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Code du règlement : Calamar - Validé par Dilon
Prénom et nom : Appelez-la juste « Zirra » (ça se prononce [ZI-RAT] en français, mais [TSI-RA] en zarvell)
Âge : 8000 ans. Mais physiquement, elle approche de la trentaine/quarantaine. Sa longévité vient de sa nature magique.
♀ ou ♂ : Femme.
Race choisie : Humaine.
Classe envisagée : Guerrier.
Métier envisagé : Mercenaire (quand elle sera de nouveau sur pattes)
Pouvoir : Ce n’est pas un pouvoir, mais une curiosité intéressante : Dans les tavernes où elle séjourne, les clients se plaignent d’une odeur de brûlé, pouvant être sentie chaque jours à une heure précise (13 :00). Cette anomalie disparaît quand Zirra s’en va.
Mode hardcore : Des efforts physiques ?! Oh non !
Mode de présentation : Voie Standard
Physiquement, Zirra est ce que l’on pourrait appeler un « poids lourd ». Aussi féminine qu’un combattant de la WWE, ce beau spécimen de char d’assaut possède tous les atouts attendus d’une guerrière, qu’ils soient physiques ou mentaux. Du haut de son 1 mètre 98, le bestiaux possède un visage allongé, incrusté de deux yeux noirs charbon difficilement visibles, vu la tignasse qui leur passe dessus. Sa crinière, noir de jais et hirsute, lui tombe sur les épaules. Son corps est recouvert de cicatrices plus ou moins vieilles, mais ça, vous ne le verrez pas !
Elle se fiche pas mal de ce que les gens pensent de son physique. La beauté, la mode, la séduction, sont les cadets (pour ne pas dire les enfants mort-nés) de ses préoccupations.
Niveau équipement, elle se contente d’une armure simple, de longues bottes en cuir et d’une cape. Le tout étant, bien évidemment, de couleur noire. Ses mains sont équipées de gants à griffes. A son flanc gauche est attaché une épée, à laquelle elle tient particulièrement et pour laquelle elle casserait volontiers des nez. Bref, n’y touchez pas, car, comme elle le dit elle-même : « Son épée, c’est sacré ! ».
Épée de Zirra (par oim) :
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Ce qui est pratique, avec ce genre de mastodonte, c’est que la carrure va de pair avec le caractère. En l’occurrence, Zirra s’avère particulièrement fidèle aux premières impressions. Elle est
désagréable,
renfrognée,
rustre,
directe,
brutale et
froide. Son naturel
bourrin joue souvent en sa défaveur, bien qu’elle ne pense pas à mal quand elle dit que « vous la faites chier ». Son processus de communication est d’ailleurs basique : On frappe, et on discute après, si c’est toujours possible. Si besoin, on calme les esprits à grand renfort d’injures et de remarques cinglantes. En outre, elle a beaucoup de mal à se faire comprendre de façon calme et diplomatique. Et, pour ne rien arranger, une grande difficulté à exprimer ses sentiments. Ce qui conduit à des sautes d’humeur imprévisibles.
En ce qui concerne son rapport avec le monde extérieur, c’est assez simple : Zirra se fiche éperdument de tout ce qui l’entoure. Son monde se résume à elle-même et sa survie. Tout le reste n’est qu’un mirage qu’elle se contente d’éviter. Ce qui met en lumière son penchant
solitaire proche de l’érémitisme…et de l’
égoïsme.
En soit, elle n’est pas fondamentalement méchante, juste
très mal adaptée socialement,
triste et un poil
frustrée. Les événements de son passé tendent à expliquer la nature d'un tel comportement. Toutefois, la bestiole est d’une
fidélité à toute épreuve. Elle saura faire comprendre qu’elle vous apprécie, en vous insultant moins, ou en évitant de vous frapper trop fort, par exemple. En parlant de frapper, ses nombreuses années de service militaire font d'elle un élément particulièrement complet en ce qui concerne le combat à l'épée, rapproché, ou encore à distance (arc, lancé de couteau). Elle partagera volontiers son savoir, qu'il soit d'ordre martial ou culturel, avec les personnes qui lui semblent dignes d'intérêt. Elle prendra alors un grand plaisir à partager les traditions de son pays et ses découvertes. Ce côté
érudit est très difficile à atteindre, car la géante ne livre pas ses secrets facilement...
Elle vient d’un pays nommé la Zarvellie, où elle officiait en tant que soldat, il y a de cela bien longtemps. Blessée un jour par une arme magique, elle fut placée sous les soins de la Medium Ordiza
(prononcez [ORDI-TSA]), un courant religieux révolutionnaire. Elle fut prise en charge par un certain père Bernie, avec lequel elle noua des liens très étroits…Ils furent découverts par le prêtre supérieur, qui menaça son subalterne de le relever de ses fonctions. Afin de défendre son bien-aimé, Zirra se rendit coupable de sorcellerie. Suite à cet aveu, elle fut torturée, brûlée sur un bûcher, après quoi son cadavre fut jeté à la mer.
Pourtant, elle revint, un an plus tard. Réclamant à voir le prêtre qui l’avait soignée. Elle apprit alors que celui-ci c’était donné la mort, après avoir vu sa protégée mourir. Zirra fut condamnée à l’exil pour être reparue. Les religieux envoyèrent une brigade de chasseurs de sorcières à ses trousses, afin de s’assurer qu’elle soit occise. Cette fois ci, selon les traditions de l’ordre.
Cependant, la congrégation perdit la trace de l’expirant soldat. Ce dernier resta incognito pendant huit-cent ans. Les recherches furent rapidement abandonnée. L'accalmie permit à Medium Ordiza d'asseoir son autorité sur le pays, recrutant un bon nombre de chasseur de monstres et de prêtres extrémistes. Zirra gagnait alors sa vie en tant que comme forgeronne, puis plus tard comme mercenaire, dans une ville isolée, à la frontière de Zarvellie. Mais elle fut débusquée, deux cent ans après, durant un raid organisé contre le fléau de l’ordre. La course poursuite reprit de plus belle.
Chassée de sa nation et traquée comme un animal, l’ex-mercenaire entreprit de voyager pour semer ses poursuivants. Elle erra ainsi pendant plusieurs années. Mais ses malfaiteurs la retrouvèrent aux frontières de Dùralas. Un combat sans merci eu lieu, auquel Zirra survécu. Mais la confrontation l’avait extrêmement affaiblie. De plus, les chasseurs semblaient avoir attaqué avec des armes magiques. Par chance, ces dernières, destinées à détruire les créatures de la nuit, eurent moins d’effet sur leur victime. Cela dit, la convalescence sera de longue durée.
Zirra parcourt Dùralas depuis maintenant deux mois, à la recherche d’un endroit où se reposer. Ses blessures lui font toujours mal et sont à peine cicatrisées. Son comportement lui ferme pas mal de portes tandis qu'elle agrandit sa liste d 'ennemis potentiels...Selon ses propres dires "Cette ville est peuplée d'inutiles". > Son but premier est de guérir, ça m’semble évident…
> Trouver un guide afin de découvrir Dùralas (qui deviendra peut-être son ami, qui sait ?).
> Retrouver ses agresseurs. Pour leur rendre visite et les buter, mais pas dans cet ordre-là. A part ça, elle n'a pas d'ambition particulière, pour l'instant.
TRIVIAS :
- Elle n'aime pas les cochons (animaux)
- Elle a conservé son accent zarvellien. Par conséquent, elle a tendance à rouler les "r" et prononcer les "z" comme des "ts".
- "Zirra" signifie "ténèbres" en zarvell.
- Elle a gardé les vieilles superstitions de son pays
Ici, on veut en savoir plus sur le joueur !
Bah euh...ok. J'm'appelle Alex aka "Mantis" ou "Captain-Mantis". J'suis pion dans un collège, artiste, écrivain et roleplayer à ses heures perdues. J’ai connu le forum via un partenariat. Ça a l’air plutôt cool, bien que j’sois un peu perturbé par ces histoires de statistiques, moi qui ai l’habitude de jouer en mode « évidence ». M’enfin, on s’en fout. Ce forum a l’air sympa, mais avec mes problèmes d’yeux, l’écriture claire sur fond noir, ça me défonce un peu les globes oculaires, j'avoue. Par contre, la validation prend un temps de ouf. e_e