Le JugePersonnage Non Joueur
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| Sujet: Description et explication du Donjon Ven 5 Juil 2019 - 21:54 | | | DONJON - La grotte sous-marine de la Tempête La grotte sous-marine de la Tempête se situe au fin fond de la mer Van Hallen, dans les abysses. Il s'agit d'un endroit tenu secret et habité par certains Abyssaux de la Tempête renégats, ainsi que quelques créatures marines implantées -ou pas- dans cette grotte des profondeurs. L'intérieur est un labyrinthe en forme d'escargot, avec plusieurs chemins possibles. L'entrée de la grotte est scellée par un gros rocher mousseux, dans lequel il est possible d'insérer la clef du donjon dans une serrure fabriquée à l'aide de coquillages. L'accès est possible avec la clef du donjon de la grotte sous-marine de la Tempête.
Sachez en outre que l'intérieur est étroit, et que vous ne pourrez pas vous aventurer à plus de quatre en même temps (si tant est que vous ne soyez pas accompagné par un géant qui prend toute la place...). Certaines parties du donjon (dont l'entrée) ne sont pas plongées dans l'eau, donc vous pourrez vous y mouvoir et y parler librement. Mais vous tomberez parfois sur des salles dites "marines" dans lesquelles vous devrez nager et pour lesquelles le respirateur aquatique peut être préconisé.
Vous pouvez essayer de vous y aventurer, cela ne coûte rien. Le boss de ces lieux est le vénérable Mégalodon Ancestral, une véritable force de la nature.*** Fonctionnement - Pour vous aventurer dans le donjon, vous devez être au minimum 2, au maximum 4. - Pour débuter une expédition, il suffit d'ouvrir un sujet en y indiquant tous les participants et en faisant au moins 5 lignes. C'est la personne qui ouvre le RP qui se voit perdre une clef du donjon, les autres conservant la leur. - Lorsque tous les participants ont posté leur premier message, l'aventure peut débuter et l'exploration débute. - Les événements -sauf indication spécifique du PNJ- se font à chaque fois que tous les participants ont posté un message décrivant le déroulé de l'exploration. A savoir que les manifestations peuvent varier : combats, pièges, énigmes, choix d'un chemin... - Vous gardez les mêmes stats durant toute l'exploration, même si vous terminez un combat et en recommencez un autre. Toutes les ruses sont possibles (utilisations de bracelets, par exemple). - En cas de K.O, vous pouvez être réanimé par un ensorceleur ou un rollback (qui vous fait recommencer au début). Si toute l'équipe perd, vous sortez du donjon et devez redémarrer un RP en utilisant une nouvelle clef. - Les explorations de donjon ne consomment pas de slots RP, il s'agit d'une quête. - Certaines Classes et certaines races ont des pouvoirs dans ce donjon (ces pouvoirs peuvent varier d'un donjon à l'autre). Voyez plutôt : - Liste des effets spéciaux classe/race:
Guérisseur : Peut lancer 1x le dé soin hors combat.
Guetteur : Peut décider d'utiliser 1x son intuition pour choisir le bon chemin en cas de croisements, et repère les pièges dans une nouvelle salle.
Ensorceleur : Peut annuler 1x les barrières magiques.
Rôdeur : Peut annuler 1x les pièges de ronces, la vase, et les pièges de terrain. (Directement annulé si repéré par le Guetteur).
Voleur : Peut désamorcer 2x des pièges à mécanisme (automatiquement annulé si repéré au préalable par le Guetteur).
Abyssal : Si sa vitesse le lui permet, l'abyssal peut invoquer une créature du donjon qui accompagne le groupe durant toute la durée de l'exploration (ou jusqu'au décès de la créature).
Malus de zone : dans les salles dites "marines", un malus est appliqué. Ainsi vous perdrez 10% de vos stats de base au début du combat. Ce malus est soumis aux modifications du respirateur aquatique. - Les Abyssaux ne sont pas soumis à ce malus.L'objectif de ce donjon est de vaincre le Mégalodon Ancestral, bonne chance !
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