Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 11) (Tournoi)
Chasseur d'Acolytes de la Convergence (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Découpeur de citrouilles (Event)
Fléau des citrouilles (Event)
Maître sculpteur (Event)
Sculpteur exceptionnel (Event)
Meilleure race de triathlon (Event estival)
Voyageuse de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sainte Holy Priez pour nous (Spécial)
Bénie par la Lune de Sang (Spécial)
Jack'o'Piñata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gagnant du Quizz CB - 2e édition (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Alchimiste (Artefact)
Faveur des Stryges noirs (Artefact)
Poing de Ki (Spécialisation)
Votre stryge noir préféré (Event 10 ans)
Votre pugiliste préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus effrayant (Event 10 ans)
Le membre dont le personnage vous fait le plus peur (Event 10 ans)
Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 8 Oct 2023 - 10:21
Bonjour par ici !
J'aurais besoin d'un petit passage du Juge dans ce rp de capture : Là
Merci beaucoup
Soon they will all remember...
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...Just how terrifying I really am.
Dilon Deraborne
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 8 Oct 2023 - 17:25
@Saigo : si tu veux tu peux auto-modérer la capture.
Maintenant, avec l'automatisation de l'arène j'ai aussi décidé que les captures pouvaient être auto-gérées. Il suffit de rajouter le tag [auto-modéré] dans le titre, tu gères la chose et tu demandes juste à la fin que l'on checke que tout soit OK pour te donner la capture ^^
Après si tu préfères attendre je pourrai m'en occuper.
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 10 Oct 2023 - 20:15
Coucou ! On aimerait lancer un combat pour des quêtes de Neïwa (donc les Pillards et vaincre une créature non humanoïde) ici du coup :3
J'ai pré-remplis la fiche, il manque que les ronces d'Urua et les stats de diagoras à inscrire (j'ai eu peur de faire une bêtise) mais Saigo, Holy, Lune et les adversaires, normalement, tout est bon (sauf si j'ai fais des erreurs)
EDIT : si tout vas bien, fiche terminée
Merci Msieur le juge <3
fiche:
Les gentils aventuriers Contre Les méchants monstres
L'initiative revient aux gentils aventuriers.
Vitesse des aventuriers : 4 400
Saigo : 2697 Vitesse : 1235 Dégâts : 1863
Capacités spéciales :
Pugiliste : Postures automatiquement activées selon l'adversaire.
liste des postures:
L'Armure vivante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide/crustacé, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [activée]
Le Zéphyr : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure/reptile, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Le Tueur de Géants : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant/démon, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Incarnation de Marisher : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%. [activée]
Robe de l'archi-mage : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour
Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.
Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture) [active]
La Plume Noire millénaire d'Asmodéa : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois sa vitesse divisée par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets négatifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable]
Panoplie : Les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable]
Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
Niveau 44 : CC +25% [Imblocable]
Holy : 4116 Vitesse : 1008 Dégâts : 1212
Capacités spéciales :
Virtuose (classe) : tape tout le monde, utilise les partitions magiques
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2325 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2362 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1550 / vitesse : 775 / dégâts : 775) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 387 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 38.75% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 77.5% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (310 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 38.75% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 232 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 77/tour pendant toute la durée du combat.)
Mélomane (spécialisation) : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.
Ocarinharpe de Sylfaën (arme) : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%
Connivence (bottiosaures) : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 15%
Résistance (tyrannarmure) : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 15%
Résilience (tricératheaume) : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 15%
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] (active)
Compagnon : Invoque un compagnon abyssal avec 75% stats et 50% des effets (hors spécialisation et artefact actif)
Virtuose : Les coups de Lune frappent tous les ennemis. Utilise les partitions.
Partitions:
La Ritournelle illusoire du : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 8% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 25% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 10% jusqu'à la fin du combat également.
Ocarinharpe de Sylfaën (arme) : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 2,5%
Connivence (bottiosaures) : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 7,5%
Résistance (tyrannarmure) : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 7,5%
Résilience (tricératheaume) : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 7,5%
Hyène Invocation de Lune : 500 Vitesse : 450 Dégâts : 500 Capacités spéciales : Appel charognard : Tous les trois tours, un nouvelle hyène rentre dans le combat.
Seigneur de guerre Swen’jah: (Humanoïdes [Classe aventurière])2000(-400/t) Vitesse : 400(-400/t) Dégâts : 650(-400/t)
Capacités spéciales :
Ralliement Swen’jah
Le seigneur de guerre Swen’jah appelle ses hommes à l’aide. Il invoque 1 pillard Swen’jah (vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 200) par opposant (imblocable).
Pluie de flèches
Tous les trois tours, il ordonne à ses hommes de lancer une nuée de flèches. Tous les adversaires perdent alors 300 de vitalité.
Butin ? /
1 Buffléo OU 1 Épée reptilienne OU 1 Griffe du Tigre (aléatoire)
Elephant de guerre Swen'jah : (Pachydermes)3000(-400/t) Vitesse : 200(-400/t) Dégâts : 800(-400/t)
Capacités spéciales :
Séisme pachydermique
L’éléphant de guerre Swen’jah touche tout le monde.
Butin ? /
x1 défense de pachyderme
Code:
<div class="titre">Les gentils aventuriers Contre Les méchants monstres</div>
<em>L'initiative revient aux <strong>gentils aventuriers</strong>.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">4 400</strong>
<strong class="stryge-noir">Saigo</strong> : <strong class="vitalité">2697</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1235</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1863</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> : Postures automatiquement activées selon l'adversaire. [spoiler="liste des postures"]<li class="capacité_spéciale"><em>[b]L'Armure vivante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide/crustacé, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.[/b] [activée] [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Le Zéphyr : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure/reptile, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%. <li class="capacité_spéciale"><em>Le Tueur de Géants : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant/démon, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>[b]Incarnation de Marisher : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/b] [activée][/spoiler] </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Robe de l'archi-mage</em> : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Un pour tous</em> : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Poing de Ki</em> : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. [b]De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture)[/b] [active]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>La Plume Noire millénaire d'Asmodéa</em> : A chaque attaque réussie, la cible voit la première fois sa vitesse divisée par deux pour le reste du combat. De plus, tous les effets négatifs de l'équipe adverse sont réduits de moitié tant que le détenteur est en vie. [Imblocable]</li> </ul></div>
<strong class="thérianthrope">Urua</strong> : <strong class="vitalité">8 990 </strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">430</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2417</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Croisé</em> vitalité +25% [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ronces agressives [Panoplie]</em> : Ronce : -222/stats/tour [ACTIF]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Panoplie :</em> Les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Compagnon</em> : Invoque un compagnon hybride avec 125% stats et 100% effets [Appeau (dragonnier d'or) + pendentif zéphyrien] </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Onde de choc</em> : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Niveau 44</em> : CC +25% [Imblocable]</li> </ul></div>
<strong class="hybride">Diagoras</strong> [i]Compagnon Hybride d'Urua[/i] : <strong class="vitalité">10 788</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">537</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">3021</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Croisé</em> vitalité +25% [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ronces agressives [Panoplie]</em> : Ronce : -222/stats/tour [ACTIF]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Panoplie :</em> Les effets des potions de type "remèdes" sont augmentés de moitié (50%). [Imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>Onde de choc</em> : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Niveau 44</em> : CC +25% [Imblocable]</li> </ul></div>
[spoiler="liste des partitions"]<li class="capacité_spéciale"><em>1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2325 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2362 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1550 / vitesse : 775 / dégâts : 775) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
<li class="capacité_spéciale"><em>3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
<li class="capacité_spéciale"><em>4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 387 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 38.75% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 77.5% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (310 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 38.75% jusqu'à la fin du combat également.
<li class="capacité_spéciale"><em>8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 232 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 77/tour pendant toute la durée du combat.)[/spoiler]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Mélomane (spécialisation)</em> : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ocarinharpe de Sylfaën (arme)</em> : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Connivence (bottiosaures)</em> : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 15%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Résistance (tyrannarmure)</em> : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 15%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Résilience (tricératheaume)</em> : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 15%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +100% aux effets des potions [blocable], [strike]+10% aux statistiques en début de combat [imblocable][/strike] (active)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Compagnon</em> : Invoque un compagnon abyssal avec 75% stats et 50% des effets (hors spécialisation et artefact actif)</li> </ul></div>
<strong class="abyssal">Lune</strong> Compagnon d'Holy : <strong class="vitalité">2169</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">740</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">796</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose</em> : Les coups de Lune frappent tous les ennemis. Utilise les partitions. [spoiler="Partitions"]<li class="capacité_spéciale"><em> La Ritournelle illusoire du </em> : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 8% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse</em> : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique</em> : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie</em> : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine</em> : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven</em> : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 25% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā</em> : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 10% jusqu'à la fin du combat également.</li> [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Ocarinharpe de Sylfaën (arme)</em> : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 2,5%</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Connivence (bottiosaures)</em> : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 7,5%</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Résistance (tyrannarmure)</em> : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 7,5%</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Résilience (tricératheaume)</em> : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 7,5%</li> </ul></div>
<strong class="bestiaire-nom">Hyène</strong> Invocation de Lune : <strong class="vitalité">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">450</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : [i]Appel charognard[/i] : Tous les trois tours, un nouvelle hyène rentre dans le combat.
<div class="combat-séparation">contre</div>
Vitesse des Pillards : <strong class="vitesse">3000</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Seigneur de guerre Swen’jah:</strong> (Humanoïdes [Classe aventurière])<strong class="vitalité">2000</strong> <strong class="dégâts">(-400/t)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">400</strong> <strong class="dégâts">(-400/t)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">650</strong> <strong class="dégâts">(-400/t)</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale">[i]Ralliement Swen’jah[/i]</li> Le seigneur de guerre Swen’jah appelle ses hommes à l’aide. Il invoque 1 pillard Swen’jah (vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 200) par opposant (imblocable).
<li class="capacité_spéciale">[i]Pluie de flèches[/i]</li> Tous les trois tours, il ordonne à ses hommes de lancer une nuée de flèches. Tous les adversaires perdent alors 300 de vitalité. <li>[u]Butin ?[/u] /</li> 1 Buffléo OU 1 Épée reptilienne OU 1 Griffe du Tigre (aléatoire) </ul></div>
<strong class="bestiaire-nom">Elephant de guerre Swen'jah :</strong> (Pachydermes)<strong class="vitalité">3000</strong> <strong class="dégâts">(-400/t)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">200</strong> <strong class="dégâts">(-400/t)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <strong class="dégâts">(-400/t)</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale">[i]Séisme pachydermique[/i]</li>L’éléphant de guerre Swen’jah touche tout le monde. <li>[u]Butin ?[/u] /</li> x1 défense de pachyderme </ul></div>
Dernière édition par Holy le Ven 13 Oct 2023 - 18:23, édité 1 fois
Sslozmek Hann
Rôdeur
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Vainqueur du tournoi de BaldorHeim (saison 11) (Tournoi)
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Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
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<strong class="RACE JOUEUR">Reine Dartique</strong> : <strong class="vitalité">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">150</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 1</em> : [u] Reine pondeuse:[/u] La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques. <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 2</em> : [u]Drain de vie Royal:[/u] À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie.
<strong class="RACE JOUEUR">Dartique</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">70</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 1</em> : [u] Drain de vie:[/u] regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 2</em> : Description
<strong class="RACE JOUEUR">Dartique</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">70</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 1</em> : [u] Drain de vie:[/u] regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche. <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 2</em> : Description
Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 11 Nov 2023 - 21:24
Bonjour M'sieur le Juge ! C'est pas tout nickel sur la forme je pense, mais le fond avec les statistiques me semble être OK ! Marania et Hilda vont donc bastonner deux reines des guêpes géantes avec donc 4 guêpes géantes !
Merci d'avance et la bonne soirée
Code:
Vitesse Marania et Hilda : 513 Vitesse équipe des guêpes : 840
Les Reines des guêpes commencent
<strong class="abyssal">Marania</strong> : <strong class="vitalité">1865</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">236</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">720</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Télépathie</em> : Peut invoquer 1 créature du bestiaire qui a vitesse/2 et 1000 de vitalité max (hors humanoïdes, abominations) <li class="capacité_spéciale"><em>Bushi</em> : effets de classe augmentés de 25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Coiffe dùralassienne</em> : la première attaque réussie sur vous est réduite de 25% <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose</em> : Les attaques touchent tout le monde. Peut activer les partitions magiques [spoiler="Partitions"]0 - Cloche sitlantéenne : Dès l'activation de la partition, le Virtuose invoque une Cloche (invocation intouchable) qui stockent les dégâts exacts subis par l'équipe alliée. A la fin du 2e tour après l'activation de la partition, la Cloche répartit les dégâts stockés équitablement sur tous les ennemis restants et disparaît. Ne disparaît pas préalablement même si le Virtuose est K.O. - partition rejouable tous les 5 tours
1/6 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
2/6 - La Mare Séillaise : Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
3/6 - L'hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
4/6 - Aria elfique : Si dans votre équipe il y a au moins un Elfe, un Abyssal ou un Hybride (y compris vous), un bonus par ennemi (hormis les "imblocables") est annulé pendant trois tours, excepté la rapidité. (elle permet aussi une remise à 0 des bonus qui se cumulent) (Effet ré-activable tous les 6 tours)[/spoiler]
<strong class="elfe">Hilda Alfdóttir</strong> : <strong class="vitalité">665</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">97</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">750</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : • [i]Zéphyr[/i] : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins • [i]Régénération[/i] : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.
[center]CONTRE[/center] [hr]
<strong class="vampire">Reine des guêpes géantes</strong> : <strong class="vitalité">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">180</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Reine des guêpes</em> : Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 dard de reine guêpe.
<strong class="vampire">Reine des guêpes géantes</strong> : <strong class="vitalité">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">180</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Reine des guêpes</em> : Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 dard de reine guêpe.
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)
Héroïne de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Chasseuse d'Acolytes de la Convergence (Event)
Rivale des Acolytes de la Convergence (Event)
Sculptrice de citrouilles (Event)
Sculptrice fidèle (Event)
<div class="titre">Marteaux et magie CONTRE Swen'jahs - début - T1</div>
<em>Les swen'jahs commencent le combat, après Moradund-le-vigoureux.</em>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse des joueurs</span> : <strong class="vitesse">2063</strong>
<strong class="nain">Moradund Marteau-de-Fer</strong> : <strong class="vitalité">4494</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1941</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>x Vigueur: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse).</li> <li class="capacité_spéciale"><em>x Dai Tsuchi</em> : CC+25%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>x Bolgrong</em> : se régénère la première fois si tombe en dessous de 25% de vitalité.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>x Bastion</em> : dégâts subis réduits de 30%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>x Rempart inébranlable</em> : 1 tour/2 le joueur ne peut être touché qu'une fois par le même adversaire. [Imblocable]</li></ul>
<strong class="hybride">Dame Ara</strong> : <strong class="vitalité">2795</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">194</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1309</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>x Parangon de bienveillance</em> : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable] <li class="capacité_spéciale"><em>× Pacifier la violence</em> : Réduit les dégâts de la cible de 20% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". <li class="capacité_spéciale"><em>x Armes asiatiques</em> : CC +25% <li class="capacité_spéciale"><em>x Cuir de probotyre</em> : les dégâts subis sont réduits de 25%. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>× Avatar de la guerrière de Magnésie</em> : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <li class="capacité_spéciale"><em>x Renfort de Magnésie </em>: Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant. <li class="capacité_spéciale"><em>x Coiffe dùralassienne</em> : la première attaque subie est réduite de 25%.</ul>
<strong class="hybride">Image de Dame Ara</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong>
<strong class="hybride">Arhiann</strong> : <strong class="vitalité">3695</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1150</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">4254</strong> [i](pris en compte : +10%/stats guide alchimiste / +10%/stats arcanes sombres)[/i] <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : Tape 2 fois sur : pillards</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Ensorceleuse</em> : bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Compagnon</em> : invoque automatiquement un compagnon qui a 75% des stats d'Arhiann (pendentif zéphyrien)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Robe de l'archi-mage</em> : peut effectuer une action supplémentaire par tour</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : effet des potions x2 / +10%/stats en début de combat [Imblocable] / Peut créer potions débutantes</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Arcanes sombres</em> : pour chaque bonus annulé, Arhiann gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Elle a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord. [Imblocable]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, Arhiann peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais elle sera la seule à attaquer au prochain tour</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Pack Gold majeur</em> : double l'expérience, les pièces d'or et les ressources reçues en Rp, arène et quêtes pendant 10 combats (cumulable avec bracelet en partant du gain de base)</li></ul>
<strong class="hybride">Manydh (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">2309</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">719</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2659</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : Tape 2 fois sur : pillards</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Ensorcelé</em> : bloque une capacité spéciale par adversaire</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Archi-guérisseur</em> : peut effectuer une action supplémentaire un tour sur deux (car compagnon)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ether à retardement</em> : une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, Manydh peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais il sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1</li></ul>
<div class="combat-séparation">contre</div>
<span class="bestiaire-champ">Vitesse des swen'jahs</span> : <strong class="vitesse">3600</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Seigneur de guerre Swen’jah</strong> : <strong class="vitalité">2000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">650</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : Tape 2 fois sur : @"Moradund Marteau-de-Fer"</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ralliement Swen’jah</em> : Le seigneur de guerre Swen’jah appelle ses hommes à l’aide. Il invoque 1 pillard Swen’jah (vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 200) par opposant [Mode hardcore : +1 par personne ayant activé le mode hardcore] (imblocable)</li> [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Pluie de flèches</em> : Tous les trois tours, il ordonne à ses hommes de lancer une nuée de flèches. Tous les adversaires perdent alors 300 de vitalité.</li>[/strike] {bloqué par Arhiann}</ul> <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : 1 Buffléo OU 1 Épée reptilienne OU 1 Griffe du Tigre (aléatoire)
<strong class="bestiaire-nom">Pillard Swen'jah F (ralliement)</strong> : <strong class="vitalité">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">150</strong> <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : Tape 2 fois sur : @"Moradund Marteau-de-Fer"</li></ul>
<strong class="bestiaire-nom">Pillard Swen'jah G (ralliement)</strong> : <strong class="vitalité">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">150</strong> <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : Tape 2 fois sur : @"Moradund Marteau-de-Fer"</li></ul>
<strong class="bestiaire-nom">Pillard Swen'jah H (ralliement)</strong> : <strong class="vitalité">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">150</strong> <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : Tape 2 fois sur : @"Moradund Marteau-de-Fer"</li></ul>
<strong class="bestiaire-nom">Pillard Swen'jah I (ralliement)</strong> : <strong class="vitalité">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">150</strong> <ul><li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : Tape 2 fois sur : @"Moradund Marteau-de-Fer"</li></ul>
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Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 13 Nov 2023 - 21:34
Kikou ! On aimerait lancer les hostilités par là-bas : là-basJ'attends juste qu'Eyara lance son dé pour pouvoir terminer la fiche et on sera bon :3 Merci <3
EDIT : Fiche terminée - MT = Malus de Terrain - BE = Bonus d'Eya (j'ai préféré tout détaillé pour au cas où j'ai fais des erreurs) Coté Jack mis à jour, je pense qu'on est enfin bon !
Code:
<div class="titre">Les voyageurs du desert Contre Les bandits des sables</div>
<em>L'initiative revient aux <strong>voyageurs</strong>.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">2649</strong>
<strong class="thérianthrope">Jack Moinow</strong> : <strong class="vitalité">base [strike]599[/strike] + MT (545)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">base [strike]-117[/strike] + BE [strike]-106[/strike] + MT (-107)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1026</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Dai Tsuchi</em> : CC +25% </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Aura du berserk (classe)</em> : +50% de dégâts à chaque EC.</li> <li class="capacité_spéciale activée"><em>Pendentif Estival</em> : +10%/stats en cas de RP dans le centre</li> </ul></div>
<strong class="thérianthrope">Eyara Kilab</strong> : <strong class="vitalité">base [strike]890[/strike] + MT (801)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">base [strike]753[/strike] + BE [strike]798[/strike] + MT (723)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">515</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Carte cachée</em> : Si un bonus de l'Arlequin est annulé, il peut choisir de relancer une fois son Dé-Arlequin. * <em>Deck Nεrό</em> : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". [spoiler="Deck Nεrό"]Effet : :spades: : Augmentation des dégâts alliés de 20 / tour. Les ennemis de l'arlequin perdent la même valeur sur leurs dégâts à chaque tour. :clubs: : [b]Les ennemis de l'arlequin sont entourés d'un halo foudroyant qui diminue de 10% leurs dégâts sur leur prochaine attaque à chaque fois qu'un allié de l'arlequin réalise un coup critique.[/b] :diamonds: : Augmentation de la vitesse des alliés de 40 / tour. Les ennemis de l'arlequin perdent la même valeur sur leur vitesse à chaque tour. :hearts: : Augmentation de la vitalité des alliés de 30 / tour. Les ennemis de l'arlequin perdent la même valeur à chaque tour sur les dégâts infligés à l'arlequin et à ses invocations. ROYAL : L'arlequin peut choisir son effet.[/spoiler] * <em>Deck Ámmoς</em> : Carte ensablée : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. Ces effets ne se cumulent pas avec les mêmes effets issus d'arlequins alliés. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". [spoiler="Deck Ámmoς"]Effet : :spades: : Réduit les dégâts de l'équipe adverse de 10%. Si un adversaire est touché par un autre effet de réduction de dégâts, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet de réduction de -5% touche l'adversaire, celui-ci aura une réduction de -5% et non pas -15%). :clubs: : [b]Augmente la vitesse de l'équipe de 5% et diminue celle de l'équipe adverse de 5%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitesse, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 10% est attribué à l'alliée, celui-ci aura une augmentation de 10% et non pas de 15%). Même chose pour l'adversaire pour sa réduction de vitesse.[/b] :diamonds: : Chaque échec critique des alliés leur octroie une protection de 10% sur leurs dégâts subis jusqu'à leur prochaine attaque. Chaque coup critique de l'arlequin inflige une vulnérabilité de 10% sur les dégâts subis de sa cible jusqu'à la prochaine attaque de l'arlequin. :hearts: : Augmente la vitalité de l'équipe de 10%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitalité, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 5% est attribué à l'allié, celui-ci aura une augmentation de 5% et non pas 15%). ROYAL : L'arlequin choisit l'effet de son choix.[/spoiler]
[spoiler="liste des partitions"]<li class="capacité_spéciale"><em>1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2325 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2362 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1550 / vitesse : 775 / dégâts : 775) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
<li class="capacité_spéciale"><em>3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
<li class="capacité_spéciale"><em>4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 387 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 38.75% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 77.5% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (310 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 38.75% jusqu'à la fin du combat également.
<li class="capacité_spéciale"><em>8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 232 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 77/tour pendant toute la durée du combat.)[/spoiler]</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Mélomane (spécialisation)</em> : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Ocarinharpe de Sylfaën (arme)</em> : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Connivence (bottiosaures)</em> : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 15%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Résistance (tyrannarmure)</em> : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 15%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Résilience (tricératheaume)</em> : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 15%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : +100% aux effets des potions [blocable], [strike]+10% aux statistiques en début de combat [imblocable][/strike] (active)</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Compagnon</em> : Invoque un compagnon abyssal avec 75% stats et 50% des effets (hors spécialisation et artefact actif)</li> </ul></div>
<strong class="abyssal">Lune</strong> Compagnon d'Holy : <strong class="vitalité">base [strike]2169[/strike] + MT (1953)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">base [strike]740[/strike] + BE [strike]784[/strike] + MT (710)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">796</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Virtuose</em> : Les coups de Lune frappent tous les ennemis. Utilise les partitions. [spoiler="Partitions"]<li class="capacité_spéciale"><em> La Ritournelle illusoire du </em> : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 8% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse</em> : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique</em> : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie</em> : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine</em> : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven</em> : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 25% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā</em> : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 10% jusqu'à la fin du combat également.</li> [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Ocarinharpe de Sylfaën (arme)</em> : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 2,5%</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Connivence (bottiosaures)</em> : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 7,5%</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Résistance (tyrannarmure)</em> : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 7,5%</li>
<li class="capacité_spéciale"><em>Résilience (tricératheaume)</em> : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 7,5%</li> </ul></div>
Vitesse des bandits : <strong class="vitesse">1700</strong>
<strong class="bestiaire-nom">Bandit des sables A :</strong> <strong class="vitalité">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">[strike]400[/strike] 380</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">175</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Vol</em> : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Protection du désert</em> : Lance un [b]dé-géant[/b] en début de tour. Indépendamment de l'initiative de son groupe. S'il fait un CR ou un CC, est imunisé aux dégats de zone</li> <li class="capacité_spéciale"><em>[u]Butin[/u]</em> : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)</ul></div>
<strong class="bestiaire-nom">Bandit des sables B :</strong> <strong class="vitalité">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">[strike]400[/strike] 380</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">175</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Vol</em> : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Protection du désert</em> : Lance un [b]dé-géant[/b] en début de tour. Indépendamment de l'initiative de son groupe. S'il fait un CR ou un CC, est imunisé aux dégats de zone</li> <li class="capacité_spéciale"><em>[u]Butin[/u]</em> : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)</ul></div>
<strong class="bestiaire-nom">Bandit des sables C :</strong> <strong class="vitalité">400</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">[strike]400[/strike] 380</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">175</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Vol</em> : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Protection du désert</em> : Lance un [b]dé-géant[/b] en début de tour. Indépendamment de l'initiative de son groupe. S'il fait un CR ou un CC, est imunisé aux dégats de zone</li> <li class="capacité_spéciale"><em>[u]Butin[/u]</em> : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)</ul></div>
<strong class="bestiaire-nom">Elémentaire des sables :</strong> <strong class="vitalité">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">[strike]500[/strike] 475</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">750</strong> <div class="sans_br"><span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <ul> <li class="capacité_spéciale"><em>Armure de sable</em> : tous les dégâts subis sont réduits de 50%</li> <li class="capacité_spéciale"><em>[u]Butin[/u]</em> : 1 fiole de sable élémentaire</ul></div>