aussi faméliques, toujours aussi pâles, mais pourtant... Ils se trouvaient étrangement vigoureux. Leurs sens s'étaient affutés. Ils percevaient d'avantage les bruits dans la caverne, et surtout, ils étaient pris d'une grande soif de sang. Par le plus grand des hasards, les corps de leurs proches était également dans la pièce, disposés çà et là, intacts, voire en meilleur état que lors de leur mort. Sans attendre, le couple affamé se rua en direction de leurs congénères afin de se nourrir de leur sang.


Une fois qu'ils furent rassasiés, une étrange chose se produisit : plusieurs des personnes qui avaient été vidées de leur liquide vital se levèrent. ils revenaient progressivement à la vie, mais avec un changement drastique au niveau de leur peau, de leurs cheveux et de leurs yeux. Ils étaient différents, mais ils ressentaient cette haine et cette envie de se venger à l'égard des habitants du Massif de l'Est. Désormais, ils se souvenaient de tout et ils se sentaient assez forts pour détruire les familles qui leur avaient faits subir tant de tourments. À la suite des lycans, les Vampires venaient d'émerger du fin fond des grottes de Spelunca et ils s'apprêtaient à former l'une des races nocturnes les plus dangereuses de Dùralas. Une Étude vampirique traite d'ailleurs des Mythes fondateurs de cette race, pour les férus d'informations.


Mille ans passèrent. Désormais, l'affrontement entre Lycans et Vampires était monnaie courante dans les Cavernes de Spelunca. Les deux races se vouaient une haine mutuelle et viscérale. Chacune se revendiquait comme étant "le plus grand prédateur nocturne du massif Spelunca". Elles s'étaient particulièrement étendues et comptaient plusieurs centaines d'individus chacune. Chez les Vampires, une hiérarchie s'était désormais installée : il y avait les vampires dits "Originels" (ou Goules), qui étaient les tous premiers et qui ressemblaient à des chauve-souris humaines, du fait de leurs ailes et de leur bestialité (le virus leur avait progressivement ôté toute notion d'humanité), les vampires par héritage, c'est-à-dire nés vampires, et les vampires mordus, c'est-à-dire transformés. Curieusement, une hiérarchie similaire - bien que moins prononcée - s'était également instaurée chez les loups-garous, à croire que les deux races partageaient plus de points communs qu'ils ne voulaient l'admettre.


Puis, au fur et à mesure que la guerre se prolongeait, une certaine lassitude s'installa chez une minorité d'individus. Ils voulaient éviter le conflit au maximum, voire trouver un terrain d'entente avec les ennemis. Mais pour la majorité, bien évidemment, ceci était tout bonnement impossible. Jusqu'au jour où une arrivée bouleversa le cours des choses... Un jeune magicien, nommé Spelunca (on ne vous expliquera pas pourquoi), voulut mettre un terme à ce conflit, pour la simple et bonne raison qu'il était le premier être hybride à naître, mi-lycanthrope, mi-vampire, et que ses parents avaient été inutilement massacrés par leurs congénères. On raconte que ce jeune Spelunca passa un pacte avec un puissant démon, qui lui conféra une puissance inouïe, lui permettant de dresser une barrière entre le massif Ouest et le massif Est. En échange, le sacrifice fut la mort de ce jeune magicien, qui avait donné sa vie afin de mettre fin à la guerre. Cette barrière s'étendrait, depuis, en plein milieu du massif, paralysant chaque vampire ou loup-garou qui tenterait de la franchir. Ainsi fut créé le Pacte de Spelunca. Il permi d'arrêter une guerre frontale entre les deux camps. Mais les tensions restèrent intactes car, encore aujourd'hui, les Vampires et les Lycanthropes ne peuvent pas, ou presque pas, cohabiter ensemble.



Dans une période à peu près similaire, soit il y a 2500 ans environ, un conflit éclata dans l'Ouest cette fois-ci entre les Humains qui vivaient dans les Marais Hukutav, et les Elfes sylvains de la Forêt Sylfaën. À cet endroit-ci, les humains s'étaient particulièrement étendus. Ils avaient bâtis plusieurs petites villes et commençaient de plus en plus à empiéter sur la forêt Sylfaën en coupant les arbres pour les transformer et combustible ou en habitations. Le taux de criminalité augmentant par ailleurs à cet endroit, ils avaient décidé de construire une grande prison : la prison d'Alquateraze (désormais connue comme Les Ruines d'Alquateraze), une grande prison pour y enfermer les hors-la-loi. Le problème, c'est qu'ils étaient passablement intransigeants et racistes, ce qui les poussaient à enfermer régulièrement les hommes, elfes, nagas, qui foulaient leur territoire et qui osaient ne pas respecter une de leurs nombreuses lois. Les êtres sylvains du sud de la forêt, aidés par la Garde Zéphyr et n'en pouvant plus de cette situation, décidèrent de partir à l'offensive face à ces hommes extrémistes et brutaux.


Le conflit ne dura guère plus de dix années, mais les conséquences furent importantes : on ne sait pas exactement ce qu'il advint, mais ce que l'on sait c'est que la ville d'Arborempolis fut détruite puis rebâtie pour donner naissance à la ville d'Endorial, la cité des arbres ou "cité feuillue" en elfique (probablement pour éviter au maximum les dommages en cas d'attaques ennemies). Il y eut également le dépeuplement des marais Hukutav par les Humains, qui conservèrent uniquement la maintenance de la prison d'Alquateraze ainsi que la construction d'un château en l'honneur d'un seigneur Haut-Elfe qui était Seigneur Sylvestre de la Garde Zéphyr, un certain "Maenor", qui fut félicité d'avoir participé à l'éradication des Humains dans cette zone. On dit d'ailleurs que c'est aux abords de ce Château Maenor, que fut désormais basé le repaire de la Garde Zéphyr, mais aucun témoignage ne le prouve.


Un nouveau millénaire s'écoula, et la physionomie géopolitique dùralassienne changea complètement. Les Humains se développèrent beaucoup plus rapidement que les autres races, dominant par leurs présences territoriales et numériques, tandis que les autres humanoïdes prenaient d'avantage leurs marques dans leurs régions respectives. Le nord du territoire s'était séquencé en deux régions distinctes : le Grand Nord, occupé par des tribus barbares principalement humaines, et le "Petit Nord" comprenant les Plaines d'Aràn et la cité kastalinnoise. Cette dernière avait d'ailleurs inauguré naguère son armée, qui deviendra quelques siècles plus tard la Milice.  A l'ouest, la cité endoréenne (Endorial) avait triplé de taille, avec une architecture évoquant les vestiges d'Arborempolis. Par ailleurs, profitant de l'accalmie occidentale, des religieux nagas avaient pris possession des marais Hukutav en y érigeant un grand Temple Naga en l'honneur du Basilic. Ils pouvaient ainsi développer leur culte comme bon leur semblerait et sans être inquiétés par la présence d'un quelconque visiteur, étant donné que la présence de la prison suffisait à repousser les nuisibles.


A l'est, par-delà la forêt de sapins et les monts du Baldor, se dressait la fière cité de BaldorHeim. A l'instar d'Endorial, la première et principale ville montagnarde s'était étoffée, que ce soit à la surface ou sous terre, parce que les Nains y avaient creusé de nombreuses galeries pour y circuler. Depuis la signature d'un accord commercial avec les Stryges blancs, des cargaisons marchandes baldorHeimoises déambulaient entre BaldorHeim et le lac Fresha à longueur de temps. Le sud, quant à lui, était divisé en plusieurs régions. Les terres désolées séparaient le désert aride de Harena et les plages, en englobant les cavernes de Spelunca. Une région, au nord-ouest des terres désolées, venait d'être découverte et contée par certains explorateurs. Ils l'appelaient la Savane de Tzengah, en référence au Roi-Sorcier qui contrôlait la zone à cette époque. Ils n'avaient pas pu en savoir davantage, car les étrangers étaient systématiquement repoussés par les autochtones.




C'est au centre de Dùralas que l'Histoire humaine prit véritablement un tournant. La ville de Stellaraë, bien que cosmopolite, avait permis à la race des Hommes de régner en maître sur la capitale et le désert environnant. Brendan de Stellaraë, noble de la cité étoilée, prit conscience de l'étendue de son espèce dans le pays. Aussi, aidé de la haute-société et des bourgeois, il constitua une armée de plusieurs milliers d'hommes (humains mais pas que), qu'il appela les Gardiens. Son objectif était simple : Brendan souhaitait rallier sous une même bannière les Humains de tout le territoire, et il était prêt à user de la force pour y parvenir. L'ouest appartenant aux peuples sylvains, et l'est aux peuples de la pierre, le Général choisit les régions du nord et du sud pour assoir son autorité. Rallier la région méridionale à sa cause ne prit que quelques mois. La région n'était pas très peuplée, et était morcelée en plusieurs petites villes et villages qui n'avaient ni l'envie, ni les moyens, de s'opposer à cet étranger du désert. Ce qui aboutit à ce que le Sud devienne la propriété de Brendan de manière pacifique.


La région septentrionale, quant à elle... C'était une autre affaire. Les plaines d'Aràn et le Grand Nord étaient plus peuplés, avec une ville importante (Kastalinn), et des hommes fiers, avides de liberté. Lorsque les émissaires stellarois vinrent quérir le Jarl de l'époque pour exposer les projets de Brendan, ils furent vite réexpédiés chez eux. Le ton monta, et le Connétable de la Garde appela rapidement aux armes. C'est ainsi qu'une grande guerre éclata, la plus grande entre Humains, qui opposait les Gardiens de Stellaraë, et les Miliciens de Kastalinn. Les hostilités durèrent plusieurs années, au cours desquelles les Stellarois prirent d'assaut les fortifications kastalinnoises. Les pertes furent nombreuses des deux côtés, mais les Gardiens arrivaient toujours à renouveler leurs régiments, avec des effectifs envoyés de la capitale. Le Jarl, de peur que Kastalinn ne soit complètement détruite, finit par s'avouer vaincu, et la cité arànienne passa sous le joug de Brendan. Ce dernier tenta enfin de conquérir le Grand Nord et son bastion, Fimbulvetr, mais les conditions climatiques et la barbarie des indigènes eurent raison de ses hommes. Le noble lâcha l'affaire - bien qu'il considéra le Grand Nord comme acquis auprès de ses sujets - et devint le premier Roi des Hommes : Brendan Ier.


Cet événement marqua la fin du Quatrième Âge, qui prit fin il y a environ 800 ans. Cette transition fut soulignée par l'arrivée d'un Calendrier dùralassien, mis en place par des érudits de Stellaraë, ainsi que par la construction du petit port d'Ishtar qui donnera lieu, bien plus tard, à la ville portuaire que nous connaissons. Cette construction fut possible parce que la mer avait encore reculé, dégageant encore et toujours plus de terres, et qu'elle permit aux Hommes d'aller encore plus au sud du continent, là où ils n'avaient jamais pu se rendre auparavant. c'est donc à la fin du Quatrième Âge que toute la surface du territoire que nous connaissons aujourd'hui devint explorable.




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Le Cinquième Âge



Le Cinquième Âge débuta il y a 800 ans environ, au début de la monarchie humaine. Cette nouvelle période fut d'abord marquée par une croissance conséquente d'hybridations, parce que les Dùralassiens se mirent à voyager et échanger avec les autres races. On vit ainsi l'émergence de croisements rares, comme les Demi-elfes, les Demi-géants, les Demi-orcs... Ou de croisements au contraire tellement nombreux qu'ils s'apparentent quasi à une nouvelle race : les Löwens, Les Rakshassas, les Halfelins ou encore les Gobelins. Ces derniers étaient d'ailleurs tellement nombreux, qu'en à peine 200 ans ils avaient atteint les 30.000 individus, soit plus que la population orque, et occupaient toute la partie nord du territoire, d'est en ouest. C'est également au cours de ce siècle que les premiers Abyssaux émergèrent à la surface et firent la connaissance des "Terrestres", attirés par les petites embarcations qui allaient et venaient aux alentours du port d'Ishtar. Douze races pensantes foulaient désormais Dùralas.


Les petits cousins des Orcs s'avérèrent être des individus belliqueux et ils rentrèrent en conflit avec la plupart des races qu'ils côtoyaient, en fonction de la région. C'est pourquoi les Virtuoses narrent régulièrement en taverne des conflits opposant les Gobelins et les Elfes, les Gobelins et les Nains, ou même -de manière tragicomique- les Gobelins entre eux. Ce dernier événement est d'ailleurs appelé "Les Guerres gobelines" ; il s'agit de multiples conflits qui s'étendirent entre l'An 50 et l'An 150 du Ve Âge, où différents clans (ceux des Fjords, ceux des montagnes, ceux des forêts et ceux des plaines) guerroyèrent sans relâche. Il fut question d'alliances, de trahisons, de massacres en bonne et due forme jusqu'à cette dernière bataille, la Bataille arànienne, qui dura cinq longues années et mit fin aux Guerres gobelines. Cette lutte armée eut lieu à l'est des plaines d'Aràn, dans l'enclave entourée par les sombres montagnes de Kanaan au nord et les montagnes du Baldor à l'est. A l'issue de cette dernière et des Guerres gobelines, les deux-tiers de la population furent décimés, atteignant difficilement les 10.000 individus. Les clans sont toujours hostiles aujourd'hui les uns vis-à-vis des autres, mais cette tragédie les convainc de ne pas retomber dans une guerre ouverte.


En l'An 200 du Ve Âge, naquit le jeune Eruan, près de Kastalinn. Il était issu d'une famille modeste et paysanne, dernier né d'une fratrie de six enfants. Dès l'enfance, le dernier-né se révéla être aussi rusé pour piéger le gibier qu'il était habile de ses mains pour tricher aux jeux de cartes. Son intellect était bien supérieur à celui de ses cinq frères et le garçon le comprit bien assez tôt. A 17 ans, Eruan quitta la ferme familiale pour prendre la direction de la cité fortifiée. Ambitieux et féru de découvrir le monde, c'est par ses capacités intellectuelles qu'il réussit à gagner ses premières pièces d'or en jouant ou pariant en taverne. Le jeu et les duperies devinrent ses principales occupation, jusqu'à ce qu'il soit approché par un apothicaire qui, enthousiasmé par ses talents, décida de le prendre sous son aile. Le pharmacien en question était un ancien élève de la Guilde des mages créée quelques années auparavant par le Père Tungstène. Avec ce nouveau maître, Eruan étudia les différentes formes de magie, passant par la magie d'éther ou encore l'alchimie. Mais le domaine qui attisait surtout la curiosité du jeune homme c'était l'étude des sciences occultes et obscures, dans laquelle il y trouva des incantations qui dépassaient l'entendement... Ainsi que ses espérances futures.


Dans cette même période, le Père Tungstène -qui était particulièrement actif- décida de fonder un nouveau groupe armé après avoir pris connaissance d'une prophétie annonçant une fin du monde proche. Pour ce faire, le demi-elfe millénaire sélectionna huit individus, quatre elfes et quatre humains au cœur pur, avec une parité parfaite dans les genres. A chacun d'eux, il attribua un Dragon adulte (dont il a toujours tu l'origine) afin qu'ils forment des paires inséparables. De ces seize individus et dragons s'éveilla la Guilde des Dragonniers, dont le campement fut érigé dans les plaines d'Aràn.

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Source inconnue

La Guilde originelle des Dragonniers se composait comme suit : le dragon rouge Sibur (♂) était lié à l'elfe Siel (♂), le dragon vert Edaurème (♀) à l'elfe Oniriel (♀), le dragon bleu Rifàs (♂) à l'elfe Lilrond (♂), le dragon violet Ethystema (♀) à l'elfe Elaradriel (♀), le dragon jaune Rhô (♂) à l'humain Ian (♂), le dragon marron Elopa (♀) à l'humaine Lehane (♀), le dragon indigo Tiamand (♂) à l'humain Elwood (♂) et le dragon d'éther Héra (♀) à l'humaine Moli (♀). Ses 16 cavaliers à dos de dragon débutèrent leur ouvrage en sauvant la veuve et l'orphelin d'attaques de brigands, sauvageons et autres créatures nuisibles des alentours. Tungstène avait dans l'idée d'en faire une véritable coalition pour lutter contre les Forces du Mal de ce monde. Même s'il entraînait ses recrues en dépoussiérant la région du nord, les grands fléaux se faisant toujours discrets.


La première véritable menace vint du sud-ouest du désert de Harena, dans la savane de Tzengah. On racontait qu'un Roi-Sorcier, chef du village de Kothemba, dressait une grande armée pour envahir les territoires alentours. Le nécromancien ne passait pas par quatre chemins pour parvenir à ses fins : depuis la fin du IVe Âge il asservissait sa population ainsi que celle des tribus nomades environnantes en possédant leurs esprits afin de les maintenir sous son emprise. Les êtres possédés ne vieillissaient pas, lui obéissaient au doigt et à l'œil, et semblaient dépourvus de toute émotion. Les récits les nommaient les "Exaltés". Les huit dragonniers partirent donc en intervention et une bataille débuta entre les disciples de Tungstène et les Exaltés du Roi-Sorcier. Si les Dragonniers dominaient grâce à leur posture aérienne et aux capacités magiques de leur dragon respectif, ils ne pouvaient rien faire contre les attaques climatiques dévastatrices du souverain auto-proclamé. Même après avoir éliminé un millier d'exaltés, les cavaliers ailés n'arrivaient pas à interrompre le flux continu d'esclaves du Roi-Sorcier qui avançaient inlassablement aux frontières de la savane. Plusieurs dragons et dragonniers étaient blessés, mais tenaient bon.


Tungstène finit par intervenir, car les ex-Kothembeïens étaient maintenant enveloppés d'une aura protectrice et très difficile à percer même pour un dragon, protégés et poussés par un mégalomane avide de pouvoir ainsi que de ses quatre généraux intrépides. Aidé de ses disciples, le demi-elfe créa une sorte de dôme magique qu'il apposa sur toute la savane de Tzengah. Il savait que ce dernier ne serait pas éternel, mais était la seule solution car le Roi-Sorcier ne pouvait être tué sans la crainte qu'il ne revienne à nouveau. Comprenant le stratagème, Tzengarah -de son vrai nom- tenta une ultime offensive. Elle était terrifiante, et la foudre exaltée frappa de plein fouet les Dragonniers. Tous en sortirent indemnes, sauf l'humaine Molie qui était située en première ligne. Quant à sa dragonne, Héra, elle fut suffisamment puissante pour résister à l'assaut... Mais pas assez pour ne pas succomber à l'emprise du Roi-Sorcier. Il avait obtenu sa vengeance et de cette nouvelle esclave était née une abomination : Kyndranocatl, le dragon ancestral exalté.


Après cette première bataille dont le dénouement se résultat par la défaite des dragonnier, les sept rentrèrent au campement du nord et se mirent en quête d'un huitième compagnon pour remplacer la défunte Molie et sa dragonne d'éther. C'est en traversant Kastalinn quelques mois plus tard que Tungstène rencontra le remplaçant potentiel. Il croisa d'abord une tête connue : l'apothicaire, un des premiers élèves de l'institut de magie, qu'il salua chaleureusement. En échangeant avec ce dernier, l'Archi-mage ensorceleur (parce que c'était l'un de ses nombreux titres) fit également la connaissance du jeune et prometteur Eruan, désormais pratiquant des premiers arcanes magiques. L'apothicaire ne tarissait pas d'éloges à son égard et il fut vite convenu que son protégé devienne le dernier dragonnier. Il était jeune, certes, mais Tungstène avait foi en sa fougue et en son intelligence hors du commun.


Un nouveau dragon d'éther fut également trouvé et formé pour l'apprenti dragonnier. le reptile ailé était plus jeune que ses congénères, mais aussi plus vif. En l'An 218 du Ve Âge démarra ainsi l'âge d'or des Dragonniers. Pendant dix années, ils opérèrent avec succès sur la partie nord et centrale du territoire en démantelant plusieurs campements de brigands, en évitant des conflits majeurs ou en terrassant des abominations venues des profondeurs. Victimes de son succès, la guilde avait par ailleurs recruté une trentaine de membres montant hippogriffe ou griffon, que les chevaucheurs de dragon dirigeaient. Tous les Dragonniers étaient talentueux, mais Eruan et son dragon les dépassaient tous, brillants par leur complémentarité et l'esprit stratège du jeune humain. Cependant, il lui arrivait d'être très autoritaire et d'avoir des comportements allant à l'encontre des dogmes de la guilde, comme en exécutant des prisonniers en quête de rédemption. Le maître-dragonnier Siel, qui assurait la gouvernance de Tungstène lorsque celui-ci était absent, désapprouvait ces méthodes. Plusieurs fois il avait constaté une pratique de plus en plus obscure de la magie utilisée par le huitième dragonnier. Il avait fait part de ses doutes à l'L'Aìotœlärh mais ce dernier mettait cela sur le compte de l'inexpérience. Une erreur ? Peut-être. Quoiqu'il en soit, un climat tendu s'installa au sein de la guilde, entre ceux n'appréciant guère l'homme de 27 ans, et ceux l'adulant.



Dans ce contexte de discorde, Eruan se prit bientôt d'obsession par une quête de pouvoir et d'immortalité. Le magicien cherchait des méthodes pour vaincre la mort et la contrôler. Pour s'entraîner, il choisit un coin reculé -où il se rendait lorsqu'il n'était pas en mission- au nord de la forêt de sapins. Là, il tenta des envoûtements et charmes nécromantiques, réveillant tantôt des arbres morts, tantôt des animaux décédés. La zone se transforma petit à petit en cimetière forestier, puisque que le sorcier, afin de parvenir à ses fins, puisait dans l'énergie vitale des arbres. Ses rituels attirèrent des créatures étranges qui commencèrent également à peupler les environs. Satisfait de ses expériences mais épris d'un désir inassouvi, Eruan estima qu'il était temps de constituer une armée de morts. L'homme se rendit sur les vestiges de la Bataille d'Aràn, là où les Guerres gobelines avaient fait des ravages. Extirpant les ossements de la terre, il réussit une première invocation d'outre-tombe, puis une deuxième, puis une troisième... Il répéta l'action autant de fois qu'il le put, puisant dans l'énergie vitale qui se trouvait aux alentours. Bientôt, pas loin d'un millier de gobelins furent ressuscités et reconstitués avec des os et des lambeaux de chair. Ils étaient décharnés et certains squelettes demeuraient incomplets. ils restaient néanmoins suffisamment robustes pour être utilisés comme guerriers.


Une fois son armée conçue, il attribua à ses marionnettes le charmant nom de Perrack, gobelins morts-vivants, nés pour servir ce jeune nécromancien. Le dragonnier les installa ensuite dans la parcelle de forêt qui avait été sujette à ses expérimentations et appela son nouveau territoire La Perracie. C'était en quelque sorte son royaume, son propre Dùralas. Les choses tournèrent mal lorsqu'un des dragonniers découvrit les expériences menées par Eruan et les créations qui en résultaient. Un conflit interne débuta où deux camps se formèrent : l'un soutenant Eruan et l'autre condamnant ses actes contre nature. Mais une bataille fratricide fut déclenchée lorsque le dragonnier ayant découvert les expériences d'Eruan fut assassiné par les hommes de main de ce dernier. Les récits ne narrent pas comment cette bataille s'est déroulée car il n'y eut aucun survivant que ce soit chez les humanoïdes ou les dragons... Hormis Eruan, qui perdit son compagnon ailé en tuant Siel et Sibur. Le dragonier, affaibli et craignant le courroux du Père Tungstène, trouva refuge dans les tavernes kastalinnoises pendant un certain temps. Là, il fit la connaissance d'un voyageur vampire. En discutant avec lui, il sut qu'il était la réponse à sa quête d'immortalité et de pouvoir. Aussi s'ouvra-t-il rapidement aux plaisirs du vampirisme.


Lorsque l'Aìotœlärh rentra finalement au campement, la stupeur et l'effroi le frappèrent. Il n'avait plus ressenti ces sentiments depuis plusieurs siècles, mais ils refaisaient surface face à l'horreur qui s'étalait sous ses yeux. C'était une hécatombe. Comprenant les erreurs qu'il avait commises, l'ancêtre partit à la recherche du dernier Dragonnier. Ce dernier se cachait désormais dans sa Perracie, où il avait fait ériger un château par ses larbins. Il avait également redonné vie à son dragon d'éther, désormais plus un pantin de chair et d'os qu'une véritable créature sentiente. C'est dans son "territoire" que Tungstène le trouva et qu'un ultime affrontement eut lieu. Les deux combattants s'assaillirent pendant cinq longs jours, de manière inhumaine. Par deux fois, Tungstène pensa terrasser son adversaire, et par deux fois se dernier se releva, comme si de rien n'était. La connaissance d'Eruan des sciences obscures s'était accrue et il ne pouvait visiblement plus être éliminé normalement. Alors, dans un ultime effort, et à l'instar des Exaltés, Tungstène emprisonna l'individu, son dragon, ses perracks et toutes ses créatures dans une prison invisible, dont ils ne pourraient sortir. Le Comte Motch'Hollow, comme il se prénommait maintenant, était victime de son propre royaume - La Perracie - Pour l'éternité. Ou presque ?



En l'An 500 du Ve Âge, soit il y a 300 ans, le paysage dùralassien ressemblait de plus en plus à celui que nous connaissons aujourd'hui. Les villes et leurs factions devenaient cosmopolites et chaque race connaissait l'existence des autres. Une rumeur commença à s'élever, selon laquelle une compagnie de chasseurs de prime venait de voir le jour dans le sud. Il s'agissait d'un ensemble de mercenaires, d'assassins qui punissaient des individus en l'échange d'une rémunération. C'est à cette époque que la Congrégation de l'Ombre apparut et fit parler d'elle pour la première fois.


Dans un même temps, plus au sud encore, les navires devenaient légion sur les mers Van Hallen et maudites. Les embarcations étaient de plus en plus grosses et de bien meilleure qualité, ce qui permettaient aux marins d'aller plus loin. C'est à cette occasion que la Mer Agwaë fut découverte, bien qu'elle demeurât inaccessible à cause des nombreux rochers qui la jonchaient. Profitant de l'expansion du commerce et des trajets maritimes, des pillards se mirent également à prendre la mer. D'abord en solitaire, certains équipages finirent par s'allier, et donnèrent naissance à la sixième faction du territoire, les Pirates.


Naguère, il y a encore une cinquantaine d'années, une contrée volcanique existait au-delà de la banquise, et en dehors du territoire dùralassien. Ce pays abritait de grands humanoïdes à la peau rougeâtre, munis de cornes, et animés par une foi à toute épreuves : les Djöllfulins. Complètement indépendants, les Djöllfulins étaient répartis dans plusieurs sous-régions, et principalement dans des villages. Ils étaient prospères, ne connaissant ni la guerre, ni la faim, et s'adonnaient avec dévotion à leur trithéisme, la vénération de trois divinités. Un jour, un Cataclysme s'abattit sur leur ancien pays. On ne connaît pas l'origine : climatique ? Magique ? Calamité ? Difficile de répondre à cette question. Ce que l'on sait en revanche, c'est que la quasi-totalité du pays fut détruit et les Djöllfulins durent migrer vers le sud afin de découvrir une nouvelle terre.


Pendant une période de plusieurs années, les démons nordiques parcoururent plusieurs milliers de kilomètres à la recherche d'un havre de paix. Appelé "Le Grand Exil", ce passage marque un tournant pour cette race, qui perdit bon nombre de leurs congénères à cause des conditions glaciales de la banquise (lorsque ces derniers n'étaient pas décédés au cours du cataclysme). Au final, les rescapés atteignirent Dùralas en arrivant dans les sombres montagnes de Kanaan. ils avaient été attirés par la chaleur de Vulkar qu'il appréciaient tout autant que la géographie de l'endroit. Ils décidèrent donc d'y construire leur nouvelle demeure, le Village djöllfulin. Ils y vécurent en ermite pendant quelques années, craignant ce qu'il pouvait y avoir de l'autre côté des montagnes. C'est lorsque des visiteurs dùralassiens trouvèrent par hasard leur habitation qu'ils changèrent d'optique et se mirent, timidement, à parcourir le territoire de Dùralas...




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MessageSujet: Re: Contexte de Dùralas   Contexte de Dùralas EmptyMer 14 Avr 2021 - 22:35
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Cette chronologie prend acte à partir de l'ouverture du forum, c'est-à-dire à partir de l'An 800 du Cinquième Âge (ou novembre 2013 IRL). Elle recense les grands événements vécus par les joueurs aventuriers (qui sont également référencés dans les exploits héroïques de la salle des trophées).

  • Septembre de l'An 801 : l'une des Calamités qui avait dévasté le continent au cours du Premier Âge refait mystérieusement son apparition. Il s'agit de Fragor, la Calamité du Nord et de la Terre, aussi appelé "le Colosse nordique". Ce taureau d'une centaine de mètres arrive de la banquise et compte bien tout détruire sur son passage, il prend à ce moment-là la direction de Stellaraë. Après un certain temps resté en ermite, @Père Tungstène refait son apparition et aide les Dùralassiens qui se sont unis afin d'en découdre avec la première Calamité. La bête sera finalement vaincue, et le résumé se trouve ici.



  • Mars de l'An 802 : Après Fragor, une deuxième calamité fait son apparition dans le nord-ouest de Dùralas, de nouveau d'une manière inexpliquée. Il s'agit d'Umbra, la Calamité de l'Ouest et de l'Air. Cette ombre géante sème alors la dévastation là où elle passe, transformant la vie en mort, et en aspirant l'air qui se trouve sur son chemin. Umbra a la particularité de pouvoir invoquer des êtres de fumée, qui ont la fâcheuse tendance à prendre l'apparence des individus qu'elles affrontent. Une fois de plus, les Dùralassiens s'unissent afin d'en découvre avec cette deuxième calamité, dont vous retrouverez le descriptif ici et ici.



  • Novembre de l'An 803 : Ce fut après l'apparition de la Calamité du Nord et de la terre, Fragor et de la Calamité de l'Ouest et de l'air, Umbra, qu'apparut la troisième Calamité, celle du Sud et de l'eau : Nadsûhydr.
    Contrairement aux deux autres, qui semblent s'être manifestées de façon "naturelle", cette troisième fut sollicitée par les Pirates et la Congrégation de l'Ombre. Les circonstances sont encore inconnues mais les deux factions ont joint leurs forces et ressources pour invoquer le terrible démon des eaux : la Calamité Nadsuhydr.

    Cette entité aussi grande que le Kraken est dotée de pouvoirs de destruction massive, comme les deux autres Calamités qui l'ont précédée. La puissance de ce démon le rend comparable au Seigneur de la Tempête, surtout du fait de l'objectif qui lui a été donné par ses invocateurs : submerger le territoire de Dùralas.
    De ce chaos, mais aussi grâce à cette arme de destruction massive, les Pirates et la Congrégation de l'Ombre entendaient bien en profiter pour assouvir le continent et se partager les restes.

    Pour répondre à cette menace, les quatre autres factions se sont alliées pour contrer les ennemis de Dùralas. Sous les bannières de l'Alliance des Quatre, les membres de la Garde de Stellaraë, de la Garde Zéphyr, des Khazariens et de la Milice se sont regroupés à Ishtar pour stopper cette folie et empêcher une catastrophe de s'abattre sur Dùralas.
    Puisque le destin de tous était en jeu, chaque Dùralassien avait été invité à rejoindre les rangs de l'Alliance des Quatre. Mais la perfidie des deux factions anarchiques permit aussi de recruter des individus dans le camp de la Calamité, facilitant ainsi leur désir de conquête. Le conflit atteint rapidement de grandes proportions et le destin du monde s'avéra être particulièrement sombre.


    Lorsque les mercenaires de la Congrégation et les Pirates débarquèrent vers Ishtar, accompagnés par l'affreuse Calamité, ils rencontrèrent une forte résistance de la part de l'Alliance des Quatre. Il y eut plusieurs retournements de situation et l'espoir et le désespoir alternaient au cour de cette bataille presque décisive pour le futur de Dùralas.
    Malgré la forte résistance, la Calamité déploya des pouvoirs dignes d'une divinité, notamment de par ses capacités de guérison incroyables. Cet avantage mit à mal les membres de l'Alliance des Quatre qui furent défaits.
    Toutefois, les dégâts infligés aux "envahisseurs" et à la Calamité les obligèrent à se retirer pour panser leurs blessures et préparer la suite de leur plan machiavélique.

    Nadsûhydr ne remonta pas à la surface pour faire face à Dùralas. Depuis cette bataille, la Calamité se terre dans les profondeurs sous-marines aux abords de la cité immergée de Sitlantà où elle écume les bas-fonds pour récolter des trésors pour le compte des Pirates et de la Congrégation.
    Bien que l'Alliance des Autre ait échoué à tuer la Calamité, elle a tout de même empêché la destruction de Dùralas en blessant suffisamment Nadsuhydr qui ne semble plus du tout intéressée par la surface.

    Vous pouvez retrouvez le déroulement ici.



  • Décembre de l'An 805 : C'est après s'être lourdement équipés (les guetteurs de faction soupçonnant qu'une autre entité soit derrière cet armement rapide), que la capitale des Skarniens appelée Skettaraë a invité ses troupes à se dévoiler au grand jour aux Dùralassiens, en s'affirmant par la même occasion comme la Septième faction dùralassienne. Les Skarniens, avides de territoires, ont attaqué en simultané plusieurs endroits du continent, dans le but de capturer différents bastions. Ils n'y parvinrent pas, mais décidèrent de s'installer dans les régions environnantes, attaquant les pauvres voyageurs qui s'y trouveraient...

    Les zones attaquées par les Skarniens sont La grotte koboldienne, l'oasis, la toundra, la clairière des centaures, la demeure du marionnettiste et la mer Van Hallen.



  • Novembre de l'an 806 : Cet événement est surnommé "la bataille des trois Fragments". Le Roi elfe, Cernunnos, a su anticiper l'arrivée de cette entité, prévenant ainsi toutes les factions de cet événement catastrophique. Une sorte de gigantesque rocher, divisé en trois fragments remplis visiblement d'énergie bleue, s'est éveillé dans le but de se réunir et former quelque chose, un être ou un objet gigantesque. Comprenant le danger et d'un accord commun, il a été convenu que les factions s'organiseraient et s'allieraient selon leur situation géographique. Ainsi, le Front nord était géré par la Milice et les Kazhariens. Le Front ouest était géré par la Garde Zéphyr et les Gardiens. Enfin, le Front sud était géré par la Congrégation de l'Ombre et les Pirates.

    Mais les factions que nous connaissons si bien n'était pas les seuls intéressés par pareille apparition. Ainsi, les skarniens avides de la puissance en énergie bleue dont étaient pourvues les fragments, les défendirent coûte que coûte malgré le danger qu'ils représentaient. La bataille fut longue et périlleuse au milieu des Baldors, mais les forces unies de la surface parvinrent tout de même à repoussé l'assaut.

LES 11 ANS : (étape 2/11) Vous aurez, au travers des indices laissés, un code à trouver et à envoyer à une personne particulière. Pour ce faire et pour comprendre vous devez suivre le guide.




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