[L'effet varie selon le tour.]
*
Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 125. (fixe, non influencé par les Lames)Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 85 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons)
Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1875 vitalité, 0 dégâts, 250 vitesse)
Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 25% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame
, et/ou spécialisation)]
*
Tour 1 : invoque une Sournoiserie (125/125/125) qui combat aux côtés de l’Arlequin.Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
: L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés.
: L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 6%/tour.
: L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de dégâts aux alliés, puis 6%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +125 aux stats par tour, mais subissent 13% de dégâts en plus.
[Disparaissent si l’arlequin est K.O]
ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x6) tous les tours.